專訪Devolver Digital副總裁:遊戲發行商該如何存在?

Lost發表於2021-08-03
說到 Devolver Digital,玩家們的第一反應可能是各種風格強烈的獨立遊戲作品,或是別具一格的 E3 展前釋出會。

專訪Devolver Digital副總裁:遊戲發行商該如何存在?

感謝中國開發者大會(CGDC)的邀請,讓我有機會採訪 Devolver Digital 的亞太區副總裁,同時也是北京大學導師的張國祥(Simon Chang)先生。他談了談 Devolver“選擇”遊戲的方式,以及他所理解的遊戲發行商的處世之道。

專訪Devolver Digital副總裁:遊戲發行商該如何存在?
Devolver Digital 亞太區副總裁-張國祥

“選擇”遊戲的方式

在尋找產品時,Devolver 很看重開發者對自家作品的熱愛程度。只要開發者對自己的作品有“愛與激情”,那麼 Devolver 認為這款遊戲就很可能擁有強烈的、獨特的特色。

以近日放出試玩版,在中文玩家間也較為出名的《伊始之地》(Terra Nil)為例:這是一款玩家通過各種工具與建築,將廢土改造回綠洲的遊戲,它結合了建造、隨機地圖、經營多種元素,同時又輔以令人耳目一新的視聽表現,成為了很容易被玩家記住的作品。

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《伊始之地》(Terra Nil)

這樣的作品很容易展現出自己的特色,是一種“很有力量的存在”,而 Devolver 看得到這樣的力量。也就是說,可能與發行商的傳統認知相反,Devolver 不會先考慮財務回報,而是先考慮“作為一份內容,作為一款遊戲,作為一個藝術品,(這款遊戲)是否有獨特的賣點”,他們以一個更偏向玩家、或是創作者的思維去選擇遊戲。

在初步接觸遊戲後,Devolver 中幾乎每一位員工都會參與到“發行本作與否”的決策之中,具體做法很簡單:讓所有人都來試試看。

眾所周知,Devolver 是一家沒有辦公室,但卻在各種意義上遍佈全球的發行商,因為在全球各地都有他們的員工:中國、波蘭、克羅埃西亞、英國、美國等等……來自於不同國家,擁有不同文化的背景的能夠確保每位員工對遊戲的觀點都是不一樣的。

而在每個人的遊戲環境與習慣都不一樣的前提下,“所有人都來試試看”的民主決策過程能夠確保這款風格突出的遊戲依然能滿足世界範圍內的大眾口味。

這也就意味著一款由 Devolver 發行的遊戲,必有能打動多元化人群的創新之處。這種創新之處可能是藝術風格上的創新,如《格莉斯的旅程》(GRIS);也有可能是開發者對自身風格的顛覆,例如《糖豆人:終極淘汰賽》(Fall Guys: Ultimate Knockout),開發商前作是一款美式動畫風格的冒險解謎遊戲。

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《格莉斯的旅程》(GRIS)

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《糖豆人:終極淘汰賽》(Fall Guys: Ultimate Knockout)

遊戲發行商,該如何存在?

如今國內外湧現出很多新的發行商在嘗試拉專案、談產品、拿發行權。而在有些時候,開發者會抱怨發行商“只是在賺資訊差的錢”“沒有存在意義”。那麼從 Devolver 的角度來講,遊戲發行商應該如何存在?

Devolver 的創始人 Mike Wilson 有一句名言:“我們不希望內容創作者,也就是遊戲開發者在創作內容時需要出賣靈魂。”

如果直白一點,那就是張國祥口中的 “Devolver 不會去佔開發商的便宜”:

作為一款遊戲的發行商,我們當然要支援它的研發預算,但我們不會因此去佔股份或是 IP。可能以亞洲(的商業慣性思維)來講,給錢卻不要股份也不要 IP 很不可思議。但我們不會這麼做,因為 Devolver 的創始人也是開發者出身,他們知道開發者希望怎樣被髮行商對待。

遊戲開發者就是很厲害的搖滾樂手,就是 QUEEN,就是 The Rolling Stones……不能去剝削創作者,因為他們是藝術家,而我們只是‘唱片發行商’。

創作者就應該擁有最大的權力,最完全最寬鬆的創作環境。

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《我的朋友佩德羅》(My Friend Pedro)—— 獨自一人開發,歷時四年

