專訪諸葛瓜CEO:我們如何開發TapTap 9.5分的商業遊戲?

迪亞菠蘿包發表於2021-03-19
2月初,我們報導過一款TapTap評分高達9.5的獨立向休閒遊戲《逐光:啟航》。

儘管它的題材和玩法略顯冷門,但根據Ohayoo官方公佈的資料,這款遊戲春節期間日均下載量一度超過18萬,位列TapTap熱門榜Top 5,而玩家評分並未下滑,算得上小眾產品的一次階段性勝利。

專訪諸葛瓜CEO:我們如何開發TapTap 9.5分的商業遊戲?

期間,葡萄君發現遊戲的研發CP諸葛瓜是個典型的創業團隊:早期做過VR遊戲,後來依靠題材和品類差異化的休閒手遊轉型,爭取到了生存和發展的機會。由於以往產品風格獨特,他們目前在TapTap獲得了9.9分的廠商評價。

專訪諸葛瓜CEO:我們如何開發TapTap 9.5分的商業遊戲?
截圖自TapTap

他們怎麼在巨頭林立的手遊市場尋找機會?又如何看待當前休閒遊戲市場的狀態?不久前,葡萄君和諸葛瓜遊戲CEO鄭德權聊了聊。

快速試錯爭取發展機會

葡萄君:你是從什麼時候開始做遊戲的?

鄭德權:我之前在騰訊做過數值策劃,參與了MMO、MOBA等商業品類的研發,後來因為特別想嘗試做自己的專案,2016年就出來創業成立了諸葛瓜。

葡萄君:創業的過程順利嗎?

鄭德權:不太順利。一開始我們拿了天使投資做VR遊戲,產品得過獎,但賣的不好,於是2018年決定轉型做手遊。

葡萄君:你們是怎麼轉型的?以往很多團隊倒在了轉型的路上。

鄭德權:那時我們團隊只有六個人,就從大家的興趣出發,接連做了三、四款不同方向的產品,包括彈射類、休閒競技、模擬經營......每次用兩、三週做好Demo,上傳TapTap觀察玩家反饋,如果反饋好就持續增加內容。《一億小目標》就這麼跑出來了。

葡萄君:感覺你們嘗試的都是輕度休閒品類?

鄭德權:對,因為這類產品開發週期短,可以快速試錯;當時選擇廣告變現也是考慮到能較快地驗證收益,我們還是比較希望能賺到錢的。

葡萄君:接下來就聊聊《一億小目標》,它是你們第一款小成的手遊嗎?

鄭德權:可能算吧,《一億小目標》說實話有很強的運氣成分。我們那時不太瞭解休閒手遊以及廣告變現的思路,就將它當成一款單機遊戲來做,結果Demo上傳TapTap後,玩家反饋非常好,後來又花了兩個月把它做成相對完整的版本。

當時找發行的過程也很神奇。我們沒經驗,也沒名氣,但很多發行商可能在TapTap看到了遊戲,主動聯絡我們談合作,讓《一億小目標》得以上線港澳臺和大陸市場,最好的時候進了免費榜Top 10。它的收入基本覆蓋了創業以來的投入,幫助我們度過了最艱難的狀態。

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《一億小目標》截圖

葡萄君:你覺得它為什麼能成?

鄭德權:首先是運氣好,在那個時間點,現實題材的遊戲數量不多,再加上游戲本身還算好玩,抓住了玩家體驗差異化人生的需求。

50%的確定性和50%的不確定性

葡萄君:後來為什麼會做《一億小目標2》?(下文簡稱《小目標2》)

鄭德權:我們做《一億小目標》的時候經驗不足,設計的成長曲線不夠平滑,上手門檻也比較高,所以希望通過迭代,讓遊戲體驗變得更爽快、更順滑。

同時,我們做新產品的思路一直是立足於50%的確定性,探索50%的不確定性,就像一隻腳站在實地上,另一隻腳進行更具試驗性的探索。

葡萄君:那《小目標2》探索了哪些不確定性?

鄭德權:我們想讓這款遊戲能夠長線運營,就參照其他品類引入了劇本模式,持續更新內容,同時還加入排位賽和賽季制度,依靠榜單排名鼓勵玩家持續玩下去,而不是隻玩了一兩次就棄了。從2019年底到現在,這款遊戲已經更新到第5個賽季了。

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《一億小目標2》截圖

葡萄君:你們當時怎麼和Ohayoo進行合作的?

