PeopleFun 副總裁:我們如何打造一款月活千萬的單詞遊戲?
本文釋出於 GameRefinery,系主持人與 GameRefinery 遊戲副總裁 Joel Julkunen 及 PeopleFun 產品與分析副總裁 Carol Miu,一起就遊戲廣告變現、文字遊戲的成功祕訣、細分市場潛在機會等方面展開的討論,以下為問文章編譯。
PeopleFun 單詞遊戲的成功與擴充
主持人:可以為我們介紹一下 PeopleFun 的單詞遊戲嗎?
Carol Miu:PeopleFun 從 2011 年開始運營,2012 年釋出了第一款遊戲《Word Chums》,2017 年推出了風靡一時的《Wordscapes》。可能有人會問“PeopleFun 是如何使單詞遊戲如此成功並打造出一款月活千萬級別的單詞遊戲的?”
我認為可以歸結為我們非常關心使用者體驗,並專注於在廣闊的市場中打造較長生命週期和高留存的遊戲。我們想為使用者提供與朋友和家人一起玩遊戲的體驗,它沒有什麼壓力、而是極為輕鬆的,就這樣我們的單詞遊戲成為了使用者生活中的重要組成部分。
PeopleFun旗下部分單詞遊戲
主持人:那麼 PeopleFun 是如何做到專注於單詞遊戲的呢?是計劃的一部分還是被動結果?正如您所說,單詞遊戲的受眾群體非常廣泛,但這些使用者其實是特定的受眾,不是嗎?
Carol Miu:目前 PeopleFun 的單詞遊戲 MAU 已超過 2900 萬,並且遊戲安裝量已接近 1 億,那麼在我看來這就是一個非常廣闊的市場了。當然,就使用者畫像而言,我們的使用者確實更多是成年女性,但也有很多男性在玩我們的單詞遊戲。
就單詞遊戲而言,從《Word Chums》到《Wordscapes》,我們堅持了單詞遊戲中的有效元素。但最近我們也擴充套件到不同型別的遊戲,如發行了拼圖消除遊戲《Blockscapes》,並正在開發紙牌和解謎遊戲。
主持人:Joel,您對單詞遊戲有什麼看法?
Joel Julkunen:從我的角度看單詞遊戲,有 2 種粗略的分類,一種是像《Wordscapes》那樣自己在放鬆時玩的單詞遊戲,不存在 PvP 的激烈競爭,另一種就是《Words With Friends》那樣具有社交和競爭機制的遊戲。
《Wordscapes》(左)類似於單機遊戲,《Words With Friends》(右)具有PvP競爭機制
當然一種遊戲型別中可行的方法在其他型別中可能無法正常運轉。但有趣的是,越來越多的休閒遊戲中新增了社交機制,如引入了聯盟系統或組隊之類的機制。我看到 PeopleFun 遊戲中也有社交元素的增加,是嗎?
Carol Miu:是的,我們在 4 月 2 日釋出了組隊功能,在這個特殊的時間,我們認為應該為我們的玩家提供與朋友在遊戲中交流的方法,就像競爭對手《Words With Friends 2》和《Scrabble Go》做的那樣。
就PvP而言,我們沒有像《Scrabble Go》那樣直接的 PvP 機制,而是由使用者組隊挑戰週末錦標賽,最終玩家的關卡等級會在排行榜上排名。我們為排行榜前列的玩家團隊提供獎品,所以這種方式是一種間接競爭。
主持人:我認為總體上來講競爭確實會改變遊戲的氣氛,但問題在於如何在遊戲中找到一種平衡,就是說首先得專注於做好一款遊戲,再新增其他元素去增強它,而不是為了新增新的元素而擠壓了原有遊戲體驗。
說到專注做好一款遊戲,PeopleFun 的《Wordscapes》上已生成了大量的內容,您如何考慮遊戲中新增越來越多的東西?
