生化危機4:重製版——還原神作、3A遊戲的主要矛盾及解法
生化4有著諸多title和梗,如越肩視角開創者,李三光,九頭蛇等等。但無論贊譽或梗都印證了生化4的神作地位,且生化4本身的遊戲設計已經接近完美。生化4重製版的挑戰顯而易見——如何在儘量保留原版內容的前提下,對內容進行增刪改查,做適宜2023年遊戲體驗的最佳化。
本文主要討論以下幾點:
一、還原神作的正確姿勢
二、寫實化和恐怖感——真實感的困境及恐怖題材的優勢
三、滿分的重製版——遊戲行業是否踏步不前
四、3A遊戲的主要矛盾——玩家日益增長的遊戲需求和廠商開發成本及商業化模式不平衡不充分發展的矛盾
一、還原神作的正確姿勢
回頭看生化系列,生化4重製版的成功離不開一系列生化新作,比如村莊;以及更多重製版的開發經驗——同樣神作的生化2,重製的時候卻把雙碟流程的精巧設計搞沒了,這一點受到了很多詬病,生化3重製版更不用說了。這一系列作品的經驗,帶給了生化4除了設計經驗外的其他東西,比如技術實現的嘗試,甚至是可以複用的資源。
——這讓製作組能花更多精力在重製版的體驗設計本身上。
還原生化4體驗的基本思路是符合現代玩家習慣和遊戲裝置的最佳化:
生化4原版關卡設計基本已經趨於完美,重製版要做的就是在次時代化的基礎上還原這些設計體驗——但這會引發新的問題,就是畫面更真實後玩家體驗的變化,這在“二”裡面展開討論。
關卡部分重製版較好的完成了任務,一方面是降低了關卡難度,很容易遇到存檔點和商人。另一方面增刪最佳化了很多關卡細節,比如各種探索內容,收集內容,地圖更加開放重複遊玩樂趣也多了很多;也比如原版的開礦車不止一次,但重製版似乎考慮到這種體驗的重複,刪去了多次的設定。
而遊戲的多周目體驗也有各種設計,比如重玩逃課的狙擊敲鐘——太細了太細了。生化4的多周目體驗內容也讓人驚喜。
戰鬥部分。去掉了站樁,可以在射擊時移動。同時強化了小刀功能,小刀現在可以彈反了,當然耐久度還是有點惱人。同時,資源管理也變得更加友好,彈藥合成也更方便。潛行機制的加入,讓玩家可以基本處決大部分敵人,包括牛頭人這種。
角色部分。大幅度最佳化了礙事梨的設計,不再有血條,且逐步成長為玩家的好幫手。另一個主要角色路易斯的劇情增加,讓玩家和路易斯羈絆更多,劇情更合理,刀起來也更難受。
劇情細節,加了更多劇情碎片的元素,老演員的日記啊,還有一些檔案之類。讓故事更加合理......
生化4重製版的優點很多,說多了似乎也都是廢話,我就不繼續尬吹了...另外再說一些我認為做的不夠好的點:
首當其衝的是,原版的“惡趣味”(這屬於褒義詞!)設計沒了——礙事梨的xx和xx(不是,這當然和歐美的zzzq有關。
畫面寫更加真實化後,各種不夠“真實”的問題也凸顯了,比如攻擊各種大型動物;比如怎麼殺了非人形怪也是掉錢(這個不是槓)。
對於boss戰不夠有新意,甚至是縮水,比如boss變身的表現偷懶,boss戰沒有什麼新體驗。比如和湖怪的boss戰攻擊方式十分匱乏,沒有驚心動魄的體驗;比如最終boss體驗還是比較水,還是基本沒啥難度,甚至不如之前的boss戰激烈——沒有boss戰的現代化體驗,還是稍顯遺憾。
動態難度。其實動態難度調整怪物就行了,本作存在感太明顯,減少掉落這種體驗很明顯的實屬沒必要。
王阿姨的戲份太少,強化了礙事梨。——可能是要出相關dlc吧。
商業化問題。無論是商業化的購買選項,賣皮膚,dlc,其實透露出的問題都是roi,現在的3A遊戲單賣copy已經很難賺大錢了。而和賣額外內容相輔相成的則是更多的遊玩時間:玩的長,買的內容才更有價值。比如多周目、傭兵模式,但我想問我們真的需要投入那麼多時間重複遊玩嗎?這會在最後討論。
最後,淺聊一下原子之心和生化4的一點流程設計對比,聊聊什麼是好的流程設計:
原子之心遊戲本身的設計也是很有想法的,並不是說真的“開發要給美術磕頭”,而是已知技術有限的情況下,所有職能成員(程式策劃美術音樂等)共同努力協作才達到的效果:
遊戲的主流程,能感受到那種“人力堆疊體驗”的感受,特別是對於有過類似遊戲開發經驗(比如mmo)的人來說。就是各種表現、事件、戰鬥、解謎,最終疊加在一起都是開發者手堆起來的。
遊戲本身的流程設計,如果又優秀的基礎體驗,或許會有流暢的體驗迴圈:比如都是戰鬥、解謎、搜刮、安全屋的排列組合,如果一切體驗都好,每個部分都能自帶節奏的話。而不是各部分體驗都不太好,讓玩家明確感知到:我這一波主線,由一個大解謎和數個小解謎構成。小解謎要完成數次,每次的中間都會刷怪(其實就是讓玩家體驗有變化,但是很生硬),然後跑路的時候要揀很多垃圾,有安全屋可以和冰箱來點有意思的....
