《如龍7》重要 NPC 情報與製作組專訪:新作為何是一款 RPG 遊戲
編者按:《如龍》系列一直以來憑藉著出色的動作系統和角色塑造在日式遊戲中佔據著自己的一席之地。在今年的愚人節期間,官方曾放出了一部「《如龍》將會成為RPG?」的視訊,僅僅將其當做愚人節玩笑的粉絲們也紛紛點贊。沒想到的是如今新作《如龍7》正式公開,愚人節玩笑卻變成了現實,不僅遊戲模式大改,系列傳統主角桐生一馬也離我們而去,全新主角春日一番接過大旗。究竟是什麼捅破了玩笑和現實的那層薄膜?《如龍7》大刀闊斧變革的背後製作組又經歷了怎樣的心路歷程?下文將帶來Fami通編輯對於本作製作組成員的專訪內容,為你一一解惑。
前段時間世嘉官方公佈了《如龍》系列的新作《如龍7光與暗的去向》,新作將採用全新的主角以及回合制RPG的戰鬥模式。我們先前已經撰寫了一篇《如龍7》主角身世與初期故事介紹,而這次Fami通編輯也與本作的3位重要開發成員進行了深入的訪談,重點談及了本作遊戲模式大改的原因。
重要NPC介紹
荒川真澄
是大眾戲劇團體團長的兒子,在劇團全國巡演的過程中,身為團長的父親不知被何人所射殺,從此加入了極道。曾數次作為東城會中的武鬥派而聞名,荒川組也在東城會中有著「嗜殺的荒川」的名號。在「神室町3K作戰」中因為給警方提供了大量內部情報,從而導致了東城會的覆滅。為了表彰他的功績,現在作為近江聯合中實質上的二把手,擔任代理若頭的職位。
2000年的荒川真澄
2019年的荒川真澄
沢城丈
與重視義氣和人情的荒川真澄不同,是重視利益的極道成員。對沒法給組織創造利益的春日拳打腳踢已經是家常便飯,充當著荒川組中「鞭子」的角色。過去就一直很討厭春日,哪怕是過去了18年時光也沒有改變。在荒川成為近江聯合的代理若頭後,也擁有了相當於近江聯合直屬參謀部級別的權力。
2000年的沢城丈
2019年的沢城丈
難波(ナンバ)
前護理人員出身的流浪漢。因為暗地裡倒賣之前就職醫院的藥物,而被剝奪了護理人員的執照,流浪在被稱為「底部之城」的伊勢佐木異人町中。恰好救下了被荒川槍擊後失去意識的春日一番,之後與春日一起行動。
《如龍7》製作組訪談內容
首席製作人橫山昌義(文中簡稱為橫山)
一直擔任《如龍》系列的首席製作人席位,並負責撰寫了初代《如龍》的指令碼。
製作人阪本寬之(文中簡稱為阪本)
擔任過《如龍6》和《如龍極2》的監督,在本作中擔當製作人。值得一提的是他在下圖中身著的周邊T恤未來也會公開發售。
監督堀井亮佑(文中簡稱為堀井)
之前一直以擔任《如龍》系列中卡拉OK歌曲的作詞者成名,本作是他首次擔任監督的職位。
圖左:橫山昌義圖中:阪本寬之圖右:堀井亮佑
從動作遊戲轉型回合制RPG的理由
——《如龍》新作將會是一款RPG遊戲確實讓所有人都大吃一驚。首先就跟我們說說為何要做出更改遊戲型別這個大膽的決定吧。
橫山:一切都是以主人公的改變為契機。本作的開發是從2年前公佈「新▪如龍Project」的時候就開始了,當時我們最先著手的就是設計出「春日一番」這麼一個角色。過去的《如龍》都是由舞臺背景和世界觀為基礎創造出來的,像是「故事發生在在東洋一的歡樂街上怎麼樣?」,「生活在那的都是什麼樣的人,他們平時打架的話是什麼樣子?」先這樣確定好舞臺和世界設定,在一步步填充更多的內容。