Carol Miu:在我們最初啟動《Wordscapes》時,只有幾千個關卡,所有的關卡內容都是手動生成的;但玩家的進步是很快的,一旦有人接近最新關卡,我們就要更新關卡內容;去年我們終於找到了一種自動生成關卡的方法。現在我們的內容是無窮無盡的,新的關卡會在玩家接近最新關卡時自動產生。
另外,針對遊戲的功能,其實有很多遊戲都非常簡單,功能很少,沒有太多令人分心的事件或功能彈出。我認為這和遊戲產品的生命週期有很大關係,隨著遊戲的成熟,我們擁有了非常成熟的受眾,因此我們只需取悅並留住這部分使用者。
主持人:您認為能不能嘗試將一些高粘度使用者吸引到新遊戲中?但如果失敗了,是不是會終結 2 款遊戲?
Carol Miu:我們在單詞遊戲中做了一些交叉推廣,目前為止,是非常成功的。我們也在嘗試讓使用者同時玩這 2 款遊戲,而不是從一款遊戲進入到另一款遊戲。
主持人:您如何看待單詞遊戲在不同語言中的表現?這似乎存在一些地區差異。
Joel Julkunen:英文單詞遊戲是占主導地位的單詞遊戲,當然作為以芬蘭語為母語的人,我也嘗試了一些芬蘭語單詞遊戲,比如《WordBrain》。理論上來講,遊戲的機制是非常相似的,但在遊戲型別方面,芬蘭語在某些方面可能不像英語那樣複雜,使用者體驗是不一樣的。
Carol Miu:目前 PeopleFun 的單詞遊戲只有英文,暫時還未考慮其他語言。
如何進入新的細分市場?
主持人:您之前說過 PeopleFun 正在向非單詞遊戲擴充,以吸引相同的使用者群。但是,正如 PeopleFun 以單詞遊戲而聞名,那還有其他遊戲公司以紙牌遊戲或棋盤遊戲而聞名,那麼,您如何看待那些已經在細分領域佔據一定市場份額的競爭對手?
Carol Miu:首先我們需要看特定的遊戲市場中有多少頂級競爭對手以及他們的表現如何,以衡量市場是否有增長的空間。然後我們會嘗試這些市場主導者的遊戲,弄清楚要想成功需要具備哪些條件。當然,我們還會遵從團隊成員的想法,團隊是否對開發此類遊戲充滿信心?我們可以學習並在合理時間內掌握遊戲相關機制嗎?
主持人:這是個不錯的觀點,如果只是出於純粹的商業原因而開發遊戲,而公司中沒有人對此充滿熱情,那做出的遊戲可能不會很成功。Carol,你有想過做混合單詞遊戲嗎?
Carol Miu:在單詞遊戲領域,要實現混合功能可能有點困難。不過,《Wordscapes Search》中試圖加入不同型別的遊戲模式,如加入了計時模式,我認為,就大多數玩家對單詞遊戲需求而言,這就足夠了。
《Wordscapes Search》中包含單詞查詢、字謎和填詞等模式
主持人:對我來說混合遊戲是非常有趣的,對於手遊行業來說,超休閒遊戲是非常有趣的,看起來每週都有新的超休閒遊戲風潮出現,然後有數十個模仿者,到下週,他們又都轉移到其他元素。
Joel Julkunen:是的,超休閒遊戲一直在提出新的核心遊戲機制。可以說,一些休閒遊戲甚至中核遊戲都可以從超休閒遊戲的創新元素中找到想法。當然,超休閒遊戲本身也在增加深度、新增更多的元素。
主持人:我想,隨著競爭加劇,超休閒遊戲需要尋求更多變現方法,從而提高使用者留存,而不僅僅是從大規模廣告受眾那裡獲得收益。Carol,使用者留存是您關注的關鍵指標嗎?