其實生化4實現也差不多,主線由一個大解謎和數個小解謎構成。小解謎要完成數次,每次的中間都會刷怪——但不同的點在於:
生化4的解謎形式雖然核心類似,但機制完全不同。小解謎基本都有一定的節奏差異。
刷怪有著動態難度及精心設計的關卡&怪物節奏,戰鬥體驗十分優秀。
綜合來看,就是解謎的多樣性+戰鬥的多樣性,組合出了節奏良好的流程體驗。
最後來個具體的例子:三獸首作為一個大的解謎,由3個頭的小關卡組成。這三個小關卡體驗是完全不一樣的,一個是找茬解謎,一個是遭遇戰,一個是競技場一樣的擂臺賽。
找茬解謎
遭遇戰
擂臺賽
小結一下
生化四作為重製版怎麼做的教科書,在有限成本下交出了還算完美的答卷。但其實本文的重點是借生化4,聊聊我對遊戲製作的一些思考。
二、寫實化和恐怖感——真實感的困境及恐怖題材的優勢
3A遊戲的寫實化是最近數十年的一個大趨勢,而近10年的大作中,寫實化似乎已經走到了極限:
畫面呈現的美術效果其實早已觸達真實的邊界,近些年在諸如光追等道路上繼續前進,但提升有限。
真實感帶來的“恐怖谷效應”不容忽視:由於畫面更加真實,玩家對於各種遊戲與現實的差距顯得更加敏感:角色表情、動作的一點點生硬感、3c操作的不符合現實認識、角色的自由度等等——這會導致開放商在角色基建上投入的大大增加。
一個例子是最後生還者令人驚訝的技術實現,比如衣服的穿脫,而這種對玩家體驗提升不大的細節卻很難實現,投入不小。
另一個例子是荒野大鏢客2,透過頂級的真實感製作,似乎反而證明了—這樣真實感的極致堆料似乎走上了窮途末路,牛如大表哥2團隊都花了超出預期的開發時間——而這背後還有無數員工的加班與被壓榨。
如果仔細對比生化4重製版和上述2個大作,其實細節體驗差了不少,但我們感受卻還是很舒適,這一定程度得益於恐怖題材:
恐怖感有著天然的限制:比如玩家天然的不會去四處亂逛,對於移動的限制因為氛圍原因也可以接受。
同時,恐怖感可以用於激發提升其他體驗——正如加鹽的西瓜。恐懼本身能夠帶來生理快感和心理釋放的滿足,而恐懼感還能放大玩家的冒險體驗、和角色的“吊橋效應”——里昂的冒險歷程在恐怖遊戲的加持下我們能收穫更多反饋,比如操作的提升、自己變強、釋放腎上腺素,而達到商人處的安全感也會被放大。
而遊戲中和主要角色,比如礙事梨的羈絆,因為恐怖要素的存在也“吊橋效應”化了:恐怖感放大了我們對於英雄救美、保護弱者的成就感;而礙事梨的成長和與主角的羈絆,也能讓我們記憶更深——這也是更加真實化後,對於礙事梨更能代入的原因之一(製作組的刻意為之也有)。
生化4對於恐怖感的降低。生化4的恐怖元素降低了很多,但透過十足的細節堆疊還是能有所感受——恐怖電影透過氛圍營造和驚嚇橋段來營造恐怖感,但遊戲有了互動jump scare其實大可不必,讓更多的玩家可以不因為恐怖元素而望而卻步——也利於擴充更多玩家群體。所以生化4也用的很少——生化4的恐怖感多來源於資源不足和適當限制的無力感。
這種無力感的最好例子就是礙事梨“拯救里昂”的橋段,礙事梨沒有任何能力,只能逃——這樣就算有預期,恐怖感+解謎+跑路的體驗也是十足的——這一段的巧妙在於,恐怖體驗十足,反而放大了玩家的感動,和對礙事梨成長的充分體驗。