然而這一次遊戲是以「人物」為基礎所構建的,先確定新主人公的生活環境、家庭情況、成長背景等內容,在此基礎上再塑造出人物的個性、聲音和形象,然後設計角色在故事中該有的反應。如此一來,名為「春日一番」的這名角色就能更真實地出現在《如龍》的世界中。這時以春日一番的行動原則再來重新審視和設計整個遊戲的話,自然就會產生街頭打鬥的動作系統是否還有必要的疑問。他真的是像桐生那樣強大的男人嘛?他好像只是一個會打架的普通男人而已吧。
——也就是說過去的動作系統和春日一番這名角色並不是很匹配的感覺吧。
阪本:春日一番是一個如果前方有敵人就不會考慮後果直接衝上去的性格非常簡單直率的男人,他的那份直率也是他和桐生一馬最大的不同點。不僅有很多人羨慕一番那愛憎分明的特點,他自己正直和略顯笨拙的性格也吸引了很多的夥伴,不知不覺間又能構建起一個大家庭。本作就是想展現他的這種個性。
堀井:於是順著這個思路思考下來得到的答案自然就是會和夥伴們一起並肩作戰。RPG就是能直接和有效地表現這一點的遊戲系統。
主人公春日一番
——確實如此,與夥伴共同戰鬥的確與RPG的相性挺合。
堀井:沒錯。話雖如此,但要一下改變持續了14年的動作遊戲模式也不是那麼簡單的事。因為負責戰鬥部分的成員一直都帶著很強的自信在製作動作系統,所以花了很長時間和他們討論。
阪本:我們當然也知道有很多粉絲喜歡傳統的動作系統和主角桐生一馬。但是如果想要尋求新的挑戰和嘗試的話,就只有這一個機會了。
——原來如此。在愚人節的時候官方還公開了一部「《如龍》將會成為RPG?」的視訊,沒想到居然是真的……
阪本:當時已經確定要轉型成RPG來進行開發了,也正好有「大家會怎麼看待這款作品」的疑問,於是就作為愚人節的視訊公佈了(笑)。
——雖然基本所有人都只是當成一個玩笑,但沒想到評價還挺高的。
橫山:那確實在我們預料之外(笑)。視訊公佈前其實正反兩種聲音都有,當時覺得可能「踩」會比「贊」更多。當然當時並不是作為正統新作來公開的,肯定不能當正式的評價來看待。
——話說回來,阪本先生和堀井先生當時對要做成RPG這個方案是怎麼看的?
阪本:可能得再重複一下,桐生是那種單槍匹馬突入敵陣解決問題的角色。這種人物我覺得是很適合動作冒險模式的,但如果用在個性完全不同的春日身上的話,會很難讓玩家有代入感。因此我也是同意做成RPG這個意見的,再加上《如龍7》的主題是「逆境崛起」,所以有很強養成要素的RPG也很適合。
堀井:我也同意藉著這個機會做成RPG。因為我很久以前其實就和開發組裡的人說過「想做一款不是動作冒險遊戲的《如龍》」,對我來說不如說是順水推舟吧(笑)。
——原來是這樣(笑)。
堀井:對於《如龍》系列來說,世界觀可以說是最重要的東西。因此只要在這方面處理好的話,哪怕不是動作冒險遊戲應該也算得上是《如龍》系列的作品吧。儘管一直保持動作冒險系統也很重要,但我也感覺到這對《如龍》系列本身的可能性和受眾群體也有所限制。因此我認為這次對RPG的挑戰可以說就是對《如龍》系列自身可能性的挑戰,很快就同意了這個想法。我們工作室給人一直在做動作冒險遊戲的印象,憑藉這次機會也想向大家證明我們還有製作其他型別遊戲的能力。
——原來如此,沒想到大家的想法都是一樣的。話雖如此,但挑戰其他的遊戲型別還是得需要很大勇氣的。
橫山:從商業角度來說的話,系列正統作品的收益還是更穩定一些。因此這一次的決定極端一點來看的話更接近「你有為了遊戲性拋棄穩定收益的勇氣嗎?」。然而令我們感到欣慰的是公司的高層也認同了我們這種哪怕有跌落懸崖的風險也要尋找新的出路的勇氣。
——確實是個不可小視的決定啊。不過在挑戰全新遊戲型別的時候,沒有考慮過製作非數字編號的作品嗎?
