專訪紫龍遊戲CEO王一:憋了2年大招,我們要做手遊RPG的No.1

托馬斯之顱發表於2020-11-24
發行過5款暢銷榜Top 5的遊戲之後,這兩年紫龍遊戲可是憋壞了。

從2019年到2020年,不算出海,在國內他們只發行了一款遊戲《啟源女神》。按照CEO王一的話說:「市場競爭成這樣,再不去面對,感覺會有一點過時。」而《天地劫:幽城再臨》(以下簡稱天地劫)就是他們重返舞臺的第一款產品。

《天地劫》的戰鬥視訊

記者之前有過評測,相較《夢幻模擬戰》,《天地劫》在美術,劇情和玩法結構上做了大幅度的迭代。如今經歷過兩次測試,它仍舊保持著TapTap 9.2分,好遊快爆9.1分的評價。用王一的話說,「它會是手遊RPG裡的No.1。」

專訪紫龍遊戲CEO王一:憋了2年大招,我們要做手遊RPG的No.1

說實話,《天地劫》超出了我對紫龍研發能力的判斷。一家成立剛5年的發行公司,怎麼就突然做出了這個品質的產品?他們的立項和研發思路是怎麼樣的?王一如何理解當下的遊戲行業?

談《天地劫》:「研發過程就是難難難」

記者:這次做專訪,主要就是為了《天地劫》?

王一: 遊戲是快到做宣傳的時候了,我覺得已經準備好了。

記者:這應該是你們這兩年最重要的一款產品吧。對它的預期怎麼樣?

王一:我個人認為從某些方面講,它會是手遊RPG裡的No.1。以當下市場對於遊戲多元化的接受度來看,應該很值得期待。

2018年《夢幻模擬戰》的出現是劃時代的,當時核心使用者對戰棋遊戲如飢似渴。時隔了兩年多,《天地劫》面對的挑戰更大。但我認為《天地劫》的使用者群更廣泛,產品也做出了自己的特色,從前期的測試資料來看,它甚至會表現得更好一些。

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記者:《天地劫》是什麼時候立項的?

王一:很早。《夢幻模擬戰》研發沒多久,我們就與智冠合作了這個專案,思考該做成一款什麼樣的遊戲。

記者:拿這個IP是因為你自己喜歡?

王一:不排除有這個因素,跟智冠談這個事就談了兩年。在玩法上,我們其實想了很久該怎麼做。

《夢幻模擬戰》全系列都是戰棋,要做戰棋算合理。但「天地劫」只有《神魔至尊傳》是戰棋,剩下的兩代都是正統RPG,要做戰棋就沒有那麼順理成章,這裡確實是有風險的。

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《天地劫》原作

所以如果想做戰棋,就需要想很多理由來說服所有人,包括我自己。比如回合制和戰棋都只是表現形式,RPG才是核心;很多知名系列的外傳也會採用戰棋的玩法,像《最終幻想》……其實最後還是要給自己樹立信心。

記者:你們一口氣立項了兩款戰棋,萬一這個品類不太行怎麼辦?會不會很有壓力?

王一:當時《夢幻模擬戰》做了小規模測試,口碑非常好,我們不擔心戰棋會有問題。但後來夢戰完成得太出色了,《天地劫》的壓力就變得很大。

《夢幻模擬戰》其實在真正意義上做到了戰棋規則的創新,比如它加入了幾乎所有戰棋都沒有的護衛機制,解決了戰鬥樂趣的問題。在這個基礎上,《天地劫》如果改變不夠,玩家就會缺乏新鮮感,甚至罵你換皮。

最後我們加入了全新的戰鬥機制,重構了技能系統,全面加強RPG的敘事和表演,還大幅提升了產品品質,直到今年都還在調。很多參加測試的玩家都會說,《天地劫》重新定義了戰棋遊戲的天花板。

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記者:聽起來對策劃來說是很大的挑戰。

王一:《天地劫》原作對中國傳統文化的表達很深刻,它裡面有一些文字我也不一定能看懂意思,比如裝備叫「及身」,技能體系叫「五內化蘊」……但策劃團隊把原著的世界觀研究得非常透,在這個基礎上再去重新創作。

《夢幻模擬戰》的情緒釋放很直接,故事好理解。但《天地劫》的劇情或許更有深度,就像玩家說的,裡面一半的人物都在「打機鋒」——可能在古龍的小說中你才有這種感覺,連一個路人角色都會覺得高深莫測。

我覺得玩《天地劫》的感覺就像是看一部長篇美劇,它是一個群像型的敘事,再加上TVB的配音,有些燒腦,但很好看。

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記者:現在每個團隊都說要重視劇情,但從結果上看,像你們這麼重視的好像不多。

王一:卡牌遊戲非常注重角色,但沒多少人認識「天地劫」裡的角色。它也不是日系二次元,不太容易貼近流行去設定。那就需要很強的故事把角色的魅力做出來,要讓每個角色都有血有肉,能被使用者記住。

做劇情最難的地方,在於大家看不到直接收益,所以不願意投入。人人都說劇情很重要,但其實劇情對他們來說只是錦上添花。而對我們來說,劇情能決定遊戲的生死,所以我們的投入度非常高。

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對話選項

記者:再聊聊美術,說實話我沒想到你們能做出這樣的品質。

王一:哎,美術也很難,《夢幻模擬戰》的研發過程其實是相對順利的,但《天地劫》的研發過程就是難難難……光是美術原型就做了一年半。

記者:一年半?

