類生化危機遊戲《蠱婆》製作團隊專訪:計劃十年內做出知名IP

遊資網發表於2020-11-12
10月15日,一款恐怖冒險動作解謎類遊戲《蠱婆》的EA版本在steam上悄然上線,沒有鋪天蓋地的宣發,也沒有線上線下的營銷推廣,這款遊戲靠著中國元素濃厚的苗族蠱術背景與一環扣一環的謎題設計,在短時間內吸引到了一波鍾愛《生化危機》式遊戲玩法的玩家購買,甚至連著名鬥魚主播寅子老大和B站UP主老E等一批頭部主播也被吸引,主動當起了這款遊戲的“自來水”。

而最令人驚訝的是,這款遊戲的製作團隊——Magyu Studio(魔娛)竟然是一支只有五個人的隊伍。今天,遊戲茶館就有幸與《蠱婆》的製作人,也就是魔娛的創始人Kira(於洋)聊了聊他們團隊與《蠱婆》的故事。

類生化危機遊戲《蠱婆》製作團隊專訪:計劃十年內做出知名IP

“5+N”的製作團隊組合

Kira自稱是一名“80後遊戲迷”,2007年他抱著對遊戲的一腔熱血進入了這個行業,同時遇到了與他同期進入公司的文馨。十年後,在累計了足夠的行業經驗與資金後,已經有了十餘年的友誼的同樣熱愛遊戲的兩個人決定再次並肩作戰,於2017年,正式成立了魔娛遊戲製作團隊。

而後,兩位核心成員又招攬到了另外幾位同樣熱愛遊戲,對於遊戲事業擁有無限熱情的幾位小夥伴加入。Kira說:“我們挑選出來的小夥伴都是真的特別熱愛遊戲的,願意在這個行業深耕下去的這麼幾個人,共同的愛好和目標是我們這個團隊能夠走到一起來的一個及其重要的原因。”

他們團隊裡的一位成員在加入他們之前,甚至在汽修、橋樑工程等多個與遊戲領域相去甚遠的行業待過。但是在對遊戲熱愛的支撐下,他自學了遊戲開發技術,並在加入魔娛後,負責了《蠱婆》這款遊戲的整個戰鬥模組的構建。英雄不問出處,這些來自不同背景,卻擁有著同一個目標的“遊戲迷們”聚在一起,便組成了如今的Magyu Studio(魔娛)。

類生化危機遊戲《蠱婆》製作團隊專訪:計劃十年內做出知名IP

除此之外,Kira還特別提到了他們團隊的一批“編外成員”:“除了我們自己的團隊成員外,還有許多朋友也是促使《蠱婆》順利開發出來的重要因素,比如我的朋友劉偉擠出了很多時間和精力來幫我們,還有負責遊戲海外翻譯工作的小夥伴、促成《蠱婆》的配音工作順利完成的小夥伴等等,這些人基本上都是免費為我們提供幫助的。我也借遊戲茶館這個平臺,向這些朋友表示一下我的感謝。”

破釜沉舟,越挫越勇

當然,對於一個名不經傳的小團隊來說,創業之路必不可能一帆風順。2018年7月底,魔娛的第一個專案宣佈失敗,這個專案不僅花光了團隊所有的資金,還欠了大概80萬的外債。Kira回憶道:“整個七月份我都過得渾渾噩噩的,人就跟脫了一層皮一樣。最後通過變賣家產和一堆朋友的幫助,才扛了過來。”

但即使在遭遇了這樣的失敗的情況下,Kira依然沒有放棄魔娛,沒有放棄自己的遊戲夢想,他說:“被一些事情觸動後,我決定還是要把自己這一生中最想做的事做到底,如果中途放棄,我怕將來自己在離開這個世界的時候會後悔。”目標堅定、越挫越勇的Kira此後便抱著這樣的堅持,與魔娛的小夥伴一起研發出了《蠱婆》這款遊戲。

