專訪谷歌Stadia業務主管:改變常規道路很坎坷,我們活得很好
兩年前,在Google GDC大會上谷歌Stadia高調亮相。
彼時,谷歌一統“雲遊戲”風雲的勃勃野心暴露無疑。
無需遊戲主機,只有一款遊戲手柄,就能在手機、電腦、平板、電視等各類裝置上暢玩Stadia提供的各項大作。
幾乎沒有玩家不為之心動,市場一度把谷歌視為遊戲行業“革新者“。
然而2019年11月19日正式上線後,Stadia因定價高、遊戲內容單薄、遊戲數量過少、實際功能缺失等原因遭致大量差評,銷量慘淡,遠不及預期。
今年年初,Stadia宣佈將關閉其第一方遊戲開發工作室,這隻原本陣容豪華的團隊在第一款遊戲釋出前就被解散。這也就意味著Stadia將不再專注於獨佔遊戲內容的研發,此後只作為平臺存在。
有趣的是,就在上一週,沉寂半年的Stadia又再次發聲,在谷歌遊戲峰會上公佈了一系列的商業化變革,其中包括被形容為“行業領先”的分成計劃及新聯盟營銷計劃。
谷歌試圖吸引更多開發商加入到其雲遊戲隊伍中,並通過開發商的自發宣傳擴充使用者數量。
這一次谷歌Stadia主動變革,究竟是死鴨子嘴硬,還是絕處逢生?雲遊戲的漫漫長夜到底何時才能迎來白晝?
以下是來自gameindustry的一篇文章,本文詳細敘述了谷歌Stadia的發展歷程及其本次變革的主要內容,請大家enjoy。
“Stadia還活著而且活得很好”
對於谷歌雲遊戲服務Stadia,許多行業專業人士和消費者都抱有質疑態度。
在2019年GDC釋出會上,野心勃勃的Stadia確實吸引了人們的注意力。然而好景不長,倉促發行後,釋出會上所承諾的部分功能卻沒有得到落實。
比如僅可對雲端遊戲進行訂閱和單獨購買的古怪商業模式。再比如早早叫停的第一方開發工作室。這些都讓Stadia沒能如原先所期望的那樣備受歡迎,反而深處爭議漩渦中。
行業資深人士、Stadia老闆菲爾·哈里森在2019年告訴我們:“整個世界不會在一夜之間轉向一種新模式。”在同一次採訪中,他表示Stadia是世界向雲遊戲模式轉變的“唯一且不可避免”的關鍵一環。
但兩年過去了,它的失敗使我們很難認可這種觀點。
事實上,大多數人看了相關報導和評論後都會認為,唯一且不可避免的應該是“谷歌雲遊戲倒閉”才對。
面對鋪天蓋地的批評,谷歌仍想嘗試證明反對者的指責是錯誤的。
今年早些時候,該公司告訴我們:“Stadia還活著而且活得很好”。在最近的電子郵件採訪中他們也重申了這一點。
本次採訪物件為Stadia業務發展主管卡琳·亞普和產品經理艾倫·喬伊斯。
開發者分成高達70%
獎勵計劃中有兩項是圍繞Stadia Pro展開,這也不足為奇。亞普將付費訂閱稱作是“玩家引入Stadia平臺的重要組成部分”。對於新使用者來說,Pro也更容易銷售。
亞普說道,正如我們在2月份所講述的那樣,我們仍然專注於為玩家創造最好的平臺,為合作伙伴創造最好的技術,並將這些優質體驗帶給世界各地的玩家。
他強調,讓遊戲適應任何裝置上的螢幕是這個行業的未來,我們將繼續投資於Stadia及其底層平臺,為我們的合作伙伴和遊戲社群提供最好的雲遊戲體驗。
很明顯,谷歌相信隨著投入更多資金,幫助開發商更容易將遊戲帶到Stadia,會成功吸引新玩家。
這些激勵措施中最值得注意的,是開發者將獲得月度Stadia Pro所有收入的70%,即將訂閱的產生大部分資金提供給擁有Pro系列遊戲的開發者。
另外,谷歌幾乎把付費訂閱定位為“起始包”,讓所有使用者在單獨購買或付費保留使用Pro選項之前,都可以免費試用一個月。
近年來,收益分成一直是遊戲行業的熱門話題,Epic等開發公司為了打破70/30的行業標準,甚至採取法律行動(包括起訴谷歌)以構建起88/12的新標準。
當被問及谷歌為什麼選擇70%的收益分成時,亞普只是說,Pro報酬分成將是 所有合作伙伴獲得的遊戲銷售的標準分成之外的一個新的收入來源。這事實上提高了專業合作伙伴在Stadia上所能產生的潛在收入。
此外,獨立遊戲銷售85/15的新分成——一種針對開發者的經濟激勵機制,將於2021年10月1日生效,直至2023年,或直至某款遊戲的銷售額達到300萬美元。
亞普表示,營收分成將恢復到以前的分成模式。她並沒有給出具體的分成比例。
實際上,Pro使用者70%新分成模式早在本月末就開始實行了,亞普告訴我們,這正好是相關功能製作完成的時候,通過該功能谷歌能夠更好地追蹤其Pro使用者行為。
這種追蹤非常重要,因為70%的收益分成將根據遊戲時間在開發商之間進行分配。
如果一個訂閱者連續5天每天都玩你的遊戲,那就算作5個“有效天數”。即使玩家在個別日子裡不止一次開啟,也算作五次。
Joyce表示,新的月度份額分成將幫助維持和獎勵Stadia Pro開發者,從而使他們能夠繼續在Stadia上為玩家制作遊戲。
他還補充道,有效天數的計算方式能幫助我們在不同遊戲型別中儘可能地保持公平。
他說:“舉個例子來說吧,如果我們僅僅基於玩家所玩的時間去計算,那麼專注於敘述的RPG遊戲無疑能比像Roguelikes這樣的Click To Play類遊戲獲得更多的收益。”
吸引開發商自發地打廣告