鄭德權:我們之前通過另一個研發商Yojoy介紹接觸了Ohayoo,發現通過《消滅病毒》、《我飛刀玩得賊6》等好幾個爆款,他們居然把休閒遊戲的天花板抬得那麼高,感覺如果跟他們合作可能有機會。

合作過程很順利,我們做研發不太需要關注產品以外的其他事情。Ohayoo還針對商業化提了很多建議,讓遊戲從第一次測試到最終版本,廣告轉化效果提升了50%以上,並且留存沒有受到特別大的影響。最讓我意外的是,有些廣告位加進去之後,玩家的留存居然上升了。

葡萄君:這一點挺有意思,能不能展開講講?

鄭德權:《小目標2》的基本邏輯是玩家通過持續投資,換取更高的收入回報,如果遊戲在恰當的時間點,比如生日會,讓玩家通過觀看廣告,獲取額外的投資本金,他們是樂意接受的。

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《小目標2》中的廣告位

葡萄君:《小目標2》上線後,市場資料怎麼樣?

鄭德權:收入比一代差不多翻了一倍,其他資料也有非常明顯的提升。

葡萄君:你覺得那次和Ohayoo的合作對你們有哪些影響?

鄭德權:首先改變了我們對遊戲分發形式的認知,以往只關注渠道推薦,後來發現Ohayoo利用短視訊和資訊流做分發,效果也很好。現在很多玩家是通過刷抖音瞭解遊戲的,那我們遊戲設計要相應做取捨。

葡萄君:具體會做哪些取捨?

鄭德權:比如我們立項時會考慮,遊戲玩法能不能用幾秒鐘的視訊展示出來?能否讓玩家看一眼就覺得遊戲很特別?

再就是《小目標2》在優化新手引導流程後,次留提升了五個點左右。這讓我們更瞭解如何針對泛使用者進行引導,特別是系統開放順序的設計,哪些系統要先開放?哪些系統要教玩家玩?教到什麼程度?要結合不同使用者的習慣來調整。

葡萄君:你們的研發思路會不會也有一些變化?比如更看重資料之類的。

鄭德權:我們前期還是更關注製作人有沒有好想法,等Demo做出來以後,才會結合吸量、留存資料進行調優。

我做《一億小目標》,是想用模擬經營遊戲呈現改革開放時期的人生體驗,而《逐光:啟航》製作人是個重度科幻愛好者,心心念念就想做這樣的科幻遊戲。之前他還做過一個Demo,因為測試資料一般被擱置了,《逐光:啟航》是他的第二個專案。

葡萄君:說到這裡,你們為什麼把《逐光:啟航》也交給Ohayoo發行?他們之前基本沒發過獨立向遊戲。

鄭德權:我過去也以為Ohayoo只關注潛在使用者規模很大的玩法品類,但其實對於《逐光:啟航》這樣的獨立向產品,他們也能用現有的分發方式觸達目標使用者,並且接受這類產品不太可能獲得所有使用者的喜歡。

《逐光:啟航》在確立合作之前,我們和Ohayoo溝通了很長時間。他們認可這款遊戲的價值和獨特性,提出的推廣和運營方案也符合我們的理念,綜合考慮,我覺得合作有機會抬高遊戲的上限。

葡萄君:他們提出的哪些方案打動了你?

鄭德權:舉個例子,他們在TapTap論壇、QQ群的人格化運營。在我的印象中,Ohayoo的運營同學很瞭解《逐光:啟航》,對遊戲是有愛的,Ta會用遊戲中AI「深紅」的口吻和玩家溝通。

我們專門為此討論過很多次,「深紅」的人格應該是怎樣的?用什麼樣的語氣和玩家對話才合適?這樣的運營方式能讓研發和發行形成延續,不會出現研發做了很多有趣的內容,但發行都不買賬的情況。

葡萄君:為什麼《逐光:啟航》這種偏單機向的產品也會採用廣告變現?

鄭德權:我們考慮過買斷制,後來評估這個產品的使用者規模有限,定價也不會很貴,可能十幾塊、二十幾塊錢,覺得可以試一試廣告變現。因為廣告變現遊戲本質上也面向所有玩家設計統一的遊戲體驗,和單機遊戲比較像。

葡萄君:廣告變現不是應該更關注高意向使用者嗎?

