低門檻玩法能否相容暴雪元素?看新手遊能否走出怪圈
就在11月3日,暴雪旗下的新手遊《Warcraft Rumble》(又名《魔獸弧光大作戰》)正式上線。遊戲不出所料,依然是《魔獸》IP下的衍生產品,憑藉IP效應與遊戲不錯的品質,在上線的3天內,31國免費榜登頂,60國家/地區榜進入前十,不到一週收入全球累計超過3000萬人民幣,在國際上,遊戲也說得上非常熱門。
說道暴雪的手遊,似乎跟玩笑與梗過不去,本作公佈一開始也是如此。在釋出之初,國外玩家對這個遊戲並不看好,直到正式上線後才發出真香的聲音。這種尷尬處境有一定原因來自身的迷失困境,隨著遊戲門檻降低的趨勢,暴雪的開發一方面趨於保守,曾經行業明燈的它開始主動學習競品的優秀機制,並降低操作門檻來擴大使用者群體,提升留存的能力。
另一方面,暴雪的遊戲不恥下問往往不夠徹底,它總想著將公司的IP特色做進遊戲裡,並希望遊遊戲實現好上手又耐玩的特色。這種思維之下,這些年走的特別艱難,不少遊戲在新老玩家的體驗上反覆橫跳,以至於遊戲的體驗與口碑反而越來越糟糕,一些遊戲做的四不像,對各種玩家來說,都不夠討好。
那麼說回《魔獸弧光大作戰》,它是否是改變暴雪手遊這一認知的存在呢?大火的它是否做出了某些可喜的改變?
遊戲的底層設計
《魔獸弧光大作戰》的基礎玩法是一套類《皇室戰爭》風格的設計。原參考物件的玩法機制是一套非常容易上手,靠短時間(3分鐘內)推塔贏得勝利的遊戲。
遊戲以手機的豎屏方式呈現,地圖被切割為工整的2部分並映象排布1個主城+2個負責攻擊敵人的防禦建築。每一局遊戲開始,敵我雙方都會有8張卡牌可以召喚英雄單位,每個英雄單位隨機排序在召喚欄裡,並以一小段時間1個消費點的積累效率慢慢堆積點數,以購買點來贖買棋子進攻/防守。
由於不同的卡牌單位的消耗點不同,效能差別也非常之大,使得這類遊戲最大的策略性在於召喚不同卡牌單位的收益/成本的考量,同樣一組卡牌,按照怎麼的順序,怎麼樣的效率進行召喚也會極大影響戰果。這使得遊戲除了卡牌搭配外,臨場發揮也成了一大要點。
相較之下,本作的基礎玩法大差不差。而且遊戲還將不同卡牌的收益/成本進行進一步地放大。得益於《魔獸》的積累,僅上線後的初始版本里,遊戲的卡牌數便多達幾十張,並且很多卡牌都有2個被動技能,攻擊方式與召喚形式也都有各種差異,基本是把卡牌的複雜性做得足夠優秀。
不過除了這個卡牌這一核心策略點以外,遊戲的改變其實並不少。比如最直觀的地方在於本作地圖不再遵從對稱性。遊戲在主線模式裡大量採用不對稱的地圖。
拋開不對稱地圖的大改,遊戲還在一些細微的地方進行改動,比方說:
①對卡牌的型別進行歸納
相較之前的同類遊戲,本作將魔獸的多個勢力與多種分類計程車兵進行了3種互相剋制的大方向總結,以遠端單位剋制飛行單位,飛行單位剋制近戰單位,近戰單位剋制遠端單位來涵蓋多種卡牌單位的特性,讓玩家更容易理解卡牌的組合。
②吸納了爭奪資源的功能
遊戲對比參考物件新增了礦工單位與金礦、寶箱的建築單位,依靠礦工採集這些資源來提高贖買卡牌單位的效率;其次,遊戲大刀闊斧地對建築物進行改革,除主城外的那些防禦建築變成了一種可被爭奪的建築,敵我雙方可以就中間的建築進行爭奪,擴大自己的優勢。
③增加英雄單位的召喚差異
本作在召喚卡牌單位的機制上遵守了原設計的勢力範圍召喚原則,也就是卡牌召喚只能投放到我方的可控範圍之內。只不過在這之上,遊戲還增加了一些特殊的召喚模式,比如遊戲裡有一個前期便提供給玩家的單位侏儒飛行員,它可以直接飛向地圖上的任何位置進行召喚,並且每次召喚會造成一個下墜的爆炸範圍傷害。
