廣州炫動聯合創始人李文佳:內購小遊戲的產品與機會
在本次會議上,廣州炫動聯合創始人李文佳帶來了《內購小遊戲的產品與機會——以微信小遊戲為視角》主題演講。其認為,當下正是小遊戲起飛的時代。根據公司積累的資料發現,小遊戲非常適合文化下鄉。而內購遊戲的經典題材,在內購小遊戲中依然吃香,並且使用者的衝動付費非常明顯。同時其表示,微信提供了良好的生態,小遊戲的長線留存甚至高於APP版本。最後對內購小遊戲的研發和發行提出了自己的看法和建議。
廣州炫動聯合創始人李文佳
以下為演講內容整理
大家好,我是李文佳,很高興應阿拉丁的邀請參加大會分享。廣州炫動成立於2017年的下半年,發展一年半以後迎來了微信小遊戲發展的初期,開始殺入賽道,發行了8款內購的小遊戲跟十幾款輕度休閒小遊戲,其中有3款做到了頭部,其他十幾款虧的比較嚴重,我也會給大家分享。
一、觀大趨勢,做小遊戲
為什麼在今年的節點上做小遊戲,特別是微信小遊戲。因為我們要選擇對的方向努力做對的事情。2016年是一個重要的年份,2016年我做出了人生中從事遊戲行業的三個重要的選擇,第一上半年辭職從福建到上海,選擇進入移動網際網路行業。那個時候,移動網際網路迎來發展,資本對移動網際網路非常青睞,充足現金流。我選擇了一個可能具備爆發機會的行業。
第二個選擇,那年我在客戶端遊戲APP和H5遊戲中間做選擇,當時以我30歲出頭的年齡再做,原來非常成熟的客戶端遊戲市場沒有機會給我這樣的新人,特別是年齡比較大的,我不是年輕的剛畢業的大學生,所以我在起跑線上具備劣勢,那年H5遊戲剛剛興起,入職上海的蝴蝶互動初步積累了寶貴的經驗。
2016年的6月份7月份,我們非常明顯的感覺到,H5遊戲不需要下載就能體驗,可能這種遊戲形態,跟客戶端遊戲、APP遊戲比起來不那麼受待見,到今天這個特點仍然沒有改變。我們那時候自己能夠投放廣告來獲取使用者,在今日頭條,騰訊的社交廣告這些大的流量平臺,那時候的流量價格非常便宜,在三年前的夏天,今日頭條廣告一個才2毛錢,到了今天價格翻了20倍不只,我就在那一年學習廣告投放的技術。
這三年時間我變成了對移動網際網路遊戲發行工作比較熟悉。不需要下載就能體驗的遊戲形態,那時候是H5,現在是小遊戲,這種形態比較熟悉。包括對網際網路遊戲增長比較熟悉,三個關鍵掌握技能的決策。今天做微信小遊戲最重要的是什麼,你要對遊戲的研發工作,發行工作比較熟悉,第二對使用者的增長比較熟悉,所以在那年的三個選擇之後,我無意中掌握了發行小遊戲關鍵的技能點。
二、小遊戲起飛的東風:人性、環境、裝置、支付、趨勢
當時讓我去做H5遊戲,有5個關鍵的緯度,分別是人性、環境、設施、支付、趨勢。首先遊戲的誕生不是這一兩年或者最近十年有的,這個東西從中國的古代一直到現在,只不過最近20年發展成電子的形式,是人根本的需求。人玩遊戲跟看視訊看電視劇,看動漫看小說等等所有都是讓自己精神世界放鬆的表現形式。從人的根本人性上說,人是偷懶的,比如今天人在這裡,希望隨時隨地玩個東西不受下載的限制馬上體驗內容。那一年我根本沒想到說還有哪一個其他的娛樂形態,能夠比H5這個形態,包括小遊戲的形態更讓人隨時隨地體驗內容,首先是人性因素。
第二個環境,2016、2017年的時候,國家實現了4G訊號全國範圍內的覆蓋,包括西藏、青海、貴州等偏遠的地方實現覆蓋了。今年開始,國家開始覆蓋5G的訊號,相信不久的將來也實現5G的覆蓋。所有的移動裝置對遊戲的支援,遊戲做的再複雜繁瑣,執行環境要求再高,都可以實現。可以說整個大環境充分具備了起飛的條件。
第三個裝置,2015、2016年中國通訊裝置向智慧手機轉化了,海外的遊戲市場報告,比如非洲市場,中國的裝置在那裡佔了多少,但實際上這些報告沒有告訴你們,其中很大的一部分是功能手機,不具備玩遊戲的可能性。
第四個支付,目前所有小遊戲適合成熟的生態鏈,個人認為小遊戲最好的點是,從你有充值的意願到完成只需要3秒,使用者的這種衝動付費意願非常強的。這也是微信小遊戲內,做內購小遊戲的可能性,支付非常的便捷。