王一:就是不斷的修改重來吧:立繪的風格,建模的規格,戰鬥表達的細節都很難定下來……這個過程很艱辛。

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《天地劫》的鏡頭做得不錯

記者:你們嘗試過哪些風格?

王一:什麼風格都試過,傳統武俠,流行二次元,甚至美式卡通……《天地劫》原作的風格是很硬朗的,不適合直接套用。但如果做得脫離其神髓,這個IP的粉絲也會不認同,確定現在的這個標準花了很長時間。還有動作。我們的戰鬥動畫是按照動作遊戲的演出效果在做的。
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《天地劫》原作人物立繪

記者:現在你會怎麼描述它的美術風格?有人說是國風二次元。

王一:它的中國風很有特色,並不會做刻意的日系化,而且還帶有一些異域的氣息。在國內應該沒有類似的例子,氣質或許有點兒像《鬼滅之刃》。

目前看這個美術風格非常受年輕使用者喜歡,對他們來說,《天地劫》就是一個全新的作品。

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記者:研發了3年下來,你們的成本有多高?

王一:我目前不太好界定最終成本,但比最早的預算肯定是多了不少,至少是翻倍了。

現在畫面好就是大部分使用者最直接的要求。而且這個「好」不是數字的堆砌,比如有多少萬面,它是一種感官的愉悅,是更綜合的體現。

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《天地劫》的關卡選擇介面

記者:很多人覺得做美術就是砸錢,錢到了,人到了,細節到了,自然就能堆出來。

王一:如果是這樣,那倒還簡單了。錢只是保障,它還要涉及到創作者的審美,專業技術,專案管理能力和公司相關中臺的建設。基礎不夠,再多的錢也轉化不成品質,或者說效率很低。因為你對錢的消化能力不夠。

而且如果光是技術達到了,但審美沒到,那最終效果一樣會很奇怪。當然,如果你能找到直接的對標作品去模仿,那方向或許能清晰一些。自己創作的話難度就會很高。

記者:你覺得《天地劫》是在對標誰?或者說它的競品是誰?

王一:我不太想樹立具體什麼競品。現在是流量互相爭奪的時代,很多人對競品的概念是完全錯誤的:如果你的產品被使用者拿過來和另一個產品對標,而你的品質不能完全超過它,你會非常危險。而這個超越,也不是要你覺得,是要使用者覺得。

目前來看,我認為《天地劫》是具備頭部吸引力的遊戲,它夠獨特,也沒有什麼對標。

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談立項:「好遊戲的本質是創造流行」

記者:未來你們還會再做和《夢幻模擬戰》《天地劫》差不多邏輯的專案嗎?

王一:我也在思考這個問題。你說的這兩個產品其實都有原始作品,但我會覺得,IP會幫助你創作,也會限制你的創作。

好遊戲的本質是什麼?是期望可以創造流行。畫面好不好,題材是什麼,留存和付費資料都不是最根本的,關鍵是它能不能打動人,成為時下的流行。

但實際上所有的IP都是“過去時”,而「新鮮」恰恰是流行很重要的要素。所以做原創非常重要,如果一直拿來主義,我覺得在未來的競爭力是不完整的,甚至可能掉隊。

記者:只做原創的好處你剛剛說過了,那壞處呢?

王一:有些錢就在眼前,你要不要順手就撿了?如果今天有一個很好,特別適合你的IP,你要不要做?我現在會猶豫。

記者:為什麼?

王一:前面已經講了,「舒適區」這種東西會在不知不覺中侵蝕你。有時候你覺得是在積累成功經驗,但真實的情況或許是你正在路徑依賴。我們搞開發,就是要不舒服不順利,這個感覺才會是對的吧。

記者:不舒服不順利?這個感覺有點兒反常識。

王一:網路遊戲確實是個很好的產業,它成功之後的所得太豐厚了。為了追求這種成功,有時候大家一開始的條件就會給得比較寬鬆。比如立項的時候就承諾超級多的推廣資源,或者大流量IP。

我以前可能也這麼講過,後來就不會了。因為歸根到底還是要靠產品本身去打動使用者,這樣推廣也會更順其自然。

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記者:我也知道很多條件不太寬鬆的專案,但它們大多都掛了。

王一:所以我們還需要在這個暗淡的環境中,尋找一點微弱但堅定的光明。放在《天地劫》上,就是這個IP。

「天地劫」的確沒有太大的流量,但這個IP真的沒有幫助嗎?不對,你如果愛她,被她感動過,把這種感動表達出來,那就是最好的結果。更何況這個IP幾乎沒有被改編的先例。

既然知道這個IP的流量不能讓你贏,那能夠讓你贏的只有絕對優秀的品質,這才是做遊戲的正道不是嗎?