④加大地圖的複雜性
由於遊戲的地圖設計是一種不對稱的設計方向,因此常規的2條、3條路線被放棄,遊戲採用更多的彎路與小路,並且遊戲還讓地圖的設計不侷限於平面之上,遊戲往往會做出多個層次去突出地形的高低差效果,這讓卡牌單位行軍時,路線更加複雜化。
將遊戲這幾處改進點簡單進行歸納,我們會發現在簡易好上手的玩法之上,遊戲加入一些暴雪喜歡的特色,比如像資源爭奪、礦工運營來提高資源獲取效率的這一些機制,其實更像類似即時戰略思維的一種簡單化設計。
也是藉助這些新的改動設計,遊戲開發了同類遊戲不同以往的深度與競技性。
遊戲的玩法深度與競技性
如果把底層的改動進行彙總很容易發現,除去對卡牌歸納3種相剋方式的設計這一點外,其他大多的改動都離不開地圖這一個要點,遊戲試圖擴大地圖這一要素對於戰局的影響。
我們一點一點去比較。首先是遊戲設計成不對稱的地圖,這個大的改動使得地圖的探索要素的分佈有了距離概念,這點差別改變了遊戲的策略思維。傳統這類遊戲是一種平均的地圖思路,不同路線與建築物的方位是固定的。而《魔獸弧光大作戰》則不同,不同資源與防禦工事的放置是不確定的,這使得卡牌單位行走到不同建築位置的時間是完全不同的,這讓每一局開局,玩家都要確定探索地圖的優先順序。
比方說下圖是前期最簡化的不對稱設計,一邊是金礦,另一邊是箭塔,到底是優先召喚礦工去採集金礦,以此來提高生產卡牌的產出效率,還是先保證自己的防禦萬無一失,藉助這種不對稱設計,讓探索路線的抉擇變得更加具有策略。
而在不對稱地圖設計之上,複雜的地圖設計與各種建築物的鋪陳也有了很多不一樣的意義。
比方說在複雜地圖的高低差設定之上,不同卡牌單位的行進過程也是不同的。最明顯的就是飛行單位,它們可以直接越過很多高低差地形障礙,最快飛到地點。僅這一點上,依靠地形的複雜性直觀地影響到了不同卡牌單位的行軍效率。
其次,遊戲還為複雜路況設定了很多路標建築物來提高行軍的策略性。這些路標其實是一種改變行軍路線的機制。比如一條路原定路線向左走,點觸一下路標就能讓卡牌單位向右走。這小小的路標的增加,使得卡牌單位行動路線更加可控,你既能利用這種方式合圍殲滅落單的敵方單位,也可以避其鋒芒,中途改變路線繞道而行,避開敵軍直插敵人心臟區域。
而在地圖探索思維被徹底改變以後,遊戲為了加深玩家對於地圖的感知,把MOBA或者即時戰略的運營與地圖資源爭奪的要素加了進來。遊戲不只是單純的說礦工採礦提高效率、雙方爭奪箭塔擴大防禦能力這麼簡單,它還設計了各種佔領可以擴大優勢的建築,比如可以召喚第三方強力NPC的建築,這些NPC角色往往有各種特殊能力,像是能對大型Boss有破盾效果等等。除此之外,佔有這些建築物之後,每個建築物都能作為卡牌單位新的召喚地點而存在。
這些改動一方面使得遊戲的節奏變得比較兩極,佔據中間地帶,優勢方的優勢會越來越明顯,玩家可以以最短的距離,最快的投放速度去進攻對手,這時候要嘛一波流帶走對手,要嘛為了不讓對手的優勢擴大,雙方投入重兵在中間地帶反覆爭奪,徹底把對局節奏徹底慢下來;另一方面在原有基礎上,把這種步步為營的思路植入到遊戲裡,也使得遊戲的競技性變得複雜,遊戲可以在不對稱與對稱地圖裡進行不一樣的較量,事實上,遊戲目前的競技模式也是這麼去做的。
總結
總而言之,這次的遊戲特色的植入還算是一次不錯的經驗。《魔獸弧光大作戰》並沒有將原有的《皇室戰爭》類玩法進行大規模魔改,遊戲依然保證極其順暢的入手門檻,玩家很容易上手。