但生化4重製版對於寫實化的不足依然會被感知,比如對於各種生物互動的不足,打動物也是掉金幣;以及礙事梨的AI還是不夠智慧,有各種小問題,其中最搞笑的是由於礙事梨沒血條了被攻擊扶起來就行——這就導致了我可以故意用槍打她,然後“你還好嗎”扶起來再來一槍。
這一段既是很強的恐怖體驗,也是更多的感動
三、滿分的重製版——遊戲行業是否踏步不前
近10多年,一直有一種看法:就是對比幾十年前的遊戲設計,似乎現在的各種遊戲設計水平並沒有太大進步,甚至是退步,但我認為這其中原因還算比較複合:
其實這些年,技術一直在飛速發展,摩爾定律也是在最近幾年才宣告失效——在之前的遊戲爆發期後,各大廠商一直出於追趕技術的節奏中,應對的是日新月異的技術迭代。
遊戲畫面的真實化,在最近幾年快進入了瓶頸,而隨著畫面的更加真實化玩家對遊戲細節的要求越來越高——這導致了細節提升1分,廠商可能要付出100分的努力,這也是3A廠商的重大競爭門檻。
因此,很多3A遊戲廠商會在這種技術護城河上卷,保住自己的優勢地位。這有點類似大公司會花很多精力在守業上,守住自己的優勢位。
而這樣的情況下,帶來的另一個問題就是bug地獄——遊戲看起來遊玩時間還是那麼長,但要debug的地方是數倍的增加,這也導致了遊戲開發週期的增加。
2077上線的bug,甚至不能保證平臺體驗
但拋去技術原因,我認為說遊戲行業的設計水平沒有進步也是不太公平的:
人類數千年的歷史,遊戲(game)一直存在,而現代的遊戲業也離不開其他藝術形式:文學、建築、音樂、電影等等——可以說對於遊戲設計本身,人類已經有了數千年的積累。比如說遊戲裡的關卡設計和建築學息息相關,美術、文案等部分更不用多說。
而在最近幾十年,人類做的事其實是從“想象”中得來的優秀作品裡進行總結和歸納,以試圖更好的進行創作——比如“英雄之旅”模型,就是從世界各地知名的故事、神話中總結而來,很多優秀的電影劇本也不自覺的改編於很多經典作品。
遊戲的優勢在於互動,這也是技術的優勢。至於電影技術帶來的蒙太奇手法一樣,遊戲則是基於各種日新月異的技術進行“想法庫”*“技術應用”的探索——技術一直在發展,而可見的未來數十年,還會不但有突破。
基於“互動”和技術發展的改變也給遊戲設計帶來了深刻的影響:比如觸屏的發明帶來了憤怒的的小鳥、水果忍者以及三消遊戲(三消遊戲天然的最適合觸屏)的爆發;“充分開發過時技術”的任天堂帶來了nds、wii等基於裝置本身的獨特體驗,ns的labo、健身環大冒險的獨特體驗;而最近的ps5,為其手柄量身打造的遊戲《宇宙機器人:無線控制器使用指南》更是讓人暢享遊戲互動的種種可能性,這也是沒鼓吹元宇宙的索尼,做到了一件距離元宇宙最近的事——這一切,其實都在說明,遊戲業在技術發展的背後,設計水平始終都在和最新的技術同步。
而在技術帶來的視覺、觸覺等多維度的衝擊過去後,已經有很多開發者冷靜下來,思考遊戲設計本身——如何在一個限制的平臺條件下,做好遊戲設計,帶給玩家最佳的體驗——好吧,還是任天堂,野炊、馬里奧奧德賽,以及即將發售的王國之淚(這又是一個基於限制的平臺做出設計突破的例子);以及以時空幻境為重要節點百花齊放的獨立遊戲們......
