前《英雄聯盟》執行副總裁Joe Tung:如何做出「永久持續的遊戲」?
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大家好,我叫Joe,是Theorycraft Games的聯合創始人兼CEO。我們是一家去年十一月剛成立的獨立遊戲工作室,創始成員都是遊戲行業老兵,在全球知名遊戲公司裡擔任過要職,包括拳頭、暴雪、Valve、Bungie等公司。我個人曾在拳頭擔任《英雄聯盟》執行副總裁,更早前在Bungie擔任《光環》和《命運》系列的執行製作人,我想代表Theorycraft工作室,感謝網易給了我們展示自己的機會。
過去20年間我們有幸參與制作了最受歡迎的那些遊戲,包括《光環》《半衰期2》《命運》《軍團要塞2》《Dota2》《守望先鋒》《Valorant》《聯盟戰棋》,當然了還有《英雄聯盟》,一路走來我們成功交付了不少3A大作,運營了世界上最大的免費遊戲線上服務,我們在不同平臺都工作過,而且最重要的是我們有幸為全球數以億計的熱情玩家提供服務。
我們非常自豪於今天的成就,但更興奮能從零做起。當你從頭開始時你會發現,你以前做了哪些遊戲都不重要,作為一家新公司重要的是你現在做什麼,想要站穩腳跟必須為之一戰,而我們也希望憑實力取得成功。
Theorycraft的使命是做世界上最有深度的遊戲,做值得玩家花數千個小時玩的遊戲。我們希望我們的遊戲能有最廣大的受眾。不管玩家住在哪,用的什麼平臺或甚至能付多少錢都能玩到我們的遊戲。
今天我會講多個話題,但演講的整體框架是「永久持續的遊戲」。
不好意思措辭有點標題黨,但我相信在這個時代好遊戲可以一直持續下去。請回想一下,國際象棋已經有1500年曆史了,圍棋有4000年,而西洋雙陸棋有5000年了。如果我們能看到過去1500年象棋的月活資料會是怎麼樣的呢?
再來看電子遊戲壽命就相當短了,有些遊戲在玩家玩10到20小時後就索然無味了,需要不斷推出續作系列才能得以延續。為何會這樣?對我來說問題的答案和整個遊戲行業的發展緊密相關,當然其中肯定有很多微妙之處。
但整體來看,過去50年間我們對遊戲的認知不斷進化著,從商場兒童專區裡的玩具到有好萊塢式釋出儀式感的盒裝遊戲,再到現在的遊戲即服務,如今遊戲能夠也確實可以延續幾十年,而我們還處於早期階段。你會發現對遊戲的認知不同,會影響玩家能否更長久地玩下去,也會影響開發者製作遊戲的思路。
如今你可以通過觀察遊戲的參與度曲線,瞭解玩家對遊戲的接受程度,現在到處都是大資料,只要你用心看遊戲是個什麼情況也就清楚了。我觀察時發現有幾個原型會反覆出現,我認為這些原型反映了我們剛才提及的不同商業模式。
舉個例子,這是一條全週期線上人數曲線,這是60美元“盒裝遊戲”代表的原型,是遊戲的真實Steam資料,這類原型往往會有一個很好的開頭隨後在幾周甚至幾個月內急劇滑落,穩定後的活躍使用者數量是峰值時的一個零頭。
需要強調的是這個商業模式本身沒問題,曲線走勢很合理,因為這些遊戲內容有限,不是為了持續的長期玩法而設計的。更重要的是這些遊戲可以獲得巨大成功,撐起龐大的產業和深受玩家喜愛的系列。
但是講到長期參與度,這類遊戲就是消耗品,而且從長遠來看,這幾乎是所有缺乏深度的遊戲的命運。它們無法長期吸引玩家,因為模式不同所以開拓市場維護遊戲的方式也不同。
在這種模式下你作為一家公司,需要在遊戲上線後的72小時內儘可能增加遊戲銷量,你需要盛大的營銷活動因為消費者關注度是關鍵,你並不會太在意遊戲售後反倒是更關心續作的展開。這裡就需要我們反思一個問題,開發者和玩家的關係會因為這種商業模式走向何方?