第五是趨勢,全網那麼多的超級APP像微信,包括頭條,手Q,都開放了入口小遊戲做支撐,為什麼,他們也需要變現,需要活躍。所以這個是當時整個移動網際網路的環境塑造的。
用這五個緯度判斷做小遊戲是必然的,不管是幾年前的H5遊戲還是現在的小遊戲,都符合人的基本需求,當你想要虛擬娛樂體驗的時候,在哪裡都可以非常暢快的體驗。在微信裡的使用者,當我在這裡體驗遊戲的時候馬上可以玩,並且如果喜歡以後可以從入口再進來,如果今天忘記入口了,也許若干個日子後,照樣從身邊的朋友拉回到遊戲來,這個也非常符合,點開就能用,用完之後還能回來的理念。
三、流量增長依舊凶猛
這是一個圖,我們公司很重視的圖。前面有緯度,可以看到微信的增長有多麼可怕,目前在小遊戲的領域創業者的機會比較多,想要發行的產品通過微信、手Q,安卓的商店,這個顯示的去年11月份跟7月份的主推兩個產品,第一張是早上截的虛擬資料沒有出來是0,第二張是晚上截的可以看到情況。這張圖上看,內購小遊戲,只要是有成熟的世界觀,流程可能比輕度廣告的變現好很多。
通常阿拉丁說的百萬遊戲產品,每次遊戲上的時候我都會給艾瑞克打電話,我們要推廣遊戲了,名稱幫我們保密一下不要上榜單,他那邊是真實的,我公司的產品始終要求不要上榜。
去年的11月份到今年的7月份,目前還沒有獲得成功的開發商,一直說在微信裡的獲客,或者使用者增長比較困難,但是我們自己看起來,好像持續增長的趨勢並沒有發生明顯的變化。這兩年除了微信也做了手Q,快應用,頭條等等,我手上掌握的微信資料比較全面一點,所以用這個資料後面講解說做內購的心得。
四、機型、地域、付費使用者:小遊戲是文化下鄉
接近100萬使用者的競爭,實打實的從MP裡買過來的,包括裡面重度的位置都是可以倒量的。這麼大的使用者量是哪些人呢?我一直把我們做小遊戲的人包裝非常高大上的概念,叫做文化下鄉,我們給國家做了非常偉大的事情,把文化送到很偏遠的地方去,讓沒有娛樂裝置的人也能感受到,中國的休閒文化娛樂的樂趣。這兩年行業媒體報導,除了傳統的方向,最好的是出海下鄉二次元,出海需要對海外非常的熟悉,公司還需要具備外語。二次元我這個年齡不熟悉不太懂,永遠不要想象年輕人的想法,除非你仍然年輕或你的團隊年輕。所以我只能做下鄉了。
微信是國民APP,主要的屬性是社交通訊支付,把所有有支付能力,放在跟北上廣一樣的緯度上享有平等共同的起跑線。比如在我們的老家,或者偏僻偏遠的地方縣城裡面,那些沒有很多大城市的地方,那些使用者平常沒有什麼事情幹,他們有更多的時間,但是他們的收入也很高,當他們沒有足夠多線下娛樂的時候,他們也跟北上廣深大城市人一樣有更多的網際網路娛樂需求,所以他們非常願意到微信小遊戲來跟一線城市PK。
為什麼說小遊戲的主戰場在下沉市場,我們公司產品保守使用者5千萬,看他們的機型是千元機,買的時候在1300塊錢以上的機型大概佔了70%,70%的遊戲使用者或者我們買過來的使用者70%是千元機,說明說他們的購買力,或者他們購買移動裝置的能力差不多這個價位。
第二個在活躍使用者佔比中,在IP歸屬中,三線四線五線佔比差不多60%,這是地域屬性。
第三個頭部充值使用者,整個充值前十前二十的使用者,很多在新疆、貴州、甘肅等地,這些地方跟以往發APP的思路不一樣的。使用者在重度付費屬性上的下沉。
五、經典題材依舊吃香,做網際網路行業的“沙縣小吃”
這些人群都喜歡什麼樣的遊戲呢,今天的五類,傳奇、西遊、仙俠、三國、宮廷。基本上前幾都是這幾個品類,極少的比如說像海盜來了,這種極少的特殊品類。
在驗證品類,圍繞中國人熟悉的題材,團隊熟悉的題材,各種形式都可以用,不同的表現玩法做差異化的競爭,這樣也比較有優勢。