在保留卡牌召喚的分配與組合的策略性外,遊戲利用了即時戰略的運營思維與地圖設計的經驗,把地圖與地圖互動機制設計成一套很複雜的資源爭奪體系,玩家不再只是利用好資源去推塔這一種競技思路,還包括了爭奪資源、訓選擇路線最優解等戰法,某種意義上實現了暴雪想要的輕入門門檻,重後期策略複雜性的方針。
只不過這種改進組合還是有一些瑕疵。比如說遊戲的難度梯度就是一個大問題,遊戲的地圖排布在教學關卡後,由於地圖的複雜性,遊戲只是增加一些新的東西就能讓難度直線上升;其次,卡牌的升級也在中期關卡里顯得不夠用,出於關卡的難度與強度過大,等級不夠保底很難過關的情況。
除此之外,為了提高可玩性,放大不對稱體驗,遊戲還加強了對手boss的強度,比如設定成各種帶有其他技能的敵人,這也增加了遊戲的難度
這些問題不少是常看常新的老問題,也是不少開門紅的遊戲在中後期大量流水的主要問題之一,如何改變會深刻影響了本作與之後不少暴雪新遊的未來。
參考資料:
http://app.myzaker.com/news/article.php?pk=654a361e8e9f093fd14d183b
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/74HOo_w_irzGqCRqe9Mx9w
遊戲意外大火
說道暴雪的手遊,似乎跟玩笑與梗過不去,本作公佈一開始也是如此。在釋出之初,國外玩家對這個遊戲並不看好,直到正式上線後才發出真香的聲音。這種尷尬處境有一定原因來自身的迷失困境,隨著遊戲門檻降低的趨勢,暴雪的開發一方面趨於保守,曾經行業明燈的它開始主動學習競品的優秀機制,並降低操作門檻來擴大使用者群體,提升留存的能力。
發售前玩家的評價(圖片來自遊戲陀螺)
另一方面,暴雪的遊戲不恥下問往往不夠徹底,它總想著將公司的IP特色做進遊戲裡,並希望遊遊戲實現好上手又耐玩的特色。這種思維之下,這些年走的特別艱難,不少遊戲在新老玩家的體驗上反覆橫跳,以至於遊戲的體驗與口碑反而越來越糟糕,一些遊戲做的四不像,對各種玩家來說,都不夠討好。
《風暴英雄》算是這種既要又要思維的一個標誌性起點
那麼說回《魔獸弧光大作戰》,它是否是改變暴雪手遊這一認知的存在呢?大火的它是否做出了某些可喜的改變?
遊戲的底層設計
《魔獸弧光大作戰》的基礎玩法是一套類《皇室戰爭》風格的設計。原參考物件的玩法機制是一套非常容易上手,靠短時間(3分鐘內)推塔贏得勝利的遊戲。
遊戲以手機的豎屏方式呈現,地圖被切割為工整的2部分並映象排布1個主城+2個負責攻擊敵人的防禦建築。每一局遊戲開始,敵我雙方都會有8張卡牌可以召喚英雄單位,每個英雄單位隨機排序在召喚欄裡,並以一小段時間1個消費點的積累效率慢慢堆積點數,以購買點來贖買棋子進攻/防守。
遊戲以推掉多少建築作為比較勝負的方式,1個皇冠等於1塔
由於不同的卡牌單位的消耗點不同,效能差別也非常之大,使得這類遊戲最大的策略性在於召喚不同卡牌單位的收益/成本的考量,同樣一組卡牌,按照怎麼的順序,怎麼樣的效率進行召喚也會極大影響戰果。這使得遊戲除了卡牌搭配外,臨場發揮也成了一大要點。
不同卡牌單位召喚時需要的消耗點不同,使得控制資源合理消耗成了這類遊戲的策略性基礎
相較之下,本作的基礎玩法大差不差。而且遊戲還將不同卡牌的收益/成本進行進一步地放大。得益於《魔獸》的積累,僅上線後的初始版本里,遊戲的卡牌數便多達幾十張,並且很多卡牌都有2個被動技能,攻擊方式與召喚形式也都有各種差異,基本是把卡牌的複雜性做得足夠優秀。
一些英雄單位還自帶第3個天賦技能