橫山:標題直接命名為《如龍7》也是為了表現我們的決心。我們想向粉絲們傳達「這是《如龍》製作組認為正統的《如龍》作品」,當然得加上數字編號。儘管與敵人的戰鬥方式變了,但系列的傳統是一直延續下來的。在街區裡的遊玩內容也和之前一樣多種多樣,故事上則會講述面向成年男性的熱血物語。
——為什麼說傳統一直沒有改變呢?
阪本:雖然在釋出會之後,成為RPG的訊息肯定最引人矚目。但如果親自上手遊玩的話,絕對會有「啊,這就是《如龍》」的感覺,對於這一點請大家放心。
橫山:雖然現階段還不能細說,但是本作的故事將完全銜接在《如龍6》之後。在更換主人公之後,我們將以春日一番的視角來描繪2019年的《如龍》世界。
——會從春日的視角來看待從《如龍1》到《如龍6》神室町和東城會的變化吧。
橫山:是的。不過春日本來就對黑道的權力鬥爭不感興趣,再加上在監獄裡待了很長時間,對於最近的神室町可謂是一無所知。從這個層面上來說,基本沒玩過《如龍》系列的玩家就和春日有著差不多的知識量。這一段時間內的故事也會以春日的視角來展現,玩家們可以安心地遊玩。
——與其說是是正統續作,會不會更接近是一款以全新視角展開的新作?
橫山:沒錯。《如龍7》的第一章是從19年前,2000年12月31日開始的。玩家們能體驗到在20世紀的最後一天裡,名為春日一番的男人經歷了怎樣的日常,在春日進到監獄之前,玩家就能體會到本作與系列作品的不同之處。
——誒!?
橫山:其實這次的故事發展和同樣以春日一番為主角的遊戲《如龍ONLINE》中是一樣的。不過本作中入獄的理由、人際關係和當天能幹的事都有很大區別。沒接觸過《如龍》系列的玩家可以以春日一番的視角來體驗,而《如龍》系列的老玩家也可以看看那些熟悉的角色在這個世界裡是什麼形象,至於《如龍ONLINE》的玩家就更能注意到春日一番的人生髮生了怎樣的改變。
龍引擎下的戰鬥會走向何方?
——關於改頭換面的戰鬥系統再深入地聊聊吧。既然是指令式戰鬥的傳統RPG模式,那麼角色的資料和攻擊威力等將會成為影響勝負的關鍵吧。
阪本:通過培養角色就能和更強的敵人對戰,以此也能體驗到本次《如龍7》的主題「逆境崛起」的感覺。
堀井:之前的動作系統,有著靠按鍵操作的技術來決定勝負的特點。極端來說的話,操作熟練的玩家無視人物的成長和裝備也可以通關。但是這一次角色的能力、戰前的準備、同伴間的配合和戰術的選擇將是決定勝敗的關鍵。本作的戰鬥系統可以說是為了能體現出和動作遊戲不同的魅力而設計開發出來的。
——在BOSS戰或者特定的環節會有利用動作系統進行戰鬥的場景嗎?
橫山:並沒有像以往那樣的動作要素介入。不過本作依舊沿用了《如龍》系列的龍引擎,因此和一般的指令式RPG遊戲會有所不同,遊玩起來會更有動作感。
阪本:在一般的指令式RPG遊戲中,是事先確定好角色的動作,再按照指令的內容生成戰鬥畫面。但是在龍引擎的物理運算下,可以實時地計算出敵人和己方的位置和周圍存在的物品。比如說在輸入攻擊指令的時候,自己和敵人之間正好有垃圾箱或者自行車等物品,角色就會自動使用踢擊。
橫山:極端情況下,比如攻擊時偶然有汽車經過的話,甚至會被汽車碾到。
——被碾到也會受到傷害嗎?