像剛才說的我們一直講說,是大廠和小廠商的競爭,我把遊戲一直定義在網際網路行業參與體驗,是非常辛苦的體驗,要求開發者24小時不斷努力工作,長期的監測資料研究資料。在微信生態裡這是非常高更級的使用者,是有閒、有錢,願意為閒花錢,在目前幾千萬使用者的規模下,平均佔領市場,使用者線上時長3000秒以上,3000秒非常長了。這個怎麼區分小遊戲跟APP遊戲的區別,3000秒如果在遊戲的功能設計的多樣的話有可能5000秒、6000秒都可能。佔據使用者每天一個半小時上網的時間,是要從遊戲的內容上進行區分。
第二平均每個遊戲為這個遊戲掏3元以上,只要使用者願意在這個地方去付費,就有持續的付費能力,並且留存能力非常強。很多中小開發者,這種情況下在競爭這麼一個激烈的行當競爭,不一定要做麥當勞肯德基,要把日常的經營做好讓團隊活下來,就可以了。
六、精確計算產出比,塑造完善的精神世界
內購小遊戲怎麼獲取的,看作是一場需要精確計算投入產出比,一般活躍留存留不了那麼長時間,很有可能會虧。這些使用者是微信生態內最難獲取的使用者,首先最容易獲取的小程式,每天隨時體驗,輕休閒遊戲,電商買的是實物,遊戲是買的虛擬,需要在吃飽飯的情況下才能夠做。
所以這個要求所有的開發者一定要把遊戲,想辦法做的長線,上線的玩法深度的一定要夠,包括迭代的速度一定要增強。但是畢竟現在整個網際網路時代下,都是在同一個緯度下競爭,但是獲客難度非常高。
零是什麼,零門檻,只要開啟微信想玩遊戲隨時可以玩。秒體驗,不需要下載馬上可以玩。這個生態下是非常強的二次入口,三是道家說的三生萬物,就是今天核心的觀點,微信的長線迴流非常強,長的超出想象。為什麼呢,因為微信是一個日活非常強的,中國人反覆使用的一個APP,可以觀察自己身邊的人,包括安卓了或者IOS,幾乎在使用手機的時候不會關掉微信。在以後每天想起來,或者好友的名單裡面,在詳細的推薦選單裡,看到了這個遊戲,這個題材只要是他喜歡的內容是他喜歡的,他一定會來。所以發現殘留存,特別是三個月以上的留存比APP更長一些。
內購小遊戲的核心,流暢體驗一定是最重要的,因為千元機佔了70%的人群。還要塑造一個使用者喜歡的另一個精神世界,包括仙俠,三國,西遊等等。
七、謀求突破,差異化,季節性,週期性
最後一個謀求突破,差異化,季節性,週期性。前面分享的朋友說了一個觀點,他之前做了產品,碰到寒暑假不小心引爆了,這個是必然性的,大家可以根據季節性的,早在11月底12月上旬就可以做寒暑假的,包括11月份臨近電商季的時候做符合電商產品這樣很容易成功。週期性的話題,同樣一個玩法的產品,都可以嘗試。
對一些不同的平臺發行不熟悉,建議去找對平臺發行比較熟的發行商,利潤可能少一點,但是重要的是減少了時間成本,這個時間成本對開發團隊至關重要的。
對於原來的大廠來說,個人建議,小遊戲其實是很不錯的領域,不妨抽出一部分的人力來做這個領域。會對業務擴充有幫助。如果對試水領域不熟悉,可以找生態類的,成熟的發行商,去合作增加經驗。
對於中小團隊,不會建議大家做具體的目標或者是領域,只能說一定要考慮團隊自身的基因,人力成本以及開發週期,做自己能力範圍之內力所能及的事情,千萬不要做超出自己團隊能力範圍的事情。不要看別人某一款產品成功大爆了你一定要嘗試,這個不好。我之前也說過,比如市場有2000億,如果200萬不是你的,我不認為你是這個行業的從業者,就是千萬不要被市場上的浮華喧囂的聲音,矇蔽了你雙眼跟開發能力。是根據你自己的開發團隊的能力做自己擅長的事情,不僅是生態人群所需要的,只要做出生態需要的東西,可能看出來是非常簡單。過去微信小遊戲爆發出來的產品,手遊的開發者看是非常簡陋的,但卻符合人民需求的,這樣的就一定能活下來,大爆,成功的。
現在整個行業寒冬期,但是真正的好產品還是很多的,許多創業者是需要往前前進,1月份微信公開課馬上開了,大家可以關注下,微信的官方會不斷的開發能力,為微信小遊戲行業賦能,謝謝大家!
來源:羅斯基
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/j6m8sofKn7Lib0f9jweQqQ
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