四、3A遊戲的主要矛盾——玩家日益增長的遊戲需求和廠商開發成本及商業化模式不平衡不充分發展的矛盾
3A遊戲陷入價格困境時來已久:
追逐技術帶來的越來越高的技術成本,以及玩家越來越高的基礎要求,讓很多廠商不堪重負——但遊戲行業對於大作的59.9刀已經保持多年,就算上漲10刀、20刀也很難覆蓋這種膨脹的開發成本。
於是各大廠商開始思考如何獲得更多的收益,從一開始的完整體驗到拆分為本體+dlc、本體+季票、到後來的付費皮膚、甚至是類似網遊的數值售賣——玩家想要以一個基礎價格獲得完整體驗已經變得十分困難。
這就引入了這部分標題的內容了:玩家日益增長的遊戲需求和廠商開發成本及商業化模式不平衡不充分發展的矛盾。
而這些問題也體現在了生化4重製版中:
在原版生化4基礎+生化新作資源/技術積累的前提下,生4重製版居然也面臨著經費問題,有著各種額外氪金選項,以及艾達王戲份的刪減——大機率會出現在dlc中。
而對於傳統3A大作的要求中有一項:遊戲時長,這導致了很多大作為了時長加一些意義不大的重複體驗。當然,生化4重製版的多周目體驗還是很好的。
這裡我想引出的話題是:在體驗濃度視角下,提供的高體驗濃度時長顯得更加重要:一個較好的例子是雙人成行。這需要改變對遊戲時長的太大苛求,我認為作為一個59.9刀的遊戲,能提供15小時左右的首通體驗(約5-10部電影的時長)已完全足夠,更多的為了時長的遊戲設計大可不必(比如新戰神的三女神寶箱)。
而最後是一些對於這些問題解法的思考:
作為玩家,我們需要明確自己的遊戲需求:比如長線運營手遊的體驗大概是處於高體驗濃度和重複無意義體驗的迴圈中(內容更新的短暫體驗期+重複作業的長草期刷資源期);某些3A大作提供的是高體驗濃度+重複無意義體驗內容填充的糾結迴圈中,比如被各種詬病的育碧罐頭;而作為玩家來說,我更希望體驗的是諸如雙人成行,荒野之息,生化4重製版這類體驗濃度高的作品,而這裡面設計難度較低的就是線性遊戲——額外提一嘴,開放世界作品很多年前也很多,但由於技術的限制導致了近些年的重新崛起,但很多“開放世界”的細節體驗都是重複沒太多意義的。
作為廠商,得從開發成本及商業化模式兩方面上去考慮。
商業化模式上,可以更多的考慮類似gta+ol的模式,利用遊戲資源做一部分的ol內容;或者多從遊戲的ip鏈條上,擴充一系列產品,比如各種周邊、改編、手遊版本等;還有一個方向就是,開發成本向平臺、硬體廠商獲取,比如最大贏家英偉達的技術支援,索尼微軟任天堂的平臺政策優惠等——但商業化上千萬不要病急亂投醫,這個方面後面有機會再擴充講講。
而開發成本的解法,則可以藉助技術的發展,特別是最近的aigc:
一方面是,技術積累,可複用的資產積累:這更是像fs社的做法,基建部分的高度複用化。
卷技術的最大受益者是老黃:黃仁勳在創辦英偉達時,並沒有打算將它做成遊戲業巨頭。事實上,他創立公司時的信念是:人們終將需要基於圖形的計算來解決通用計算永遠無法解決的問題和難題。對黃仁勳來說,開發必要的效能和技術的最佳途徑是專注於電子遊戲領域。
對開發商和玩家來說,似乎是雙輸的局面:這就需要遊戲平臺+硬體提供商提供更多的通用解決方案,降低遊戲開發的難度——這是unity、epic、英偉達都在做的事,但現在做的還不夠。
另外一方面,aigc將會給3A遊戲的困局帶來解法:ai能給3A遊戲製作環節中降低很多重複開發的成本,特別是在技術迭代中難做到的資源複用:比如老作品的資源在新平臺新需求上很難複用,這可以讓ai去進行最佳化;而對於諸如多平臺、本地化、qa的問題,更是能更多的交給ai;最後,ai諸如chatgpt的引入,能讓對於單角色進行數萬字的完整設定後,把很多互動交給ai,讓遊戲世界更真實......
最後的一點則是不同平臺的差異帶來的最佳化地獄:這更需要平臺間提供更好的通用方案,或是早些完成技術底層的標準化。而云遊戲之所以讓人暢享,也是因為雲遊戲能夠一定程度抹去這種開發者的最佳化地獄——好吧想的有點多了,但這一切的一切,既是降低開發商的成本,也是實現看起來“虛無縹緲”的元宇宙的必經之路。
但其實很重要的一點就是,開發商不要太卷技術,應該優先專注於做好設計本身,技術是工具而不是目的,不要本末倒置了——gf技術、畫面拉的一比,不妨礙他們優秀設計讓遊戲賣爆。
來源:遊思考
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