記者:你說的這種光明有點玄學吧?

王一:如果一個專案的立項邏輯太過直接清晰,那它多半有些問題,起碼會容易陷入同質化吧。

想做大部分人都覺得有機會的事兒,那你只能比誰手快。真正能成功的專案是大部分人想不到,或者認為不可能的事情。這或許才是《天地劫》可以成功的本質吧。

記者:你覺得這個思路能複製嗎?

王一:我已經不試圖找成功方法論了。坦白說,去年想的一些結論,今年就覺得可能不是這樣。我經常說話反覆的。

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談行業:對標《原神》?沒必要勉為其難

記者:現在回想,感覺2020年過得怎麼樣?

王一:挺好的,出差少,宅的時間會比較多,比之前有更多的時間去玩遊戲。

記者:壓力大嗎?

王一:2020年我們雖然沒有推出新專案,但業績很穩定。今年我們做了不少海外的發行。比如《完美世界》的日本,《啟源女神》的全球化。如果真要說壓力的話,可能心理壓力會大一些。

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《啟源女神》

記者:心理壓力?

王一:過去一年,不少同行做得特別好,我們學到了很多,也想有機會可以實踐一下。市場競爭成這樣,再不去面對,感覺會有一點過時。

記者:去年你說了想做的幾個方向:二次元,女性向,基於英文市場以SLG為代表的一系列產品。今年你對它們的看法有變化嗎?

王一:有一些變化,我發現以前理解很粗淺。還是太人云亦云了,我們還是得做自己喜歡做的遊戲。

記者:你們之前做過不少MMO。

王一:MMO大品類嘛,這方面我們過去是有些經驗。做這個得先打好底子。MMO最重要的是工藝和創作,你要塑造一個新鮮的世界。

記者:你覺得MMO原有的數值玩法結構需要改變嗎?現在很多玩家都在抱怨這一點。

王一:雖然玩家會有抱怨,但一款新的MMO出來大家還是都會嘗試,沒覺得到徹底改革玩法的時候。如果沒有合適的解法,倒不如不要硬解。

記者:現在不少公司都在討論轉型的問題。有人覺得《原神》之類的產品在逼大家做出改變,比如要做二次元,做開放世界,做更高成本的遊戲。

王一:我覺得還是要多關注自己,關注現在和未來的使用者,沒有必要勉為其難。

第一,現在的使用者是很多元的,不同的公司可以找到不同的使用者群;

第二,用很多錢堆出來的遊戲是否一定會好玩好賣?中國電影行業有很多高成本的視覺大片,但最後票房成功的也不多。

第三,如果你不是老闆,那也很難調配那麼多的資源做一個專案。總的來說,還是要根據自己的實際情況去看待這些事情。

記者:2020年你對行業的什麼變化最印象深刻?

王一:好像大家都發現了花錢就能解決曝光問題,這會大幅度提升銷售成本。這也是為什麼近期有渠道分成政策改變的契機——終究還是更為激烈的競爭導致的。

記者:你覺得這種情況可持續麼?

王一:既然存在就會有一定的合理性,最後都會由市場競爭環境去調節。

投放成本也不是每天都貴,不同的產品,投放的成本也千差萬別。我只能說,對於不夠好的產品,越來越難賣是正常趨勢。

記者:現在你會怎麼理解一家公司的發行能力?

王一:發行複雜又簡單。你剛開始接觸的時候,會覺得很複雜;做了比較長一段時間後,又會覺得道理很簡單,沒什麼門檻,都是行活;最後你做了足夠久,看了足夠多,又會發現這個業務鏈條很玄妙,確實不簡單。

整個環境都在迅速地不斷變化,雖說「萬變不離其宗」,但是真正難的不就是這個「萬變」嗎?

記者:之前聽說你們做發行有一個特點,花錢很少浪費?

王一:當然不是,我們冤枉錢花得多了去了,但我們至少有努力不浪費的概念。

記者:最後問一個個人問題。剛創業的時候你說如果公司成績還不錯,40歲差不多就可以退休了。今年你40歲了,想法有變化嗎?

王一:現在我想繼續做下去,至少再做10年沒什麼問題。


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/MuPa1fbX9G0MN7rlecoOBw

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