但從另一個角度講,行業內往往會認為發行商對市場的認知或調研是大於開發者的,所以有時發行商對開發者的干預可以理解。因為這並非惡意,只是根據經驗嘗試讓遊戲作品“賣得更好”。

但即使是這種程度的干預,Devolver 也會避免:

雖然亞洲市場可能因為免費網遊的影響,運營和渠道相比之下有比較大的發展,所以很多發行商才會來講要怎麼改會比較方便操作。但(賣拷貝的)遊戲擁有最原始的、最純真的內容狀態,我們(的目標)是把遊戲內容介紹給消費者,所以更重要的是內容創作者,而不是內容所面對的市場。

比如像 Netflix,是一部電影的質量更重要,還是把這部電影永遠放在首頁推薦位更重要?顯然,只有使用者喜歡電影的內容,才會一直被推薦到首頁。

以 Devolver 的角度來看,作為發行商最重要的精神就是服務於開發商,“我們不能高看自己,我們應該把自己放在很低的位置。開發商是藝術家,我們去服務藝術家;藝術家提出自己的需要,我們去滿足需要”。

也正可能是因為這樣的精神與姿態,與 Devolver 合作過的開發商,“回頭率”都非常高 —— 被髮行過一款產品後,該開發商的新專案往往會直接聯絡 Devolver 尋求繼續合作。


訂閱制不存在好或壞

隨著 Xbox Game Pass 等遊戲訂閱制服務的興起,有一種聲音是“訂閱制服務會讓遊戲行業不再傾向於 3A 或獨立遊戲,求穩的中庸作品會越來越多”。而 Devolver 作為少數將自家發行的產品送上訂閱制服務的發行商,他們對此也有自己的理解。

(我認為)‘求穩的中庸作品會越來越多’是多慮了。因為這世界上無數個角落都有你、我都不知道的開發者在創作,他們可能是素人,可能是在某些遊戲公司呆過的人,可能是有大型專案經驗的人,我們無法預測全世界每一個角落每一分鐘有多少新的想法被創作出來。

獨立遊戲最大的優勢之一是它真的可以一個人獨立開發,比如《我的朋友佩德羅》(My Friend Pedro)就由一位瑞典小哥獨自操刀。所以不用擔心所謂‘中庸作品越來越多’的問題,因為在電子遊戲這個領域,最終依然是內容說了算。

訂閱制並不存在好或壞。因為最重要的不是收費模式,而是市場能否給我們的開發者帶來足夠的回報。如果訂閱制是一個趨勢,那麼作為一個合格的發行商,我們就要確保適合這項服務的開發者作品能夠與該服務合作。

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《死亡之門》(Death's Door)是近期首發加入 Xbox Game Pass 的 Devolver 遊戲之一

此次採訪結束後,作為採訪者的我會思考“Devolver 的想法是否太過理想主義”,因為如今比起“酒香不怕巷子深”,大家更願信奉“酒香也怕巷子深”。

但緊接著我又意識到,尊重內容創作與市場營銷並不衝突,Devolver 在確保開發者意圖完整表達的前提下,再進行市場營銷;而平時玩家所說的“遊戲變了”,可能是開發者想要去針對市場做出改變。

無論改變與否,我想都沒有對與錯、是與非,更多在於“選擇”與“信念”:有人探索、有人保守、有人堅持、有人轉變。

但可以確定的是,擁有 Devolver 這樣的發行商對於開發者而言是一種幸事。因為(在不窮困潦倒的前提下)完全自由的創作環境實屬難得,而從玩家的角度,能夠體驗純粹的開發者創作表達作品的機會更是鳳毛麟角。

專訪Devolver Digital副總裁:遊戲發行商該如何存在?

時至今日,Devolver 已經發行了近一百款作品,不過其中目前仍未有國產遊戲。目前 Devolver 正在努力尋找中國獨立遊戲團隊,他們能提供全平臺與至少 13 種語言的輔助與全球的市場營銷工作,而他們正在尋找的則是擁有國際化能力,能夠使用英語溝通的獨立遊戲團隊。

或許在之後的某一天裡,玩家們就可以看到某一款國產遊戲,以意想不到的方式在 Devolver E3 展前釋出會上亮相,走向海外。


來源:遊戲時光VGtime
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/_3XHCci1FDAT9VsisXLk9w

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