《最終幻想7:重製版》遊戲音訊製作分享
重製版並沒有嚴格地講述原版故事。相反,這是一個更深入的探索,分部分講述。因此,第1部分關注Midgar;第2部分(現已全面開發)將繼續這個傳奇故事。
遊戲海報 出處:Square Enix
Square Enix的聲音團隊討論了為最新發布的《最終幻想7:重製版》更新經典RPG帶來的挑戰和成就。瞭解他們如何為新boss和細節化的環境建立聲音,以及他們如何混音以音樂驅動的戰鬥。
聲音編輯總監Atsushi Suganuma 出處:Square Enix
重製經典通常會面對很大壓力,最終結果只能是佳作或爛作。您要麼體驗了所有人都想要的驚豔新版本,要麼就會把它扔進垃圾桶。
音樂總監
無論哪種方式,原著的粉絲無疑都會讚不絕口。那只是製作標準罷了。
終極預告:
在這裡,與Square Enix聲音團隊的成員-聲音總監Makoto Ise、音樂總監Keiji Kawamori和聲音編輯總監/音訊總監Atsushi Suganuma-談談他們重製經典配樂的方法,並從中汲取靈感為令人驚歎的boss戰而打造的原始聲音和嶄新的聲音,開發系統來處理豐富的對白、音樂和效果進行混音以最大程度地讓玩家沉浸在遊戲中以及更多!
原文出處:A Sound Effect 作者:Jennifer Walden 編譯:豐
採訪物件:聲音總監Makoto Ise(簡稱MI)、音樂總監Keiji Kawamori(簡稱KK)和聲音編輯總監/音訊總監Atsushi Suganuma(簡稱AS)
Q:
您通過什麼方法來更新這次《最終幻想7:重製版》的聲音?(1997年的聲音素材可能僅作為參考!)您是否重新建立了一些標誌性的聲音?
MI:這部作品主要概念是“它是對原版聲音與新聲音之間的混合音色的探索,因此,即使是非鐵桿玩家也可以在不犧牲原版遊戲的前提下享受它。”
至於音樂,我們從專案開始就試圖制定一個計劃,使玩家在整個遊戲中都能聽到儘可能多的音樂,就像在原版遊戲中一樣。但同時,我們也儘量不要過度使用它-因為在遊戲中播放過多的音樂而破壞了沉浸感。
在聲音設計方面,我們並不對原版聲音效果有太大的興趣,決定專注於如何用現代方法概念化Midgar的世界。我們參考了2005年CG動畫電影《最終幻想7:聖子降臨》,因為我實際上是作為擬音師參與那部電影的,而我在電影中的經驗也影響了這個專案。
Q:
重製版中更新的視覺效果一定為人物和環境提供了更多聲音細節的可能性。您能談談角色聲音的深度嗎?您用Foley覆蓋了那些嗎?
MI:為了能夠在任何情況下處理實時變化,我們的團隊都盡力優化了前輩們專有的聲音驅動。
我們專有的聲音系統(運動自動聲音觸發系統)使每個角色都能實時自動播放大部分角色移動聲音。我覺得整合該系統是一次真正的勝利。它非常有效,可以實時為每個角色表達非常微妙的動作聲音。
從聲音設計方面,我們專注於設計角色移動聲音,使其儘可能詳細。首先,將每個角色的每種材料分解並錄製在Foley工程中。
之後,我們開始為身體的各個部位(脖子,肩膀,手臂,軀幹,臀部,大腿,腳踝和腳)運用上所有素材。這些身體部位可以具有單獨的聲音引數,包括可變的信札訊息。
然後,將每個角色的所有這些素材分配給每塊骨骼素材,以運用該特定素材。該計算是基於觸發的每個骨骼的運動加速度來進行的。有了這種聲音系統,我們就可以避免建立每個角色聲音所需的大量體力勞動。實際上,該系統可以管理大多數主角的聲音,以進行遊戲中的探索、戰鬥和過場動畫。
該系統的優勢在於,當動畫通過運動混合具有許多過渡時,它可以有效地進行處理。因為此係統不依賴於任何動畫資料,所以角色聲音本身不會受到動畫資料的所有修訂和修改的影響,因此它仍可以同步播放。即使在過場動畫的情況下,一旦將角色設定到遊戲中,聲音就可以與任何當前版本同步播放,並且任何畫面更改都不會影響聲音。
此外,與傳統工作流程不同,聲音團隊不必等待畫面鎖定渲染的場景的傳遞,然後手動編輯整個序列。尤其是在許多冗長的對白場景中,我們不必覆蓋整個場景,並且由於有了這個系統,我們設法減少了很大的工作量。但是我必須承認,該系統在涵蓋所有情況時都有其侷限性,特別是在Foley要求我們從美學意義上誇大反應的過場動畫中。在這些情況下,我們以傳統方式錄製了每個過場動畫的Foley。
AS: 由於我們需要為這個遊戲錄製大量的聲音資料,因此我們不得不規劃數週的Foley工程。我們計劃了與傳統的畫面同步Foley錄音有關的工程,以便從美學角度建立過場動畫,我們還計劃了針對材料錄製以供遊戲中使用的工程。
因為我還參與了在以前的AAA唱片上開發該系統的工作,所以我確切地知道應該進行哪種錄音以及最終的錄音效果。這使我在規劃和管理所有Foley工程、聲音編輯、遊戲內混音以及之後實現過程的工作流程方面變得異常容易。
Q:
讓我們來看看環境的聲音。製作Midgar的聲音時遇到什麼挑戰?您是否自己錄製了聲音來建立這個世界?有好用的聲音素材庫嗎?
