瘋狂遊戲聯合創始人王聰:持續打造爆款小遊戲的方法論總結

遊資網發表於2019-12-24
12月20日,由阿拉丁主辦的2019第三屆全球小程式生態大會在北京舉辦,會議邀請了多位業內知名頭部公司負責人及資深媒體,演講涵蓋小遊戲選品,研發,調優,發行,團隊配置等多個角度。

在遊戲分論壇上,瘋狂遊戲聯合創始人王聰帶來了《持續打造爆款小遊戲的方法論總結》主題演講。能夠連續發行多款創新性強的爆款產品,瘋狂遊戲有什麼不同?王聰向大家展示了其團隊的產品戰略、內部運作方式以及研發流程,其強調,核心目標都是為了創新。

瘋狂遊戲聯合創始人王聰:持續打造爆款小遊戲的方法論總結
瘋狂遊戲聯合創始人王聰

以下為演講內容整理

大家好,我是王聰,是瘋狂遊戲聯合創始人之一。今天我分享的題目是“持續打造爆款小遊戲的方法論總結”。其實,如何持續打造爆款也是我們內部一直在討論的,也是身邊很多朋友經常問我的問題。今天我分享的並不是明確的遊戲開發技巧,而是把瘋狂遊戲內部的團隊運作方式向大家展示,也許我們團隊內的運作方式和做出爆款沒有必然聯絡,但是如果大家覺得我們的方式值得學習,歡迎大家嘗試和交流。

一、目標:為非核心玩家做遊戲

首先,有句俗話講,師出必有名,名不正言不順。在我的觀點中,想要了解一個人、一個團隊,想要了解他的行為,第一件事情就是要知道他的目標是什麼,所以我認為,接下來第一件事情想要講的就是,分享一下我們瘋狂遊戲這幫人到底想要做什麼。用一個高大上一點的話就是說,我們公司的使命是什麼,我們的使命是為身邊的人做遊戲,用更專業一點的詞,就是“為非核心玩家做遊戲”。

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這樣的使命看起來不是那麼常見。許多國內同行的目標其實是在為核心玩家做遊戲。我們的目標為什麼是為非核心玩家做遊戲呢?除了因為我們發自內心的想要做這件事情,會有很多的成就感,也有背後的商業邏輯。

從重點講,我覺得最容易理解的是,為核心玩家做遊戲當然是好生意。因為核心玩家的需求是非常明確,他們的消費能力非常強,這些人是非常集中的,很容易通過一些方式觸達到他們,同時他們又比較忠誠。但是,最大的問題是什麼呢,就是已經有先來者通過他們充足的資金,人才密度,技術優勢,大的IP,對渠道的掌控,他們已經把核心玩家圈到了自己的圍牆裡。

當然也有一些以核心玩家為目標的公司能夠取得成功,他們會瞄準一些比較小眾的品類,比如二次元,自走棋,集中全力一下子攻破缺口闖進去。

但是,第一,圍牆非常難以攻破需要足夠的實力,第二,就算進去了,說不定哪一天對方集中兵力把你轟出去了。所以它雖然是一個好的生意,但是非常難做,先不去爭奪圍牆裡的核心使用者,我們走農村包圍城市的路。

所以當你瞭解了我們的目標以後,我後面講的所有的事情就能夠發現,我們是不得以而為之,因為我們的目標是要讓非核心玩家能夠玩遊戲。

二、產品戰略:小遊戲

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在產品方面我們要解決兩個問題,非核心玩傢俱有自己的特點,也正是因為他們的這些特點,才使得他們現在並沒有被很好的服務到,而我們要做的就是找到他們的痛點解決問題。整個遊戲消費過程非常簡單,就從他發現遊戲到在遊戲中消費,但是當你把你的目標使用者設定為非核心玩家的時候,你會發現你過去的眼光,過去的行為方式是不足以很好的滿足非核心玩家需求的。比如說從發現上來說,你的服務物件是非核心玩家,他們之所以被叫做非核心玩家,意味著他們不會向核心玩家那樣主動尋找內容,如果你想為他們做遊戲,你是不應該把遊戲做好後扔到渠道里等他們搜尋,因為他們是沒有主動找遊戲行為。你必須從等待別人被動發現變為主動跳到別人面前露臉。