阪本:會的。
——那好像很有趣(笑)。
堀井:所以本作雖然是純粹的RPG,但也能通過觀察周圍的環境來幫助戰鬥。
橫山:《如龍》系列中在歡樂街裡幹架是很重要的內容,所以「街道上的狀況也會對戰鬥產生影響」這部分也想在RPG裡實現出來。用看板或者自行車來痛毆敵人也是組成《如龍》爽快感的重要一點。
——遇敵時的戰鬥場景玩家是可以自由控制的嗎?
阪本:對於那些在區域中徘徊的敵人一定程度上是可以的。但是如果是像守門人那樣固定位置的敵人,戰鬥的場景也會是固定的。
——進入戰鬥後,玩家可以通過操作來改變自身的位置嗎?
堀井:因為這次是想徹底地做成一款標準的指令式RPG遊戲,所以調整戰鬥位置這樣更近似於策略遊戲的要素不在我們的計劃之中。不過能使用技能攻擊來把敵人擊飛到特定場景裡,某種程度上來說還是可以創造對自己有利的條件。
橫山:而且每一次攻擊都有根據物理引擎計算出的攻擊範圍,可以對該範圍內的敵人同時造成傷害。
堀井:除此之外,也會有周邊的狀況變得對玩家不利的時候。比如說在攻擊遠處敵人的時候,如果攻擊路線上有其他敵人的阻擋,攻擊就無法命中。當主角被敵人團團包圍的時候,就不能從戰鬥中逃跑。
——還有這種情況嗎!?
堀井:哪怕是面對相同的敵人,在狹窄的地形和在開闊的地形中都會有不同的優勢技能和策略。不僅僅是敵人的型別,時刻注意敵人的位置和周邊的環境選擇相應的應對手段將會是勝利的關鍵。
橫山:說起指令式RPG,很多人都會有世界完全由資料所決定的印象,但是《如龍7》卻並不是僅僅依靠資料構建出的作品。這都是有迄今為止的動作冒險遊戲經驗的積澱才得以實現的。
——要從零開始開發一款作品,想必需要絞盡腦汁吧。
阪本:因為是一款戰況會實時改變的全新指令式RPG作品,調整上確實是要花很長時間。
——說起來,這次的遊戲時長會比之前的《如龍》作品都長嗎?
堀井:應該會更長。僅僅是從通關主線劇情的時間來看,恐怕需要以前的1倍以上的時間。
阪本:而且為了迎合RPG的特性,支線劇情和可遊玩要素也比之前更多,成長要素的加入也對遊玩體驗有很大幫助。
——哦~!
橫山:過去的《如龍》系列作品的支線劇情和迷你遊戲都只是作為主線故事的輔助。而在本作中,通過體驗這些內容還能夠強化自身的能力。
堀井:其實就是為了不讓遊玩迷你遊戲在機制上完全無用而特意設計的,這些內容也能變成春日和他的夥伴們變強的一部分。
——可以從中獲得經驗值或者金錢嗎?
堀井:那個方面的獎勵也有,除此之外還能獲得類似於「特定職業的特定技能」這樣的東西。打個比方,就好比如果是使用魔法的職業就可以強化特定的咒文。
——原來如此。也就是說會有RPG中的職業要素嗎?