MI:為這部遊戲構建空間音訊環境對我來說確實是一項艱鉅的工作,因為當你必須手動實現每個室內房間混響,可變聲音引數和距離衰減濾波時,整個過程變得很複雜。
與自錄現場聲音一樣,由於這部遊戲僅以Midgar進行,因此我們認為無需進行自錄音。相反,我們使用了過去的自定義記錄庫。
Q:
建立對白系統(尤其是在戰鬥中)有哪些挑戰?攻擊時,您可以在角色之間切換,並且他們彼此交談、嘲諷、評論健康等等。
MI:對於角色對白,難點純粹是因為我們必須為該遊戲管理大量臺詞。此外,我們還面臨著同時管理日語、英語、德語和法語多語言全球發行的挑戰。這次艱難的經歷使我們建立了一個特定的系統來處理多語言素材管理。
在戰鬥場景中,角色對白會根據玩家遇到的敵人而在不同臺詞之間變化。我們通過建立一個特定的對白系統來實現這一目標,該系統使我們能夠與任何主角建立任何語音組合。當然,ADR工程是專門為實現此目的而錄製的,因此我們能夠實現任何整合語音組合。
而且,角色對白會根據玩家所處的情況,戰鬥的命令設定以及他們選擇使用的能力和魔法而改變。
我們團隊唯一的缺點是我們需要構建一個特殊的除錯工具來除錯所有可能的對白效果。
音樂主題幕後創作花絮:
Q:
在遊戲中,有無數種攻擊對手的方法,從咒語和能力到每個角色的不同武器和動作。您如何分解為每個角色的攻擊建立所需的聲音?每個可玩角色最喜歡的攻擊聲是什麼?設計的內容是什麼?
MI:我們有4到5名聲音設計師負責戰鬥聲音。我不能代表他們發言,因為每個成員都有自己的設定,但是在我的個人設定中,我通常使用帶有VST合成器的DAW進行設計,例如Spectrasonics的Omnisphere 和Native Instrument的Komplete 12。經常使用UVI Meteor和Whoosh FX等商業庫。我還有一個來自數十年專案的個人定製庫,並將其與最新庫結合起來以編輯和建立新內容。
我最喜歡的攻擊聲音是一個名為“ Cross Slash”的極限突破。從專案開始,就需要全新的攻擊聲音,而我為建立這種聲音付出了更多的努力。
我有意將其分為三部分,因為它可以在兩者之間暫停。這種攻擊聲音直接嵌入到VFX中,因此可以將其放置在遊戲中的具體3D位置。
Q:
讓我們看看一些對手/敵人,因為在這個遊戲中有一些有趣的boss戰!聽起來像什麼:蠍子護衛?