下面是另一個原型曲線,我們稱之為內容跑步機,這條曲線與前一條有相似之處,陡然上升到峰值點之後飛速下滑,但至少我們正在通過重複這種模式朝著正確的方向前進。
依靠大量釋出新內容來維持玩家的參與度,這個曲線體現了遊戲和玩家建立長期關係後的部分潛力和價值,但是其製作和宣發的節奏還是受到“盒裝遊戲”模式的影響。
重頭戲來了,這是條走勢不一樣的曲線,是Dota2在Steam的線上人數曲線。首先值得注意的就是週期長度,10年,多麼長的生命週期。
這是CS:GO的資料,也許比Dota的資料還要不可思議,年復一年逆勢增長。
如果你對比來看會發現一些很有趣的模式,首先當然是遊戲壽命,但除此之外這兩個遊戲都花了大量時間步入正軌,以CS:GO為例:花費了數年才起步,然後突然就火了,開始迅猛增長。當他們的狀態趨於穩定便展現出了持久的生命力,此外還有從低谷中恢復的不可思議的能力,甚至有能力在遊戲推出7到8年後還能驅動新的增長。在以前的遊戲中還從未有過這種參與度模式,即便有也不是這個規模。
當然這不僅僅是CS:GO和Dota,有許多遊戲都有相同的玩家參與曲線,這些遊戲能夠長期與玩家緊密聯絡,它們變成了一種愛好和生活方式,意味著開發商和玩家間的關係從本質上發生變化。
正是如此這些遊戲需要不同的發展和營銷模式,我認為這樣的遊戲有機會成為永恆持續的經典。作為遊戲公司這是我們想達成的目標,這是我們起名為Theory craft的原因。
有很多人肯定明白背後的含義,對不瞭解的朋友們我這裡解釋一下,深度研究(Theory craft)是玩家給世界上最有深度的遊戲的榮譽,玩家碰到一款值得反覆推敲的好遊戲就會不斷探討和推測最佳的玩法和獲勝方式。
如果你曾經花了幾個小時爭論《英雄聯盟》中的英雄壓制,探索《黑暗之魂》中Boss的攻略方法,精心設計《萬智牌》中的完美卡組,或在《流亡黯道》中規劃最佳的構建方式,你肯定懂我在說什麼。這就是我們想為玩家打造的體驗,打造具有深度的遊戲,值得玩家反覆探究。
既然我們明確了這一類遊戲確實存在,我們的遊戲怎麼加入這個行列呢?我們認為要打造一款永恆的遊戲要從需求開始。
作為一個工作室我們相信遊戲的本質是為玩家的核心需求服務的,玩家想要沉浸感、想要創造、想要表達和自我實現,他們想要達成成就、獲得認可等等。這是由Quantic Foundry提出的玩家動機模型,可以讓我們比較好地思考遊戲能解決哪些需求。這些需求超越了市場和平臺的侷限性,他們具有普適性和長久性,我們從玩家的需求出發反向思考,與玩家畫像相比這是一個更強有力的分析遊戲受眾的視角,換句話說我們不會把玩家劃分成,端遊玩家英雄聯盟玩家或者FPS玩家,相反我們的真正受眾是任何一位通過遊戲滿足自己需求的人。
但是,遊戲雖然能夠服務於玩家的各種需求,對Theorycraft來說我們的使命是要做一款永恆的遊戲,上述需求不是同等重要的。我們集中在遊戲玩家的社交歸屬感和精通度方面的需求,因為這些玩家需求最符合一款永久持續的遊戲的製作。
這是我們Theorycraft的架構師Brian的玩家動機圖譜,是我們思考核心受眾需求的方式。為什麼是這些需求呢?讓我們先看看精通度。我們將精通度與深度挑戰等詞關聯起來,玩家渴望變得更好從而學習進步甚至實現全部潛力,這是馬斯洛需求層次的最高層,最能滿足這一需求的遊戲值得玩家玩上千個小時。
當然歸屬感的力量也非常強大,我相信很多人在疫情中都有所體會,我們經歷了人生中最孤獨的時刻,而遊戲的力量如此強大,讓我們與朋友和家人保持聯絡,好友的粘性要比任何一個遊戲系統都來得更強,而這才僅僅是一半的原因。
社交的力量既在於與人合作也在於與人對抗,而在競爭對抗中玩家的技能精通度提高,當玩家的成就從社交層面被認可時遊戲就更具意義。我們相信當玩家的精通度和歸屬感可以在同一個遊戲中實現時,就像魔法一樣。這就是世界上許多成功遊戲的驅動力。如果你想做一款永恆的遊戲,那麼圍繞歸屬感和精通度來設計就不會出錯。
這裡我想分享兩則自己的故事。首先是關於我的哥哥Charles,和我不一樣,他從來不能算作一個硬核玩家,他偶爾玩遊戲但不會深入。但在90年代時有個例外情況,當時他在加州大學伯克利分校讀博的8到9年期間,幾乎每晚都玩《虛幻競技場》,他和來自世界各地的玩家在同一個伺服器戰鬥,這些玩家他從未線上下見過,最瘋狂的是多年來他們每晚都只玩救世主這把槍。想象一下,這是20多年前是在免費遊戲、訂閱制遊戲服務以及寬頻出現之前,一個非硬核玩家五年多以來每晚堅持上線來幾局。
第二個故事,我想分享一下自己的遊戲史。回顧一下我在過去40多年中的總遊戲時間,會發現競技類PvP遊戲耗時最多,《街頭霸王》《光環》《DOTA》和《英雄聯盟》都是我一次又一次重溫的遊戲。單說手遊我也玩了十幾年遊戲時間長達數萬個小時。