橫山:雖然詳細的情報之後才會陸續公開,但可以說的是角色是可以選擇職業的。儘管迷你遊戲中可以獲得有用的技能,但並不意味著必須得遊玩所有的迷你遊戲。如果沒有對應職業的有效技能的話,不玩也是可以的。這也是本作策略性的要素之一。
阪本:實際上要想把本作的這些內容全部玩完是挺難的(笑)。
——這樣啊(笑)。
堀井:根據玩家角色的培養方向,適合遊玩的迷你遊戲也會有所不同。因為這次角色養成的自由度很高,玩家們可以盡情地絕對自己想要的發展方向。
阪本:過去的作品中雖然也有培養戰鬥風格這樣的要素,但基本上路線都是比較單一的。這次根據不同的角色養成的方法也更多樣化,你可以決定成為怎樣的職業、學習怎樣的技能、攜帶哪些隊友。
——看來支線劇情和迷你遊戲都比以前更有意思了。
阪本:覺得遊玩迷你遊戲來獲取收益很麻煩的玩家也可以直接通過正常的遇敵戰鬥;來培養角色,這種傳統的RPG成長模式也是沒問題的。
橫山:順帶一提,養成不僅僅是針對春日,其他的夥伴也都可以培養。戰鬥中能上陣的同伴包含春日最多有4人,而能夠招為同伴的角色還不止這個數量。
阪本:每個夥伴容易轉職和不易轉職的職業也都不相同。另外該角色通過提升職業等級而習得的一部分技能和數值變化也會保留,因此讓角色進行怎樣的轉職以及選擇怎樣的最終職業將會對其的能力產生很大影響。
——話說回來,本作中將會如何遇敵並進入戰鬥呢?
阪本:基本上會採用明雷遇敵的方式。但是個別場景中也會有觸發戰鬥的敵人隱藏在暗處。
——如果要逃跑的話,是得開戰之後再選擇逃跑指令嗎?
堀井:是的。當然一直小心翼翼地行動,通過不讓敵人發現來回避戰鬥也是可行的。
——我之所以問這個問題也是因為《如龍》系列一個很大的特點就是為了遊玩各種迷你遊戲而奔波在街道上,這一作還能做到以前的感覺嗎?
堀井:在街上行走的感覺我覺得不會和以往有什麼區別。基本上從最初開始就能在街頭上自由地走動。不過伊勢佐木異人町的地圖非常大,不同區域中敵人的強度也各不相同,所以也會有位於強力敵人所在區域的迷你遊戲。如果想要體驗那些內容的話,就必須得把主人公培養到一定的強度。
——原來如此。那想要一邊迴避戰鬥一邊到達迷你遊戲的所在地就很難了吧。
堀井:雖然這樣也不是不可以,但萬一被敵人發現了可是會被揍得鼻青臉腫哦(笑)。反過來說,增強了自身實力後就能去往更多的區域也是一種樂趣吧,會有和以前完全不同的感受。
阪本:本作一個很大的特點也是有著各式各樣不同的敵人。提供大量金錢和經驗值的敵人,以及這種敵人容易出現的區域都會隨著故事的推進而發生改變。因此探索全新的區域並去尋找迷你遊戲的場所也是本作的樂趣之一。
——很令人期待!關於戰鬥的頻率也很讓人在意,這方面是什麼情況呢?
阪本:現在還在調整中哦(笑)。
橫山:既不想讓在街道上行走變得很麻煩,又不想讓遊戲毫無緊張感……現在我們還在尋找最好的平衡點。
——快速旅行這樣的功能還會有嗎?
堀井:當然還是有的。只要金錢足夠的話,可以選擇搭乘計程車來進行快速移動,這方面和《如龍》其他作品都是一樣的。
橫山:不過序章裡的一番可是窮得連計程車都坐不起哦(笑)。
一貧如洗的春日
——那麼故事的推進方式也是和之前的《如龍》作品一樣嗎?
阪本:隨著故事的發展,雖然必須得前往的場所會發生變化,但是路途中游玩支線劇情和迷你遊戲的地方都不會改變。街道也和過去一樣是相連的,目前還沒有要製作過去那樣禁止通行的區域。不過序章的時候比較遠的區域裡的敵人都是很強的,如果執意前往的話很容易被幹掉。
堀井:過去的《如龍》作品為了減少遇敵的情況會根據故事的進度設計一些無法前往的區域,比如在道路或者入口處設定空氣牆。然而既然《如龍7》成為了一款RPG,就可以把敵人的強度當做是空氣牆的作用了。這個部分還是和以往的作品不同的。
——原來如此。以往《如龍》遊戲中該有的東西也都有了,那麼RPG意義上的裝備和道具應該也會有吧。
堀井:當然。裝備的話就和一般的RPG差不多,除了各種武器之外,還會有對應頭、身體、腳、飾品等部位的防具。裝備除了能花錢購買之外,也能通過副本的寶箱和素材的合成來獲取。我們在本作的世界觀下準備了大量經典的RPG要素和橋段。
阪本:而且還提供了能發揮出不同效果的屬性武器,比如說有「擊中敵人就會造成麻痺」的特殊效果。
——聽說可以對裝備進行強化,那有沒有類似於素材的道具呢?