不過除了這個卡牌這一核心策略點以外,遊戲的改變其實並不少。比如最直觀的地方在於本作地圖不再遵從對稱性。遊戲在主線模式裡大量採用不對稱的地圖。
左《皇室戰爭》右《魔獸弧光大作戰》
地圖從對半開的映象分佈變成了不對稱得到分佈情況
拋開不對稱地圖的大改,遊戲還在一些細微的地方進行改動,比方說:
①對卡牌的型別進行歸納
相較之前的同類遊戲,本作將魔獸的多個勢力與多種分類計程車兵進行了3種互相剋制的大方向總結,以遠端單位剋制飛行單位,飛行單位剋制近戰單位,近戰單位剋制遠端單位來涵蓋多種卡牌單位的特性,讓玩家更容易理解卡牌的組合。
來自《魔獸》多個種族,多種特性的卡牌單位都被這3個剋制關係所覆蓋。玩家入門即便不懂各個兵種的差異性,也能從最直白的剋制去調配兵力
②吸納了爭奪資源的功能
遊戲對比參考物件新增了礦工單位與金礦、寶箱的建築單位,依靠礦工採集這些資源來提高贖買卡牌單位的效率;其次,遊戲大刀闊斧地對建築物進行改革,除主城外的那些防禦建築變成了一種可被爭奪的建築,敵我雙方可以就中間的建築進行爭奪,擴大自己的優勢。
中間地帶的建築物被攻擊後不會消失,而是會成為攻佔方的建築物
③增加英雄單位的召喚差異
本作在召喚卡牌單位的機制上遵守了原設計的勢力範圍召喚原則,也就是卡牌召喚只能投放到我方的可控範圍之內。只不過在這之上,遊戲還增加了一些特殊的召喚模式,比如遊戲裡有一個前期便提供給玩家的單位侏儒飛行員,它可以直接飛向地圖上的任何位置進行召喚,並且每次召喚會造成一個下墜的爆炸範圍傷害。
兩個遊戲卡牌召喚區域的顯示區域對比,《皇室戰爭》以紅色作為不可召喚的禁區位置,本作則是用藍色作為可召喚的區域來提示玩家
一些卡牌可以在地圖的任何地方進行特殊召喚
④加大地圖的複雜性
由於遊戲的地圖設計是一種不對稱的設計方向,因此常規的2條、3條路線被放棄,遊戲採用更多的彎路與小路,並且遊戲還讓地圖的設計不侷限於平面之上,遊戲往往會做出多個層次去突出地形的高低差效果,這讓卡牌單位行軍時,路線更加複雜化。
3條路的的空間位置是不一樣的
遊戲越往後,彎彎繞繞的路線就更多
將遊戲這幾處改進點簡單進行歸納,我們會發現在簡易好上手的玩法之上,遊戲加入一些暴雪喜歡的特色,比如像資源爭奪、礦工運營來提高資源獲取效率的這一些機制,其實更像類似即時戰略思維的一種簡單化設計。
也是藉助這些新的改動設計,遊戲開發了同類遊戲不同以往的深度與競技性。
遊戲的玩法深度與競技性
如果把底層的改動進行彙總很容易發現,除去對卡牌歸納3種相剋方式的設計這一點外,其他大多的改動都離不開地圖這一個要點,遊戲試圖擴大地圖這一要素對於戰局的影響。
我們一點一點去比較。首先是遊戲設計成不對稱的地圖,這個大的改動使得地圖的探索要素的分佈有了距離概念,這點差別改變了遊戲的策略思維。傳統這類遊戲是一種平均的地圖思路,不同路線與建築物的方位是固定的。而《魔獸弧光大作戰》則不同,不同資源與防禦工事的放置是不確定的,這使得卡牌單位行走到不同建築位置的時間是完全不同的,這讓每一局開局,玩家都要確定探索地圖的優先順序。
都是同一個目的採集金礦,左邊比右邊更遠,理論上肯定優先採集右邊
比方說下圖是前期最簡化的不對稱設計,一邊是金礦,另一邊是箭塔,到底是優先召喚礦工去採集金礦,以此來提高生產卡牌的產出效率,還是先保證自己的防禦萬無一失,藉助這種不對稱設計,讓探索路線的抉擇變得更加具有策略。
不對稱分佈資源與建築物,玩家就要對不同的建築進行優先順序抉擇,隨著地圖越複雜,這種抉擇的難度就越大
而在不對稱地圖設計之上,複雜的地圖設計與各種建築物的鋪陳也有了很多不一樣的意義。
