谷歌Stadia:與YouTube整合,低硬體門檻收割“大眾”流量
早在2009年,Onlive就成為了第一個將雲遊戲帶向市場的公司,提供基於付費訂閱模式的傳輸遊戲服務。然而由於網路技術不發達與商業模式問題等原因致使其商業化並沒有獲得很大的成功,在經歷了破產,裁員,重組失敗之後,Onlive最終在2015年被索尼收購。
十年後的今天,同樣是作為一家缺少遊戲開發經驗的平臺,谷歌的高調入場,不僅意味著5G技術的成熟給雲遊戲市場打了一劑強心劑,更說明了谷歌對於顛覆遊戲市場的興趣。
相比索尼這樣的“硬核”玩家,谷歌在雲遊戲領域選擇了一條相對大眾化的路線。利用雲遊戲帶來的硬體低門檻來實現使用者增量,儘量規避與索尼、微軟這樣的對手進行正面對碰。
所以,谷歌在雲遊戲的戰略理念是將遊戲“出圈”,成為真正意義的“第九藝術”。這樣才能發揮自己在大資料、AI、雲端計算等方面的優勢,其全球化雲基礎設施、大範圍覆蓋的資料中心與YouTube等旗下跨界產品的聯動將成為進軍遊戲市場的最大變招。
01.谷歌在雲遊戲領域的佈局歷程
串流技術已經改變了人們消費音樂與視訊的方式,現在,科技巨頭谷歌將電子遊戲領域看做他們的下一個目標,該領域可能是迄今為止最大的市場之一。
串流技術已經改變了人們消費音樂與視訊的方式,現在,科技巨頭谷歌將電子遊戲領域看做他們的下一個目標,該領域可能是迄今為止最大的市場之一。根據Statista預測,2020年遊戲市場將產生超過1600億美元的市場收入,該數字將於2025年增長到3000億,而云遊戲市場也將在2025年達到80億美元。
由於雲遊戲所有的數字運算都在雲端完成,遊戲公司可以圍繞其自身硬體而不是使用者裝置的硬體來設計遊戲。這方面,谷歌可以充分利用其強大的資料中心,為玩家們提供4K,60FPS,HDR的遊戲畫面。同時,谷歌全球大範圍覆蓋的計算網路和資料中心可以有效降低延遲,讓玩家享受高速的連結。硬體限制的解除,也讓遊戲開發者能有更大的施展空間,這會成為谷歌吸引獨立遊戲開發者的地方。
2018年,谷歌公佈了Stadia的前身——Project Stream,該技術誕生的目的是為了串流那些難度最大的娛樂內容,即3A遊戲作品。在10月份的內測中,ProjectStream成功讓《刺客信條:奧德賽》得以在Google Chrome上執行。
2019年3月,谷歌正式將Project Stream命名為Stadia。“Stadia是Stadium的拉丁文,”谷歌產品副總裁馬吉德·巴卡爾(Majd Bakar)在一次採訪中說道,“我們希望消費者在這個Stadium中可以自由選擇做一個坐下欣賞的觀眾,亦或是親自上陣的選手。體驗不同方式的娛樂。”
為此,谷歌在去年3月內部成立Stadia Games and Entertainment(SG&E),該部門位於蒙特利爾,旨在為谷歌開發第一方原生雲遊戲。並從EA挖角來了Jade Raymond擔任部門領導。Jade Raymond是加拿大著名遊戲製作人,曾任職於EA並負責開發《模擬人生OL》,2004年加入育碧並擔任了《刺客信條》的製作人,《刺客信條2》與《細胞分裂6》的執行製作人。
SG&E負責人Jade Raymond
Jade在去年10月對Game industry的採訪中說道,她在SG&E的任務是組建多個谷歌旗下的第一方遊戲工作室,目的是開發屬於Stadia的獨佔遊戲,同時為獨立開發者或其他外部合作公司的作品搭建一個遊戲平臺。
2019年11月19日,谷歌正式宣佈Stadia上線執行。Stadia的收費模式是類似於Netflix的訂閱制,不同的是,訂閱使用者還需要額外購買遊戲才能體驗。Stadia分為免費版與Pro版。免費版可以免費享受1080P畫質、60幀和立體聲的雲遊戲服務;Pro版每個月需要9.99美元的訂閱費,可以在全平臺達到4K畫質、60幀以及5.1環繞聲與移動裝置立體聲,並定期贈送免費遊戲與折扣券。
Stadia兩種收費模式
谷歌還向消費者提供了一個訂購價129美元的Founders套餐,包含Stadia手柄,Chromecast Ultra和三個月的Stadia Pro,以及兩份可以用來贈送朋友的3個月Stadia Pro。
