谷歌 Stadia 的阿喀琉斯之踵
谷歌的 Stadia 在釋出兩年之後,終於迎來了一次「重大」的戰略調整:關閉了旗下隸屬第一方的遊戲製作部門 Stadia Games & Entertainment,專心與第三方合作在 Stadia 平臺上尋求更廣泛的商業機會。
不管谷歌自己有多麼遠大的戰略佈局,不管場面話說得有多麼冠冕堂皇,事實本身已經有足夠的說服力:谷歌的 Stadia 戰略不僅缺乏正確的目標,更對這個目標沒有足夠的耐心。
將時鐘撥回到兩年前,Stadia 首次在當年的 GDC 上登場亮相時,一時風光無兩:谷歌 CEO 桑達·皮查伊親自站臺,主機有著谷歌渾身上下各種技術託底,請來了曾在索尼和微軟的主機遊戲部門都曾擔任過高管菲爾·哈里森領軍整個專案,還有行業內「集美貌與才華於一身」的捷德·雷蒙德擔當遊戲軟體部門一把手,更有育碧率先為 Stadia 背書,宣佈育碧未來的遊戲都將第一時間登陸該主機。
「為所有人構建的遊戲平臺」是 Stadia 釋出時的美好願景,但願景是什麼樣不重要,重要的是為了願景到底做了什麼
但是就在這場釋出會上,一個非常重要角色缺席,給 Stadia 埋下了今日甚至可能是以後徹底退出市場的隱患。
主機遊戲行業的歷史不過幾十年,但也是經歷了好幾代慘烈的市場競爭才形成今日三分天下的格局。這個行業在這幾十年的歷史發展程式中,有一條至今牢不可破的行業定律,就是看上去是硬體平臺的割據之爭,背後角力的卻是遊戲軟體。
追溯到上古時代的「雅達利震盪」,正是因為雅達利忽略了對遊戲軟體品質的把控,千里之堤毀於蟻穴,最終因為一款低劣的《ET 外星人》將王朝埋在了墨西哥的垃圾處理廠。任天堂殺入遊戲主機產業時,吸取了雅達利的慘痛教訓,對遊戲品質採取了幾近苛刻的嚴格篩選,才讓紅白機 FC 能夠在當時行業廢墟上重建帝國。
在世嘉與任天堂恩恩怨怨的那些年裡,每次世嘉都想要在硬體機能上壓過任天堂的同時代主機一頭,但每次都發現玩家最終還是選擇了主機效能弱一些的任天堂,令製作硬體出身的世嘉一度百思不得其解。好不容易熬到了任天堂的頹勢階段,卻又迎來了更加年輕氣盛的索尼,最終不得不黯然退出硬體之爭,可能直到這個時候,世嘉才真正認識到手上那些用來打天下的軟體陣容,與競爭對手相比永遠都還欠著一口氣。
直至財大氣粗的微軟攜重金殺入主機遊戲行業,試圖用金錢攻勢來撬動行業天平,但也深知光靠堆硬體堆出來的 Xbox 不能是光桿司令,斥巨資從蘋果手裡搶來了 Bungie 的《光環》為新主機保駕護航,更是為了征伐日本市場而不惜拎著現金去請求名製作人為 Xbox 平臺製作遊戲。即便在今天 Xbox 家族從硬體上已經明顯追不上另外兩家,但微軟依然豪氣沖天地大肆收購遊戲工作室,就是在為未來的 Xbox 遊戲服務做「廣積糧,緩稱王」的戰略儲備。
獨佔遊戲對主機平臺來說有多重要,看看微軟大撒把式的瘋狂收購各種遊戲工作室就知道他們有多努力了
所以細數這個行業裡每一次重大歷史節點裡,都是遊戲軟體在決定著行業格局的走向,所以看到這裡,你應該就能猜出前文提到的「缺席的重要角色」究竟是誰了。
Stadia 主機硬體技術上最大的差異化賣點是什麼?不是什麼能超越本世代其他主機的硬體處理能力,而是被認為是新世代遊戲行業風口的「雲遊戲」體驗。但「雲遊戲」不是什麼谷歌獨創的專利技術,索尼的 PlayStation Now 已經運營已久,微軟也很快跟進了 xCloud 雲服務,就連向來不盲目跟風技術的任天堂在 NS 上也有幾款在雲端執行的遊戲,「雲遊戲」壓根就不是什麼新鮮事兒,也短期內很難成為行業主流。