比方說在複雜地圖的高低差設定之上,不同卡牌單位的行進過程也是不同的。最明顯的就是飛行單位,它們可以直接越過很多高低差地形障礙,最快飛到地點。僅這一點上,依靠地形的複雜性直觀地影響到了不同卡牌單位的行軍效率。
直接飛過天橋,省了很多路程
其次,遊戲還為複雜路況設定了很多路標建築物來提高行軍的策略性。這些路標其實是一種改變行軍路線的機制。比如一條路原定路線向左走,點觸一下路標就能讓卡牌單位向右走。這小小的路標的增加,使得卡牌單位行動路線更加可控,你既能利用這種方式合圍殲滅落單的敵方單位,也可以避其鋒芒,中途改變路線繞道而行,避開敵軍直插敵人心臟區域。
路標可以決定進攻路線
而在地圖探索思維被徹底改變以後,遊戲為了加深玩家對於地圖的感知,把MOBA或者即時戰略的運營與地圖資源爭奪的要素加了進來。遊戲不只是單純的說礦工採礦提高效率、雙方爭奪箭塔擴大防禦能力這麼簡單,它還設計了各種佔領可以擴大優勢的建築,比如可以召喚第三方強力NPC的建築,這些NPC角色往往有各種特殊能力,像是能對大型Boss有破盾效果等等。除此之外,佔有這些建築物之後,每個建築物都能作為卡牌單位新的召喚地點而存在。
佔據中間的建築,可以一步步節省卡牌的行軍時間,讓對手跟不上玩家的效率
這些改動一方面使得遊戲的節奏變得比較兩極,佔據中間地帶,優勢方的優勢會越來越明顯,玩家可以以最短的距離,最快的投放速度去進攻對手,這時候要嘛一波流帶走對手,要嘛為了不讓對手的優勢擴大,雙方投入重兵在中間地帶反覆爭奪,徹底把對局節奏徹底慢下來;另一方面在原有基礎上,把這種步步為營的思路植入到遊戲裡,也使得遊戲的競技性變得複雜,遊戲可以在不對稱與對稱地圖裡進行不一樣的較量,事實上,遊戲目前的競技模式也是這麼去做的。
遊戲的競技模式就涵蓋公平的硬碰硬與不對稱的競技模式
總結
總而言之,這次的遊戲特色的植入還算是一次不錯的經驗。《魔獸弧光大作戰》並沒有將原有的《皇室戰爭》類玩法進行大規模魔改,遊戲依然保證極其順暢的入手門檻,玩家很容易上手。
在保留卡牌召喚的分配與組合的策略性外,遊戲利用了即時戰略的運營思維與地圖設計的經驗,把地圖與地圖互動機制設計成一套很複雜的資源爭奪體系,玩家不再只是利用好資源去推塔這一種競技思路,還包括了爭奪資源、訓選擇路線最優解等戰法,某種意義上實現了暴雪想要的輕入門門檻,重後期策略複雜性的方針。
只不過這種改進組合還是有一些瑕疵。比如說遊戲的難度梯度就是一個大問題,遊戲的地圖排布在教學關卡後,由於地圖的複雜性,遊戲只是增加一些新的東西就能讓難度直線上升;其次,卡牌的升級也在中期關卡里顯得不夠用,出於關卡的難度與強度過大,等級不夠保底很難過關的情況。
除此之外,為了提高可玩性,放大不對稱體驗,遊戲還加強了對手boss的強度,比如設定成各種帶有其他技能的敵人,這也增加了遊戲的難度
這些問題不少是常看常新的老問題,也是不少開門紅的遊戲在中後期大量流水的主要問題之一,如何改變會深刻影響了本作與之後不少暴雪新遊的未來。
參考資料:
http://app.myzaker.com/news/article.php?pk=654a361e8e9f093fd14d183b
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/74HOo_w_irzGqCRqe9Mx9w
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