Carol Miu:是的,在我們覺得批准一個專案之前,使用者留存是我們關注最多的 KPI 之一。超休閒遊戲通常意味著留存率低、生命週期短、CPI 低,但我認為超休閒遊戲可以從休閒和中核遊戲中借鑑一些功能和方法,從而延長生命週期。更長的生命週期意味著產品的獲利時間更長,這樣就不必如此快速地開發新產品。
廣告獲利趨勢:五分之一的中核遊戲都引入了激勵視訊廣告
主持人:Carol,你對手機遊戲廣告有何看法?廣告在 PeopleFun 的業務發展中有多大作用?
Carol Miu:廣告在我們的業務中扮演著重要角色,我們的產品主要通過廣告變現獲利。我認為即使在付費使用者中,廣告獲利的機會也在不斷增長。舉個例子,我們一直在研究付費使用者的購買節奏。假設使用者不會每一天都付費購買,那麼在正常購買頻率之間的時間段,我們可以向他們提供激勵視訊。
主持人:顯然,某些遊戲在設計時就將廣告視為一件“壞事”——要麼蠶食了應用內購買,要麼就是影響了使用者體驗。目前來看有 13 種不同的廣告型別,這說明遊戲內廣告從橫幅廣告起已經走過了很長一段路。
Joel Julkunen:是的,大多使用橫幅廣告或一些簡單的廣告方案獲利的都是小型工作室或超休閒遊戲。但近兩年我們看到遊戲內廣告數量在不斷增長,甚至有中核遊戲將遊戲內廣告作為內購獲利的補充。
從單一角度來看,美國目前約有 40% 的休閒遊戲使用了激勵視訊廣告,但令人意外的是,有 20% 的中核遊戲也在嘗試激勵視訊廣告。也就是說,傳統意義上被視為只能通過內購獲利的中核遊戲,有五分之一都引入了激勵視訊廣告,這顯然是市場的鉅變。
主持人:作為一個普通玩家,我一直很喜歡激勵視訊廣告,第一我能從中獲得獎勵,第二我能從中發現感興趣的新遊戲。請問 PeopleFun 的遊戲中是否有激勵視訊廣告?激勵視訊廣告能為遊戲帶來什麼?
Carol Miu:我們的遊戲中確實有激勵視訊廣告,其實從開發者的角度來講,一方面激勵視訊廣告能為我們帶來廣告變現收益,另一方面,激勵視訊廣告使得我們瞭解到我們的使用者中對激勵視訊廣告最感興趣的那部分細分受眾,並讓我們逐步瞭解到有哪些型別的遊戲在我們的遊戲中成功投放了廣告,從某種意義上來說,我們與其他遊戲共同獲得了使用者畫像特徵,這對我們來說是非常有用的資料。
主持人:顯然,您通過激勵視訊廣告獲得了使用者如何與遊戲進行互動的資料,我不知道這些資料是否能幫助您衡量該向遊戲中新增哪些新內容?
Carol Miu:確實如此。我們一直在思考為玩家提供什麼樣的獎勵、何時提供獎勵、以及玩家希望為某種數量的某些獎勵付出什麼。
2020 年下半年休閒遊戲趨勢預測
主持人:那麼,2020 年下半年休閒遊戲中會出現哪些趨勢呢?
Joel Julkunen:我認為,休閒遊戲將增加更多社交內容,建立社會結構,無論是通過公會、組隊還是合作遊戲,都越來越重要。另外,休閒遊戲中會有更多的橫向內容,比如內部的特殊玩法。以單詞遊戲為例,如果遊戲中有 1000 個關卡,那麼就會有一些橫向的玩法,如競速、迴圈等,都會給遊戲帶來更多樂趣。廣告方面,我認為遊戲內廣告會繼續呈上升趨勢。
Carol Miu:我同意 Joel 的看法,團隊之間的互動可以為使用者帶來更具競爭性和合作性的社交體驗。在《Wordscapes》中,我們加入了賽季頭銜,使用者在贏得比賽之後可以升級頭銜,並在個人資料中展示在頭像上。
本文編譯自“Mobile GameDev Playbook Episode 4: How to Create Chart-Topping Casual Games with PeopleFun”。
來源:白鯨出海
地址:http://www.baijingapp.com/article/28634
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