對遊戲有效天數的關注也有助於我們的合作伙伴分享更多Stadia上的Click To Play技術所提供的好處。
我們也允許他們使用電子郵件、社交媒體或其他CRM機制來增多遊戲有效天數並增加潛在收益。
Stadia Pro為付費訂閱者提供了大量圖書和更高質量的流媒體服務。它能在無形中促使更多的開發者自發地推廣它,這是谷歌發展計劃的核心。
Click To Play是早在2019年就承諾的眾多功能之一,但直到2020年4月才推出。
該功能目的是讓人們在幾秒鐘內從瞭解遊戲到動手玩遊戲。如果玩家觀看預告片或看到推廣推文,點選相關連結便會立即在瀏覽器中啟動Stadia。
正如喬伊斯所解釋的,這些連結將指引玩家前往何處正取決於玩家此前在Stadia的遊戲經歷。
如果是新使用者,使用者就會被提示建立一個帳戶;如果使用者已有賬號而未購買或沒有通過Pro購買該遊戲,則連結會把使用者帶到商店頁面;如果使用者已購買該遊戲,使用者就可以在瀏覽器中直接開始玩遊戲。
喬伊斯表示,谷歌的目標是讓玩家進入遊戲的阻力變小,並極力倡導讓開發者多多利用連結去“獲得更多的回合日”(這聽起來類似於手機上的推送通知)。
很明顯,谷歌正在利用這些連結促使開發商推動更多玩家註冊其服務。
在這個新的計劃下,簽約Stadia Pro開發者將使用Click To Play播放連結來吸引新的玩家註冊賬戶和Stadia Pro的免費試用月。
每個最終註冊為正式使用者的玩家,都會使開發商得到整整10美元(基本上是該使用者的第一個月費)的報酬。
喬伊斯再次表示,這是一種使用Click To Play連結來建立新的Stadia使用者的方式,也是 對合作夥伴的激勵。
他補充說,聯盟營銷計劃在2022年上半年啟動後,所有Stadia合作伙伴都將更輕鬆地創造他們自己的成功。沒有其他平臺有這樣的計劃,通過Stadia的點選播放連結,將玩家直接接通到我們合作伙伴的遊戲上,這是獨一無二的。並且,我們的合作伙伴可以根據付費玩家的轉化率獲得獎勵,由此他們就可以從推廣中獲得收益。
在沒有第一方遊戲的背景下,谷歌可通過開發商遊戲的成功而成功。也就是說,以一種直接的方式帶來新使用者,從而促成Stadia成功。
谷歌Stadia野心仍未衰減
其它所有娛樂形式的流媒體服務都因訂閱而蓬勃發展。你既不需要在Spotify上購買專輯,也不需要在Netflix上購買單獨的電影或電視機。
這些公司已經建立了這樣一種定式,即每月支付一筆費用,你就可以暢想他們的全部內容,而這正是一個雲時代的常態。
不過Stadia決定採取在付費訂閱基礎上的單個遊戲全價購買的商業模式。這一模式引起了許多人的不滿,也招徠眾多推文的控訴。
事實上,不只谷歌,微軟和索尼都在應用這一模式。雲遊戲是Xbox Game Pass和PlayStation Now的附加選項,它只是使用者訪問每個系列遊戲的一種方式。
簡言之,使用者是為了這種訪問方式而支付月費,而非遊戲本身。
此外,微軟在雲遊戲領域一直特別積極活躍,最近宣佈計劃通過與智慧電視合作,將Xbox Game Pass的雲元素引入更多裝置,並將其應用於瀏覽器。
這會使Xbox服務與Stadia直接競爭,亞普表示,這是他們喜聞樂見的變化。
她說:“很高興看到其他平臺認識到開放不同型別裝置的遊戲訪問的重要性。Stadia目前在全球數以億計裝置上實現了即時遊戲。其它公司擴大支援的裝置列表,是對我們與整個行業一起朝著更好的易用性方向前進的肯定。”
早在2019年Stadia最初發布時,谷歌呈現了一個只有在雲端才能實現的遊戲願景。
到目前為止,EA和育碧等公司正在為其大型遊戲不斷做更多更新,然而云服務仍主要由主機和PC遊戲的移植版本所主導(通常是較早的版本)。
在沒有第一方工作室的情況下,我們很難看到雲端原生的遊戲。
亞普指出,Stadia的Crowd Play和State Share功能就是隻有在雲端才能實現的體驗。
Crowd Play允許流媒體人邀請使用者立即加入他們的遊戲環節,而State Share讓玩家能夠儲存一個特定的遊戲狀態,並讓其他使用者立即重現他們遊戲環節的那個確切時刻。
需要指出的是,這兩個功能都是由Click To Play連結所驅動。
對這些功能持續推廣和新一輪的激勵措施,以及持續到2023年的85/15收入分成,都會讓更多的開發者成為其專業合作伙伴。
這都表明Stadia不可避免的失敗,可能並不像一些人認為的那樣迫在眉睫。
這些激勵措施是否足以吸引更多工作室及更多的玩家加入該服務,還有待觀察。顯而易見的是,谷歌Stadia的野心仍未衰減。
亞普總結道:“雲遊戲代表著一種全新遊戲方式的轉變,這將為玩家提供更多的選擇。”
他進一步強調,如果你看看我們業內其它競爭對手的表現,或許就會發現,向所有人推銷產品從來都不是一件容易的事情,改變常規的道路總是坎坷的。
來源:競核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/m5w1f50k3YSeHt3kONPRtg
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