鄭德權:在廣告變現遊戲裡,不同使用者看的廣告次數差異最多可能幾十倍,所以不太需要像內購遊戲一樣針對不同使用者做體驗分層,把所有玩家當做同一類使用者就好,因此採用廣告變現既不違揹我們製作單機向手遊的初心,也不會顯著影響口碑。

比如《逐光:啟航》的廣告位是和放置玩法結合,加快後續劇情的解鎖速度,如果玩家不願意看廣告,等待劇情慢慢解鎖也完全OK,不會影響遊戲體驗,最終廣告對評分的實際影響非常小。

專訪諸葛瓜CEO:我們如何開發TapTap 9.5分的商業遊戲?
《逐光:啟航》目前TapTap評分9.5

「中小團隊立項更激進反而更穩妥」

葡萄君:你們現在會怎麼立項?

鄭德權:一般是製作人先有一個想法,而且他描述想法的時候要兩眼放光,如果眼裡沒光,做出來的東西大概率會比較普通,賺不賺錢另說。然後我還認為,現在中小團隊立項要更激進,這樣反而更穩妥。

葡萄君:怎麼理解這句話?

鄭德權:中小團隊的產品不能過於四平八穩,那種通過大資料分析吸量、留存後把分析結果組合起來的立項方法,不是我們擅長的方式。像我們的產品往往優點很明顯,缺點也很明顯,小團隊可能要靠這樣的東西,來應對市場競爭。

葡萄君:那你們現在團隊的情況是怎樣的?

鄭德權:我們團隊現在20個人左右,由一個小中臺和幾個專案組構成。因為團隊小,內部排程很靈活,有時上線的專案比較急,大家就都過去幫忙。

葡萄君:中臺會負責什麼?

鄭德權:負責開發一些技術上的SDK,包括和資料分析、運營有關的工具,以及專案之間可以複用的框架、元件。我們每個專案都是一隻腳踩著確定性,一隻腳踩著不確定性,中臺要把確定的東西沉澱下來,提升後續專案的成功概率。

葡萄君:你們現在會怎麼招人?

鄭德權:因為我們做的產品主題比較集中,都是探討人、社會、宇宙相關的話題,我希望團隊成員對這些東西感興趣,至少有自己的思考。說實話,招人一直都挺難的,因為我們團隊的風格、產品思路和傳統的開發模式不太一樣,但好在還是陸續找到了一些志同道合的朋友。

葡萄君:那你們怎麼應對人員流動的問題?

鄭德權:創業團隊的人員流動沒法避免,不過我們團隊主動離職的成員非常少,我一直在想辦法給適合我們團隊的人更多創作空間,並且讓他們賺到錢。

葡萄君:怎麼實現這一點?

鄭德權:我們內部會按專案利潤給研發團隊分成30%,而且我在招聘的時候,會把分錢方式一五一十說清楚。具體做什麼專案由專案組自己去發揮,做的好就能多拿一點錢。

在此過程中,我們內部會定期討論各個專案組的探索思路和階段性結果,爭取提高每個專案的成功率。

葡萄君:但你們每年好像只有一到兩款新產品,研發週期拉這麼長嗎?

鄭德權:立的專案不止這些,只不過有些專案資料和反饋不太好,最後放棄了。

葡萄君:你會給專案多長時間試錯?一個月?

鄭德權:不止,有的專案可能給半年甚至更長時間。

葡萄君:但小團隊承受風險的能力比較弱,你會不會為此感到焦慮?

鄭德權:肯定焦慮,但承擔風險才可能產出意料之外的東西,我甚至會有意讓專案處於有一點點失控的狀態,如果所有內容都在規劃之中,我們競爭力比不過大廠,很難為玩家創造驚喜。

葡萄君:最後問個巨集觀一點的問題,你覺得目前休閒遊戲市場的發展狀態是怎樣的?

鄭德權:現在休閒遊戲廠商處於你方唱罷我登場的狀態,很多團隊都推出了不錯的產品,但有些廠商做完一款就沒有後續了,另外一些廠商卻能通過長線運營和持續推出新產品,讓玩家長期關注和支援他們。

葡萄君:如果想達到後者的狀態,你覺得可以怎麼做?

鄭德權:要在自己擅長的品類有一些延續性,每款新產品都要超越前作,能給玩家帶來驚喜,如果只是一味重複自己,玩家就走了,再也不會記得你。現在能出休閒遊戲爆款的團隊很多,關鍵就看哪個團隊能持續獲得玩家的喜歡。


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/AEXGhGvqFNBkNd0NmiWRPw

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