關於我倆兄弟的遊戲經歷,我其實是想說我認為PvP是遊戲設計的第一性原理,換句話說在通往永恆遊戲的路上,服務模型的興起只是其中一環。但我哥哥的故事表明這並非硬性要求,滿足玩家需求是鏈路的另一環,持續數年的參與度曲線大多出現在競技類PvP遊戲中是有道理的。
是什麼造就了競技類PvP遊戲如此持久的參與模式呢?答案顯而易見但還是值得一提,那就是其他的玩家。在競技類PvP遊戲中,其他的玩家就是遊戲中擁有無限深度的內容池,他們就是新版本,他們就是新賽季,他們就是續作。除非你是Faker否則就永遠無法強於“其他玩家”。
或許我們可以總結一下,最有可能長久存在的遊戲,將擺脫產品思維而採用服務模型思維,為玩家提供一條漫長之路實現真正的精通,在與其他玩家的比賽中幫助玩家逐漸掌握並精進遊戲,通過團隊比賽培養歸屬感。
到目前為止我談論的幾乎都是深度相關的東西,我覺得跟今天的主題還是相關的,但結束之前我還想說說廣度。在視訊最開始我說Theorycraft要開發最有深度的遊戲,但也想讓我們的遊戲吸引儘可能多的玩家,這是一個非常不同的評價成敗的維度,這個圖表並非完全科學,但能夠說明各種可能的結果範圍。
有的遊戲有深度無廣度,有的遊戲有廣度無深度,還有很多遊戲深度廣度都沒有。既有深度又有廣度的遊戲鳳毛麟角。實現一個維度已經很不容易了,實現兩個維度是難上加難。事實上廣度似乎是與深度直接對立的目標,如果想要實現兩個目標,深度可能會成為阻力,門檻太高就會疏遠廣大受眾。而在另一端如果想為每個人都做些有深度的東西,做出來的東西可能沒有任何人會接受,這兩種情況都是可能的,兩者之間存在一種對立,必須意識到並妥善處理這種對立關係。
但現在成功的回報比以往任何時候都大,如今遊戲觸達的受眾是10年前聞所未聞的,每年越來越多新遊戲突破1億月活躍使用者,那麼如何同時實現深度和廣度呢?如果和我們一樣,你一心押注長遠發展,遊戲深度是沒有商量的餘地,這一點無法妥協。
回想一下那些參與度曲線,如果沒有一定的深度,一個遊戲根本無法維持10年。但是在不妨礙遊戲深度的前提下,盡你所能去實現廣度,不要深度廣度二選一,可以兩者同時考慮,不管玩家在何處都要和他們接觸,要考慮全世界的受眾,優化與他們相關的內容,在平臺戰略和創意輸出方面要有一個外部視角,通常遊戲開發者會在不考慮下游巨大影響的情況下在上游做出決策,這些決策最終不必要地限制了遊戲的吸引力,如果你能同時實現深度和廣度你的遊戲就有機會一直存在下去。事實上我有意避開了商業化的話題,因為我們堅信,如果遊戲深度廣度並存自然能帶來收益。
最後作為總結我想說一下社群,我們想讓Theorycraft成為一個社群驅動的遊戲工作室。這不僅僅是我們作為一個團隊的信念,也是因為成為社群驅動,完全符合為儘可能多的人制作最有深度的遊戲這個目標。
換句話說,如果你的目標是長遠發展和更廣的受眾群體,不僅需要以不同的方式思考遊戲開發,還需要從根本上重新思考,從頭開始思考你的溝通增長和發行方式。
我們前面提及過這些模型,揭示了開發者和玩家社群之間的不同關係,如果這是你想要的曲線,那你也只能是以銷售員的姿態面向玩家,只能想方設法在E3、Gamescom和ChinaJoy上引起最大的轟動,這個模型決定了只能這樣。
但其它的模型表明還有另一條路,如果你著眼於長線你的曲線會是這樣的,你不需要在72小時內把彈藥打光,不需要維持獲客成本略低於使用者終身價值,你不需要以銷售的姿態面對玩家,你可以為社群投入更多資源,你可以和玩家進行開誠佈公的交流,併為他們提供所需的資訊來代表你進行宣傳。你應該讓影響遊戲的決策儘可能源自玩家,並消除你和社群之間的各種中間環節。
說到最後其實唯一重要的指標應該是,隨便某個晚上,玩家是否會選擇玩我們的遊戲,而不選擇其他的娛樂方式。我們知道必須通過有價值的遊戲和持久的關係來獲取玩家的時間,這種持久關係始於傾聽我們的玩家理解他們並最終滿足他們的需求。
感謝大家抽時間參與今天的分享,再次感謝網易的邀請,非常有幸在這裡向大家介紹Theorycraft團隊,我們希望儘快讓大家玩上我們的遊戲。如果有任何反饋意見或希望保持聯絡,請隨時在推特上聯絡我們或訪問我們的網站,我們歡迎任何聲音並期待進一步交流,再會!
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/f4O1A8HK2RWK4fmjrRCbTA
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