阪本:是有的。不僅有大量強化用的素材,戰鬥中能夠使用的道具也很豐富。
堀井:不過那些道具都是在《如龍》的世界觀下進行了解釋,比如說像是藥草的道具變成了在便利店能買到的「飯糰」。
——那很不錯啊(笑)。
神室町3~4倍大小的伊勢佐木異人町
——接下來想問問本作舞臺的相關內容。為什麼這次選擇了橫濱的伊勢佐木異人町作為主要場景呢?
橫山:這和故事的展開有著密切的關係。本作的故事是想描繪一個並不會離神室町特別遠,但是又盤踞著過去沒有提到的迷之勢力的地方。在考慮這一點的時候,就發現了其他地區所沒有展現過的劉家龍所屬的蛇華和濱崎豪掌控的唐人街所在的橫濱。
——好像是這樣呢。
橫山:在這個未知的區域中最具有魅力的自然就是伊勢佐木異人町了。劇情中也會揭示為什麼東城會和近江聯合沒能支配這個地方。所以某種意義上來說,春日一番被扔到了一個非常危險的地方,但卻也是東城會和近江聯合染指不了的安全地帶。雖然可以說是不幸中的萬幸了,但也稱不上是好事(笑)。
——那裡也有很多的謎團吧!儘管目前只有碎片化的情報,還是跟我們說說伊勢佐木異人町是個什麼樣的地方吧。
橫山:橫濱真是一個不可思議的城市,每個人都會對它產生完全不同的印象。儘管是一座有名的城市,但提到橫濱的話每個人能想到的地標都不盡相同。這次的《如龍7》中描繪的地方在現實世界中來看的話,就是從櫻木町到日之出町以及伊勢佐木長者町周邊的區域,也正好在みなとみらい(編者注:橫濱市的市中心區域)的附近一帶。在橫濱其他的地區基本都已經被開發完成的情形下,這裡還保留著有著獨特氛圍的古代歡樂街。
——本作中的伊勢佐木異人町不就是現實中的伊勢佐木長者町附近嗎?
阪本:不是的,還是有很大區別。為了再現過去歡樂街的風貌,混合了大量不同的要素,對地圖進行了很多的改動。
——也就是說進行了某種變形嗎?
橫山:如果用「變形」這樣的語言來描述的話,《如龍7》中的伊勢佐木異人町應該是會被住在橫濱周邊的人們怒斥「我們不是這種城市!」這種級別的魚龍混雜的地方(笑)。而且製作這個區域還能和みなとみらい的美麗夜景形成對比,我覺得是一個很完美的舞臺。
——區域的大小如何呢?
堀井:單純從面積上來說的話,伊勢佐木異人町是神室町的3~4倍左右。
——是不包含副本在內的大小嗎?
堀井:是的,就是純粹的地圖大小。以傳統RPG的視角來看的話,橫濱中的各種區域就好比是一個世界中的不同村落。既有比較冷清的地方,也有繁華的街區以及黑道們聚集的地方。各個地區內不僅敵人的強度不同,同樣也販賣著不同的道具。
——就是在現代的都市中實現「渡過這座橋敵人就會變強」這種RPG裡的限制嗎?
堀井:就是這種感覺。事實上也確實會有渡過橋之後敵人變強的情況,能切身實地地體會到「再往這條路深處走就糟了!」的感覺。
——聊著聊著有種初中生眼中的地區描述的感覺,像是「那附近聚集著很多品性很差的人,小心點哦」這樣。
橫山:啊,《如龍7》要的就是這種感覺。不僅更有生活氣息,更會有「旁邊的學區好像有很多厲害的傢伙」、「賣改造校服的那間店附近經常有小混混聚集在一起」這樣的升級版生活氣息哦(笑)。春日就好像是在其中不斷擴充自己中學的勢力範圍的感覺吧。
——這樣理解起來就很容易了(笑)。話說也明確表示春日在故事中會造訪神室町,那裡又會以什麼形式呈現呢?