2019年年底,谷歌收購颱風工作室(代表作品:《狂野星球之旅》)並納入Stadia第一工作室。颱風的兩位創始人都有著豐富的3A大作經驗,Reid Schneider是《細胞分裂》的高階製作人和《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》的執行製作人,Hutchinson曾擔任《模擬人生2》和《孢子》的首席設計師,以及《刺客信條3》和《孤島驚魂4》的創意總監。
上週再次傳來訊息,《看門狗》團隊高階設計師Ben Nicholas也離開工作了3年的育碧並加入谷歌Stadia擔任首任概念設計師。Game Industry指出,繼去年穀歌收購颱風以及招入大量前育碧開發人員,現在Stadia開發團隊已經“擠滿”了前育碧員工。如今的Stadia已經打造了一個3A人才聚集的團隊。
02.谷歌希望引領遊戲大眾化潮流
據Statista資料統計顯示,2019年美國18到34歲的成年人中有68%表示每天都聽音樂,25%每週會聽1到3次,其餘年齡段也表現出同樣的趨勢。同年每個月線上觀看視訊人數佔比達到78%,每日觀看視訊佔比也有55%。
手機視訊觀看量更是以每年百分之百的速度在增長。與音樂和視訊相比,遊戲仍然是較為小眾的娛樂方式。ESA報告顯示,2019年雖然有65%的美國人玩遊戲,但其中只有大約21%的玩家每週都會開啟遊戲,剩下有一大部分是每年只玩幾次或者是隻在特定場合玩遊戲。
谷歌希望將遊戲變成為和聽音樂或者看視訊一樣,更為普及的一種娛樂方式。雲遊戲的出現讓這變成了可能。突破硬體的限制降低了玩遊戲的門檻,雲技術的加持讓谷歌在雲遊戲行業具備先天優勢。但谷歌仍舊需要面對遊戲大眾化的過程中將會面對的體量增長困難。目前來看,在通往這一目標的路上,谷歌有兩大核心策略:
1) YouTube帶動Stadia,克服使用者體量差距
雲遊戲平臺本身也是流媒體服務。作為行業的“闖入者”,谷歌能夠和其他傳統巨頭廠商競爭的一大優勢便是擁有YouTube的渠道優勢,給玩家帶來注重社交,融合視訊和電子競技的流媒體體驗。
據資料統計,2019年每個月有約19億登入使用者訪問YouTube,這個數字約為網際網路使用者一半的數量。每天的視訊播放累計時長達到10億小時。谷歌計劃實現視訊與遊戲介面的無縫轉接,讓視訊媒體和遊戲平臺互相引流。玩家在遊玩過程中可隨時上傳YouTube,與朋友甚至路人分享遊戲經歷(通過分享,觀看者可以共享玩家的即時存檔)。
在YouTube上即看即玩,反之亦然(來源:Reset Era)
婕德·雷蒙德(Jade Raymond)在採訪中透露,她認為多人遊戲是遊戲未來的發展趨勢,YouTube將詮釋未來多人遊戲的新玩法。她同時表示,YouTube也將為遊戲紀錄片帶來新的敘述方式,比如,當你在觀看雅達利的紀錄片時,動動手指點選螢幕,你將能親自體驗雅達利的遊戲作品。
可以看出,谷歌的策略是將Stadia與YouTube繫結,通過遊戲直播,廣告投放和玩家社群分享的方式增加Stadia流量。The Verge評價說Stadia和YouTube會互相創造巨大的價值。目前這個功能還沒有實裝,但這或許將成為未來Stadia的立身之本。在流媒體流量大戰升溫環境下,谷歌整合YouTube和Stadia的方案及商業前景是值得期待的。
2)多平臺產業鏈支援
除了YouTube,Stadia與谷歌其他科技產品的互動也是業內其他公司難以模仿的特色。
在2019遊戲開發者大會上,谷歌展示了Google Assistant可能與Stadia產生的互動方式,比如玩家在遊玩過程中遇到了困難,可以通過Google Assistant獲取其他玩家關於此遊戲的過關方式與最新資訊。
此外,Stadia不完全依託遊戲平臺,而是可以簡單快捷地在Google Chrome上游玩3A大作。提供便利的同時,通過廣告投放等方式引流也將為Stadia帶來一部分穩定的增量。此外,谷歌也將人工智慧等科技研究應用在Stadia遊戲開發上,谷歌高管在採訪中表示,將人工智慧技術應用在MMO遊戲的NPC塑造上,將使NPC不再是呆板的“任務釋出機器”,而是更加活靈活現的存在。