如前文所述,無論你的主機硬體多麼強大,如果沒有一款看家遊戲軟體為這臺主機背書,那幾乎是不可饒恕的重大戰略失誤 —— 如果你的野心是想要在這個市場裡分一杯羹的話。Stadia 的軟體陣容上也不能說谷歌完全沒有用心,育碧、Rockstar Games 還有 CDPR 都幾乎在第一時間將自家的重磅遊戲放在了 Stadia 上,但第三方的遊戲終歸是為全平臺服務的,無法為 Stadia 構建自身的護城河。
玩家在選擇某個主機最重要的理由,毫無疑問就是這臺主機上有著對玩家來說具有足夠吸引力且在其他平臺上不可能玩到的遊戲,也就是我們常說的「獨佔遊戲」。馬力歐、奎託斯、士官長……無數平臺獨佔的遊戲系列在這麼多年的主機大戰裡已經前赴後繼的證明了這一點,甚至哪怕只是平臺限時獨佔都有可能影響一段時間裡的主機銷量,玩家們只會為自己喜歡的遊戲來用腳投票。
除了遊戲軟體的重大缺失之外,Stadia 的商業模式也讓人覺得摸不著頭腦。Stadia 的基礎服務免費,更高畫質的 Pro 服務需要每個月 10 美元的訂閱費,而配套的如 Chromecast Ultra 裝置以及 Stadia 手柄等周邊都需要單獨購買(當然價格也並不太貴,全套下來也就一百多美金),但是對玩家來說更重要的遊戲軟體,卻依然需要單獨付費購買,價格與其他平臺相比並沒有任何優勢。
Stadia 的硬體要花錢買,軟體要花錢買,服務還要花錢買,卻沒有任何獨佔遊戲,有什麼理由讓玩家選擇這個平臺?
這對於玩家來說意味著什麼,意味著雖然省去了一部分主機硬體的投入,卻要在一個必須定期繳納服務費、只能原價購買遊戲軟體、必須強制聯網、一旦斷網就無法遊戲、所有的虛擬財產全部儲存在雲端、在戶外要消耗大量資料流量的遊戲平臺上進行遊戲體驗,這對於當前的玩家群體來說,實在是一個需要有足夠勇氣的選擇。我為什麼不只要多花一些錢就能拿到一臺捧在手裡的主機和一張即便沒有網路也可以進行遊戲的光碟呢?
主機硬體畢竟只是一次性投入,遊戲軟體才是長線的無底洞(並不是,這句劃掉),要想真正的撬動這個行業,必須要從最核心的商業模式上入手。谷歌的 Stadia 僅從目前的商業模式上來看,至多是在撬動遊戲機租賃行業,壓根對現有的微軟索尼任天堂陣營產生不了任何實質上的威脅,甚至還不如微軟的 Xbox Game Pass 模式給玩家尤其是新晉玩家群體帶來的福利更多。
所以對谷歌 Stadia 來說,沒有一款獨佔作品本已經是它的「阿喀琉斯之踵」,Stadia Games & Entertainment 在成立的兩年時間裡甚至連一塊餅都沒有畫出來(兩年時間對一款 3A 大作來說也許才剛剛夠開始畫餅),如今卻還要自斷其臂,砍掉了這本應該成為 Stadia 決定性優勢的業務,再加上商業模式的畏手畏腳,Stadia 成為谷歌下一個被徹底放棄的業務或許只是時間問題,反正對谷歌來說,這不是第一個也不會是最後一個挖了不埋的坑了。
其他還有諸如輸入延遲、議價優勢、網路體驗等細節問題,就不再一一展開了。不管 Stadia 今後的走向究竟如何,「內容為王」一定是主機遊戲行業顛簸不破的真理,像谷歌這樣不願意在遊戲軟體研發上有任何投入,妄想僅憑技術和硬體的優勢就試圖通過做個平臺來收割這個行業的果實,只能說是「理想很豐滿,現實很骨感」。
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210202181713_y5kso04dl
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