橫山:儘管只有第一章的舞臺在神室町,但在之後的劇情中也有可以再度造訪的機會。故事的主要舞臺當然還是伊勢佐木異人町。
——也就是說迷你遊戲等內容也都在伊勢佐木異人町嗎?
堀井:當然神室町內也是有迷你遊戲的,不過所有的迷你遊戲在伊勢佐木異人町中都能找到。因為只能在特定的時間點才能前往神室町,基本上還是以在伊勢佐木異人町的遊玩為主。
對國民RPG《DQ》系列的致敬
——先前還公佈了遊戲內會有對《DQ》系列的致敬內容吧。
阪本:在講述故事的過程中,在必要的時候會加入一些這樣的內容。因為《DQ》在這個世界中是一種很普通的東西,所以加入這些內容也是很自然的。
——那《DQ》中的專有名詞也會在遊戲中出現嗎?
阪本:會出現很多哦。作品名是肯定會有,除了專有名詞,像是「ぱふぱふ」(DQ系列中一種經典的按摩服務)這樣的詞之外,《如龍7》中還會出現很多其他的詞哦。
堀井:在愚人節的那個視訊中也有像是《DQ》中拔劍場景的橋段。
——真是用心地加了很多這方面的內容啊!那到底是為什麼決定要加入致敬《DQ》的內容呢?
橫山:在闡述理由之前得先說明一點,《如龍7》中當進入戰鬥之後,無論是己方還是敵人的外觀都會發生變化。比如說有的敵人戴著像《DQ》中的嬉笑袋一樣的垃圾袋,或者有時會突然變成半裸,敵人名稱也會發生相應的變化。同時也會有一番他們突然手持像是劍一樣的武器的橋段。產生這些變化的原因其實是因為戰鬥會摻雜一番自己的想象,變成他眼中所看到的RPG遊戲似的場景。如果從第三者的視角來看的話,就僅僅是普通人打架鬥毆的景象。
——哦哦。
橫山:而說到一番為什麼會有這種情況,就和他與眾不同的少年時代有很深的關係。在已經公開的劇情中也提到了,一番是在洗浴中心出生並長大的,有著被民風剽悍的神室町居民養大的童年。而神室町可不是小孩子可以一個人上街出門的地方,所以對於一放學就得回到店裡的事務所內無所事事的他來說,唯一的樂趣就是遊玩不知道何人放置在房間一角的《DQ》。
名為春日的少年將自己投影在了《DQ》中的勇者之上,一直懷著長大之後踏上冒險的夢想。對於他來說,《DQ》已經是他的人生教科書之一了。就這樣日積月累之後,成為初中生的他雖然已經是臭名昭著的不良少年,但是他的心中還保有著一個不可歪曲的信念,那就是要打架的話就一定得堂堂正正。一番的戰鬥風格也深受《DQ》的影響,不能使用卑劣的手段,一定要正面對決。
——原來如此!
橫山:正因為一番是這樣一個人,所以當他從看守所出來後被最愛的組長背叛,又被丟棄到一片未知的土地上,對他來說正好像是處在一個非現實的冒險中。在那之後又結識了更多同伴,以及成為各種職業,一同再度踏上旅程,這些經歷還讓他的這種感覺不斷地強化。本作中戰鬥的演出效果就是想表現出這一點。
——這麼一說好像確實是這樣。
阪本:這個設定其實是最初就商量好了的,是在創造春日一番這名角色的時候就誕生出的想法。因為我們覺得這個設定非常的不錯,在遊戲的設計過程中也下了很多功夫。
——哪些內容是跟遊戲設計相關的呢?