MI:這是遊戲中遇到的第一個boss。
我們決定選擇一種舊的、生鏽的機械聲音,而不是最新的光滑的機械聲。
每個動作聲音都分為小部分,並隨機分配以很好地融入遊戲中。它的腳步聲與主角使用相同的聲音系統。同樣,這有助於減少我們的體力勞動,因為這個boss有六條腿。
它的導彈類攻擊聲使用特殊的聲音限制系統來獲得強烈的刺耳聲,並保持一致的響度。
Shiva;我們很難為Shiva進行聲音設計。
Shiva的所有能力都由冰元素組成,因此很難區分每種能力。此外,Shiva的動作中包含的冰聲音與其餘聲音非常相似,這讓我們很難解決。最後,我們決定通過獨特的撞擊聲來表現出不同。我們對所取得的成就感到滿意-一個同時表現出冰冷和Shiva特色的聲音。
Abzu;Abzu是原版遊戲的boss,既滑稽又和主角一樣瘋狂。
由於與Abzu的遭遇在遊戲中發生了兩次,因此我們需要額外的素材來區分兩者。有一些帶有兩個版本的特殊動畫,需要額外的詳細工作。
每個手臂上的鏈條是由我們與主角一起使用的聲音系統觸發的,通過計算鏈條的撞擊聲和運動聲的加速度,它可以播放不同的聲音。
Eligor;Eligor是這部遊戲的新boss,具有幾種不同的攻擊能力。
Eligor很難為其創造一種獨特的聲音,因為它既是馬匹,也是車輪,又是人類,而且飛來飛去。在每種情況下都使用碰撞探測使車輪聲音和飛行聲音同時淡入淡出,地勢的聲音由此而生。
對於Eligor使用無數長矛的能力,我們特別謹慎。當玩家受到攻擊時,我們在戰鬥中增加了額外的嘶啞聲,以增加戰鬥力。
Jenova Dreamweaver;Jenova是這款遊戲的新任boss,我想很多玩原版遊戲的玩家一定會對Jenova感到驚訝。
在戰鬥中,Jenova用巨大的觸角進行戰鬥。但是在一個戰場上管理多個觸角的想法從技術上來講對我們來說是一個巨大的挑戰。我們在控制這些觸角的音訊範圍方面經過了反覆試驗。在聲音設計方面,我們嘗試使觸手聲音具有儘可能多的液體和肉感。實際上,由於成本和記憶體的限制,我們放棄了額外的聲音來切斷觸角的想法。
在音樂方面,編曲結構精美,可以反映出這場boss大戰的威力。音樂從過場動畫開始,在boss戰鬥中無縫播放。
Boss戰分為三個階段。它以沉悶的發聲安排開始,以顯示消除該boss的難度。然後在boss戰第三階段,音樂經過精心設計,以強調Jenova的實力,並始終播放Jenova的主題。音樂從剪接的場景開始,在整個boss戰鬥中無縫播放。
Bahamut;您可以在戰鬥模擬器中與有能力召喚Bahamut的角色戰鬥。我們仔細調整了音訊範圍,因為Bahamut可以在如此大的範圍內飛來飛去。對於Bahamut的羽毛聲音,我們將它們分別附加到左右骨骼中。這樣做,我們就能夠以適當的寬度建立大型聲音。我們希望Bahamut的聲音與3D位置發出的聲音精確匹配,而不是使其成為虛幻立體聲。
在我看來,Bahamut聽起來可能比主線中的任何其它boss都要大。
Q:
您最喜歡的戰鬥聲音設計是什麼?為什麼呢?
MI:我最喜歡設計的聲音是戰鬥中的“戰術模式”,它使每個聲音都以慢動作播放。通過使用藉助不同BUS路由傳送的混響和延遲特定引數,我們給“戰術模式”運用上了良好的聲音。我們還暫停了所有環境聲音,並減小了VO的音量和音調,以實現出色的慢動作效果,但實際是很難做到這一點。您可以通過在戰鬥中靜音音樂來體驗“戰術模式”的全部效果。
Q:
音樂是這款遊戲的重要組成部分-不僅是戰鬥,還是探險和過場動畫。從技術的角度來看,您如何處理音樂之間的過渡,以使音樂具有反應性並反映玩家的體驗?
KK:因為本作可以讓使用者在整個遊戲過程中暢快玩耍,所以我們小心謹慎,不要干擾音樂的流動,這樣才可以暢快。我們讓音樂引領潮流,我們希望音樂與玩法的變化完全相關,並且我們特別注意情緒提示的變化。
您可以在“第8地帶”中看到這個示例,在該示例中,遊戲將角色帶到第8地帶。在遊戲的這一部分,您會聽到三種不同佈局的“Thought Who Fight”(戰鬥,非戰鬥,戰鬥和處於危機中),具體取決於戰鬥情況。在上一場戰鬥中,自遊戲開始於Mako Reactor1以來,您將能夠首次聽到“ Thought Who Fight”主題的整個部分,以最大限度地提高玩家的情感體驗。
另一個示例是在您首次訪問Aerith的家庭住宅的場景中。在進入家中之前,您已經可以通過探索模式聽到音樂的引入,並且一旦進入屋子,音樂就會轉變為其它佈置,從而使玩家的體驗更加豐富。然後,當您離開房屋並開始探索模式時,會出現另外兩個過渡。
我們盡最大努力創造儘可能多的情感玩家體驗,不僅是通過視覺感知,而且還通過聲音感知,以感受整個遊戲中每個角色的情感變化。
Q:
綜覽一下這些混音,您會發現這些戰鬥非常激烈,音樂和效果以及對白無時無刻不在發生。哪些元素在混音中處於優先地位?
