暴雪聯合創始人:如果網遊上手門檻太低,可能會傷害社交體驗
當被問到影響遊戲行業發展的重要趨勢時,莫漢談到了雲端計算、數字商店和新平臺。他認為隨著時間推移,獨立工作室所處的環境已經有了明顯的改善。
莫漢指出,越來越多的風險投資機構開始關注遊戲領域。“對那些初創獨立工作室來說,他們可以使用的資金比過去任何時候都更多。”
莫漢透露在去年,他和妻子艾米就投資了幾家公司,其中包括遊戲電視網路Venn和電競社交平臺Rally Cry。“遊戲能夠讓人們聚在一起。在暴雪,我們非常清楚地看到了玩家社群的力量,粉絲們每年都對暴雪嘉年華充滿了期待。我和艾米相信,通過共同的激情和體驗,遊戲有能力讓人們歡聚。”
莫漢解釋說,Venn正在圍繞遊戲創作內容,節目將於今年夏天推出。Rally Cry也與大部分其他電競公司不同,旨在打造一個面向普通玩家的電子競技平臺和社交平臺。
莫漢在對話中還談論了疫情對遊戲行業的影響。他認為與某些受影響更大的其他行業相比,遊戲行業相對幸運,因為開發者能夠在家辦公,並使用各種溝通工具進行遠端協作。在莫漢看來,那些支援音視訊交流的軟體非常有用,通過模擬辦公環境,它們能夠讓遠端工作人員體會到團隊的歸屬感。
就遊戲設計而言,莫漢稱為玩家創作社交體驗很重要。“我記得當我們製作《魔獸世界》時,那款遊戲在推出後的受歡迎程度令我驚訝。”莫漢回憶道,“《魔獸世界》是一款網遊,我們打算讓它先觸達規模較小的玩家群體,然後再慢慢擴大。但我沒想到,遊戲釋出後一下子就火了……我從中總結的經驗是,在當時,《魔獸世界》是暴雪所有遊戲中社交性最強的一款,因為玩家們可以組隊遊玩。”
不過,隨著“吃雞”等其他型別網遊的崛起,傳統MMO已經不再像過去那樣流行。莫漢認為這主要是因為許多其他遊戲更容易上手,而MMO需要玩家投入大量時間。他還指出,在過去的幾年裡,《魔獸世界》的社交性也在逐漸減弱——由於開發團隊試圖讓遊戲變得更易上手,玩家們不必再組隊體驗或頻繁交流了。
“設計師確實應該讓遊戲易上手、難精通,但同時也要吸引玩家深入體驗(遊戲),並且能夠將自己的體驗與其他人分享。”
近些年來,暴雪與玩家之間的關係似乎也變得不如過去和諧。莫漢怎樣評價這種現象?
“我們經歷過很多風風雨雨,在我擔任公司CEO期間,暴雪也曾受到玩家批評。”莫漢說,“我有很多朋友仍然在暴雪工作,他們始終關心遊戲和玩家社群,會圍繞遊戲品質和玩家需求制定正確的決策。如果他們不這樣做,玩家們肯定會表達自己的意見。”
莫漢承認,遊戲公司既要想方設法鼓勵玩家花錢,同時又要努力確保讓玩家滿意,但這很難。他指出與過去相比,如今的遊戲作品可以通過更多商業模式賺取收入,包括付費售賣、訂閱制和含內購的F2P模式等,開發商需要為遊戲找到正確的模式。
莫漢鼓勵開發者們積極擁抱遊戲行業的多樣化。“這個行業充滿了夢想家,他們希望專注於創作偉大的內容,或許未必對怎樣經營,或者怎樣運作一家大公司感興趣。他們只想製作偉大的遊戲。現在,他們擁有比過去任何時候都更多的途徑來實現這一目標。”
來源:遊戲茶館
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