堀井:在現代背景下表現RPG特有的「強度和特徵能從外觀上一目瞭然」這個特點是非常困難的。
——啊~原來如此!
橫山:RPG中的怪物通常僅僅看一眼就能明白「這個傢伙明顯比之前的敵人都厲害」或者「哦哦,這傢伙肯定會使用火焰」。但是對於極道成員們來說,很難一眼看出他們的強度和特徵,這就是其中一個難點。在現實世界中,光憑體格和肌肉是不足以判斷一個人的全部實力的,特別是穿上了衣服之後,也很可能會產生強度的誤判。
——沒錯。
阪本:但是要做成RPG的話,就不得不用外觀來表現出其相應的實力和特點。目前春日的戰鬥演出表現其實就是我們對如何新增角色特徵這個問題的解答。
——原來還有這樣的經歷。
橫山:也有意見說在敵人的頭上顯示等級就可以解決了,但那樣的話不能從根本上表現出敵人的強度。我們是從製作《人中北斗》的經歷中意識到這一點的。
堀井:我們想不依賴等級,僅利用外觀來表現敵人的強度,因此這次的設計我覺得是很恰當的。
橫山:如果從外觀上看不出特徵的話,對於RPG來說策略性就很難體現出來。比方說有一個拿著瓶子的敵人,如果不知道他瓶子裡裝的是什麼,就不知道該怎樣進行應對。要是在《DQ》之中的話,就會以泡沫史萊姆這樣的形式直接表現出來,立刻就能明白「啊,這傢伙是毒屬性的」。
——這樣確實很好理解。
阪本:決定使用這種手法來設計之後,獨特的敵人也會更有個性哦(笑)。
堀井:比如說愚人節視訊中出現的挖掘機,可以說就是《如龍》中的巨龍吧(笑)。
——啊~那好像一下就可以接受了(笑)。
阪本:如果是動作冒險遊戲的話,毆打挖掘機就會有很強的違和感,但在回合制RPG中,通過外觀的變化,很多像這樣的敵人也有登場的機會了。
——確實如此!很想到時候再見識見識其他的敵人。那麼最後再跟讀者朋友們說兩句話吧。
阪本:儘管戰鬥和成長系統進行大幅度改變,但玩下來的話還會是那個《如龍》,並不會損失之前的精髓。以系列粉絲的角度來看的話,變化的部分都會帶來全新的感受,大家可以安心地體驗。而對於沒有接觸過《如龍》系列的玩家來說,本作不僅採用了新的主人公,系統也煥然一新,是一款很好的入門作品。從這開始領略《如龍》系列的魅力是一個很好的選擇,請一定要試試。
堀井:畢竟是轉變成RPG這樣重大的改動,相信也肯定有覺得不安的粉絲。但是《如龍》系列可以說是我們做過的最重要的IP,所以本作並不是因為一些簡單隨意的想法就設計出來的,而是我們抱著自信和覺悟才敢於用上《如龍7》的標題。這是我們付出了比過去更大的努力製作出來的,各位如果能支援《如龍》系列這次的全新挑戰的話就再好不過了。
橫山:遊戲的遊玩方式在這10年間也發生了很大的變化。最近也有不實際遊玩,而通過觀看視訊和直播來享受遊戲的玩家,「我也是《如龍》系列的粉絲,每一作我都視訊通關了!」這樣的粉絲也是實際存在的。當然也有「這樣的人真的是《如龍》的粉絲嗎?」這樣的意見,但對於我來說毫無疑問是的。針對這種情況我們給出的答案就是《如龍7》。
——為什麼這麼說呢?
橫山:製作讓大家實際操作去遊玩的內容才是我們遊戲開發者存在的價值。希望能帶給大家僅僅通過直播或視訊無法得到滿足,想要自己親自去遊玩的作品。《如龍7》就是要挑戰這種氛圍和感覺的作品,事實上我們是懷著「要改變遊戲的立場!」這樣沉重的主題來進行開發的。
作者:Fami通編輯部
編譯:Bluestoon
來源:篝火營地
原地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20190909151027_4IkMSrj7Q
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