MI:混音的基本優先順序是“對白”(高)>“音樂”(低)=聲音效果(“低”)。
音樂和聲音效果的優先順序會根據玩家所處的環境而變化。例如,在戰鬥場景中,聲音效果的優先順序高於音樂,而在場景切換時,是音樂的優先順序更高。一般而言,在整個《最終幻想》系列中,對白是混音層次結構中的最高優先順序,尤其是在本遊戲中,我們盡力使“對白”在混音中也具有更高的優先順序。特別是在戰鬥場景中,我們希望玩家儘可能清晰地聽到一些重要的臺詞。我們之所以挑戰自己,是因為音樂要比平常聲音還要大一些,因為我們希望原版遊戲的所有忠實擁躉都能聽到清晰的音樂。
AS:關於混音我想指出的另一件事是,從概念上講這款遊戲的聲音更類似於日本動漫型別,而不是好萊塢風格的動作片。我們花費了數月的反覆試驗,才通過將整章多次混音來正確理解這款遊戲的聲音。我們為混音工作付出了極大的努力,以在預渲染的電影、過場動畫、探索和戰鬥場景之間建立儘可能多的無縫過渡。將這種特殊的混音優先順序付諸實踐對於所有遊戲而言都是非常有效的,以確保混音中的均勻連貫。
Q:
混音方面,您如何保持戰鬥的控制性而又令人興奮?關於系統迴避規則有什麼不尋常/創新之處?
MI:當然,我們有一個聲音限制系統,否則整個音軌最終都會變得非常飽和。
例如,當重複觸發聲音時,將按聲音播放的頻率、觸發的時間、觸發的距離、觸發的相同聲音的數量等來優先考慮聲音。
通過這種聲音限制層次結構,該系統使我們能夠控制所播放聲音的總數以及總音量。值得一提的另一種技術是,特別是在戰鬥場景中,我們通過應用特定的音訊範圍,衰減和基於類別的匯流排路由來限制聲音的數量。
為了使玩家清楚地聽到對白,在播放任何重要的帶有字幕的對白時,都會在混音中使用“迴避”。最重要的是,我們嘗試通過使用不同的匯流排來進行調整,以使工作順利進行。
正如我前面提到的,我們實際上是在“戰術模式”期間應用的。
Q:
因為這個遊戲有一個作曲團隊,有沒有音樂指導方針來幫助確保所有不同作曲家的聲音一致?
MI:對於混音,我們嘗試將混音工作外包給同一位混音工程師,以保持一致性。在混音音樂之前,預先進行了master過程,素材音量也要保持一致性。每個作曲家都盡力以一致的電平來創作音樂,然後我們把一個Mastering運用到音樂中。
Q:
本作使用了UE4引擎。這適合聲音團隊嗎?為什麼?
MI:UE 4引擎確實非常適合這款遊戲。
我們能夠在聲音部門之間分享我們的經驗,這些經驗源於已經使用UE4開發的不同遊戲。
另一個優勢是我們的音訊程式設計師能夠輕鬆地使用UE4開發多個擴充套件功能,而我們專有的聲音驅動程式可以與UE4一起順利執行。
Q:
從技術上講,為本作遊戲創造聲音的最大挑戰是什麼?
MI:就我個人而言,我最大的挑戰是建立和開發幾個聲音系統來實時控制對話、音樂和音效的每一個元素,非常困難
我認為,尤其是在最近的遊戲開發中,為遊戲創造最佳音質非常重要。但是,比這更重要的是,我發現建立正確的聲音規範,與在遊戲中創造的聲音完美匹配是很重要的。如你所知,在遊戲中擁有如此多受物理控制的聲音素材是場噩夢,就像我們在這個遊戲中所做的那樣。儘管這對我來說是一個真正的挑戰,但我確實感到一種成就感,能夠建立正確的聲音規範來控制這種噩夢情況。
Q:
在聲音方面,《最終幻想7》重製版讓您最驕傲的是什麼?
MI:在這個重製版中,最讓我感到驕傲的是,我們能夠在原版遊戲和這款全新遊戲之間建立一個很好的混合體,而不會讓原來的遊戲蒙羞,遊戲也為這個系列實現了新的進化。我有一種成就感,因為我成功地管理了具有技術挑戰性的任務。通過這個遊戲的開發,所有的技術成就和技術訣竅,幾十年來我們之前獲得AAA稱號的所有技術成就和訣竅直接導致了我們專有聲音驅動的技術進步。
我感到非常榮幸,這個遊戲不是我個人建立的,而是我們整個聲音部門建立的。
非常感謝Makoto Ise,Atsushi Suganuma和Keiji Kawamori為我們提供了關於《最終幻想7:重製版》的聲音幕後介紹。非常感謝作曲家Will Roget的靈感和對遊戲聲音的見解,以及Jennifer Walden的採訪!
來源:LocationSound同期錄音網
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/kaKY7t4Dmf0NmwLDoXjmbA
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