多平臺適用將為Stadia帶來大量移動終端使用者,對於沒有體驗過主機3A大作的移動端玩家來說,Stadia將是一個他們樂意嘗試的雲遊戲平臺。據統計,主機遊戲玩家在玩家總人數中佔比不到百分之四十。
New Zoo資料顯示,2018年移動遊戲市場規模達到632億美元,遠超主機遊戲市場的383億美元。而智慧手機裝置是主機遊戲裝置的十倍之多,雲遊戲的發展將使遊戲不再受到硬體的限制,帶來新的使用者增量,谷歌的潛在使用者基礎將得到大幅上漲。
目前Stadia只支援自家的Pixel系列手機,不過近日谷歌也加大了在非Pixel安卓手機上的測試力度,部分使用者發現已經可以在他們的安卓手機上開啟Stadia並進入遊戲。
Stadia On Mobile
在未來的幾個月內,Stadia有望正式在大部分安卓機上可以使用,正如谷歌副總裁菲爾哈里森(Phil Harrison)在釋出會上說的“我們希望Stadia能夠適用於所有平臺”,谷歌正在逐漸兌現這個承諾。
03.行業展望
在新的雲遊戲產業鏈中,傳統主機遊戲裝置如索尼PlayStation,微軟Xbox和任天堂Switch的地位將未必能保持從前一樣叱吒風雲,擁有內容,渠道,使用者和雲技術服務的網際網路巨頭如亞馬遜,谷歌,阿里巴巴等將有機會進入市場挑戰老大哥們的地位。
HIS Markit認為谷歌在雲遊戲方面有很大發展空間,旗下運營著一系列非常成功的面向消費者的平臺和服務,這些平臺和服務都多多少少與遊戲相關,包括YouTube,Google Play,ARCore和Daydream VR,Android(和Android TV),Chromecast和Google Chrome。並且在雲服務方面,谷歌具有全球影響力的GoogleCloud可以幫助開拓市場,這些簡直就像是為遊戲行業量身定製的工具。
谷歌硬體部門副總裁菲爾哈里森(PhilHarrison)表示,20年來,谷歌一直致力於用資料推動創新,他認為進軍遊戲領域是下一步應該做的。“我們花費數十億美元構建的網路帝國和對網際網路運作方式的瞭解與理解將對我們起到幫助作用。”
不過,在與其他雲遊戲平臺競爭時,Stadia的定價並不佔優勢。Play Station Now在10月的降價之後已經達到了每月9.99美元,每三月24.99美元和每年59.99美元,更重要的是,訂閱後無需再額外花錢購買遊戲,而微軟的xCloud則是完全免費的,Stadia的額外花錢購買遊戲將使其流失許多潛在玩家。
而且Stadia在上線初所包含的遊戲數量只有12款(目前官網已經陸續放出42款)。與此相對的,Games Radar指出微軟xCloud擁有超過50款的遊戲,並且直接支援Xbox資料庫內的3500款遊戲。索尼PS Now則支援超過700款的遊戲,更有許多PS獨佔的經典大作。
分析人士認為,Stadia目前還只是一個半成品的狀態,谷歌在釋出會上承諾的功能中,起碼還有15種沒有在Stadia實裝。
婕德·雷蒙德(Jade Raymond)在前述Games Industry的採訪中談到Stadia的未來,“Stadia是一個長線佈局,從現在到第一方遊戲面世可能還需要數年的時間,但我們會每年都有新的東西呈現,並且一年會比一年更多。首先主要推出的還是第三方遊戲,或許會做一些適合Stadia平臺的小改動。之後是獨立遊戲製作者的第二方遊戲(second-party games)。”
可以說目前雲遊戲行業尚處在一個起步的位置,對於谷歌來說,引領遊戲新玩法,建造一個遊戲訂閱制平臺Stadia與視訊流媒體YouTube相輔相成的完美體系的目標固然美好與巨集大,但為了不只是在谷歌“墳場”新添一員,谷歌要在未來的幾個月內著力推進移動終端Stadia的上線,開拓移動裝置雲遊戲市場的藍海,做到普及遊戲大眾化的第一步,實現自身使用者增量。
解決Stadia平臺技術問題,加緊工作室的收購與第一方獨佔3A遊戲的開發,兌現產品承諾。最後,能否實現遊戲普及大眾化的策略,也要看谷歌是否能夠完成Youtube和Stadia的無縫對接與體量帶動。
根據5G在全球多個區域市場的商用時間表,可以肯定的是2020年註定將成為奠定雲遊戲未來發展與市場格局的重要一年。
來源:東西互娛
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