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第二,過去手遊發行方式無非兩種,一是渠道,通過跟各種渠分發合作,二是自己投廣告。問題是過去的渠道模式,是在等待被別人發現的過程。我們知道中國有10億網民,有5.8億遊戲使用者,但是我們所熟知的遊戲渠道他們的月活使用者,他們能覆蓋多少使用者?所以單從數量級上,這些渠道不足以滿足我們為非核心玩家服務的目標。

廣告其實也不錯,可以覆蓋很多人,但是要花錢的。而你的目標使用者沒有那麼強消費能力,所以在不到萬不得已的時候,還是不要用廣告,會有很大的成本問題。最好的方式是什麼呢?當然就是空手套白狼,一本萬利的自傳播方式。而想要讓使用者發現遊戲,唯一的發現平臺是哪裡,就只有騰訊的微信,Facebook和QQ訊息。所以從這點上大家可以明白,不是因為我們做了微信小遊戲所以必須要調整你的產品,而是你的目標決定了你必須要做微信小遊戲。

三、組織結構:多工作室獨立核算,搭建中臺提高效率

接下來講第二個部分。就是組織結構。在組織結構上我們覺得,主要的目標是為了促進創新,為什麼這麼講呢,因為之所以現在非核心玩家沒有被服務好,關鍵因素是沒有合適的產品,既然市面上沒有合適的產品,意味著不能模仿必須創新,我們整個的組織結構最重要的目的是,提高我們各個團隊的創新能力。我們很多組織機構的模式是向Supercell學習的,他們的組織模式叫做cell,一個細胞。我要強調的是,這個多工作室模式不是多研發多專案組,是真正的多工作室,要有自己的特徵才可以稱得上是真正的多工作室。

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最重要的是,工作室必須獨立核算,不獨立核算工作室為什麼要努力呢,這才是他們努力的原動力,要為工作室賦予足夠的權利,用supercell的話說叫自制,要讓他們至少有自主立項的權利。

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第三點星級制度, 這是supercell模式裡面沒有的,是我們在實際摸索中補充進來的。公司是有成本問題的,不能盲目培養工作室,所以星級制度是解決兩個問題,一是培養工作室的財務成本該如何計算,二是工作室的利益該如何分配,這個我們用星級制度來解決的。相應的還從supercell學習來的中臺模式,這個比較容易理解了,很多公司都有這樣一個技術平臺,因為多工作室制度,意味著有很多相同的工作,這些相同的工作可以被放到統一的地方由中臺統一完成的。

四、研發流程:預研期、正式研發期、測試優化期、運營期

核心目標也是為了創新,這個研發方法的核心理念就是,要加入預研期,很多公司上來就立項,定下研發計劃兩個月上線,我覺得研發是需要預研期的,既然你做的是創新遊戲,意味著你在開動的那一刻可能並不知道最終遊戲要做成什麼樣子,所以我們會留下一個預研期,跟正式研發期有很大不同,是沒有固定計劃的。

瘋狂遊戲聯合創始人王聰:持續打造爆款小遊戲的方法論總結

同時在圖中展示的,我們中臺所提供的各個內部服務,這個是不同的顏色代表不同的中臺部分所提供的服務。

以上三點就是我今天想要為大家分享的內容,雖然沒有很詳細,但是完整的向大家展示了我們內部的工作方式,也許我們內部的工作方式和能不能做出來爆款沒有必然聯絡,但是希望大家能夠一起將來共同研究,一起探索新的方式。祝所有的同行朋友們2020年多做爆款,謝謝!

來源: 羅斯基
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/g3gPx5IExaftoQfYWMZv1g

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