事實上,Kira也並沒有放任自己頹廢太長時間,2018年12月,魔娛就正式為這款第三人稱的恐怖動作解謎遊戲——《蠱婆》立了項。

由於團隊對於“盜墓”題材的喜愛,《蠱婆》的遊戲場景被定為融入西南苗家元素的古墓。雖然團隊的小夥伴們對於著名的幾部盜墓題材小說都如數家珍,但為了瞭解真正的中國古代墓室結構,將遊戲場景做得更加逼真,魔娛製作團隊愣是花費了4個月的時間去多個漢墓進行了實地採風,比如徐州的龜山漢墓、廣東的西漢南越王墓等。

而這些在漢墓採風過程中搜集到的素材,也真正用到了遊戲場景的搭建中來,如最終呈現在遊戲中的墓室裡的牆磚、墓門和機關設計等等都是盜墓題材小說中的元素與真實漢墓場景的融合,在保證遊戲的趣味需求上,向玩家最大程度的還原了中國傳統古墓的真實場景。這也導致地圖面積最終增加到了一千平米左右的大小,足見魔娛在他們正式出品的第一款作品上面傾注的誠意與心血。

類生化危機遊戲《蠱婆》製作團隊專訪:計劃十年內做出知名IP

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致敬《生化危機》,融合盜墓題材背景

作為一款第三人稱的恐怖動作解密遊戲, 很多《蠱婆》的玩家都表示在這款遊戲裡面看到了《生化危機》的影子,甚至有的玩家和主播乾脆直接稱其為“雲南版的生化危機”,或者是“生化危機之雲南古墓篇”,對於這些評論,Kira表示自己有些受寵若驚。

但他也承認他們團隊作為《生化危機》系列遊戲的忠實玩家,的確在遊戲玩法上面致敬了《生化危機》:“《蠱婆》裡面的戰鬥系統和揹包系統,還有其中巢狀謎題的玩法都有借鑑《生化危機》,但我們的遊戲背景和故事題材是完全原創的。”

《蠱婆》的遊戲背景被定在一個架空的苗族裡,借用了中國傳統觀念上的蠱術作為了《蠱婆》遊戲中整個仿生化危機的世界觀的鋪墊。Kira介紹道:“比如《蠱婆》裡中了蠱的人就等同於《生化危機》裡面的殭屍;另外,傳說苗族人善用蟲類,我們就根據這個開了一下腦洞,在這個故事架構裡,虛構出來的氏族世代都用蟲子身上可用的部件來製作武器。在古代,他們製作弓箭與刀斧等冷兵器,而時間來到了現代,氏族也‘與時俱進’地製作出了包含昆蟲元素的類槍械型武器——蠱蟲槍,用以模仿出現代兵器的打擊感和戰鬥感。”

類生化危機遊戲《蠱婆》製作團隊專訪:計劃十年內做出知名IP

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另一方面,為什麼將遊戲故事場景設計在漢墓裡面,Kira也坦言是因為他們團隊也都對《鬼吹燈》、《盜墓筆記》等幾本經典盜墓題材小說十分著迷。關於“盜墓”元素,Kira還向遊戲茶館獨家透露:“未來玩家在玩的時候會發現,其實我們在遊戲裡邊還加入了很多‘盜墓’的梗,比如我們有一個角色姓胡,還有一個帶著師弟來下墓,尋找長生不老藥的這麼一個搬山道人,然後……我就不在這兒做過多的劇透了,玩家們到時候可以親自去遊戲裡面玩一玩看一看。”

當然,Kira也坦然表示《蠱婆》這款遊戲還存在著一些不完美的地方,比如備受玩家詬病的畫風問題,這種日系風格的粗糙建模不僅很容易會勸退萌新,甚至還會讓遊戲中的“恐怖”氛圍大打折扣。

Kira嘆息道:“主要還是資金問題綁住了我們的手腳,雖然我們已經很用心地想將這個美術部分做得盡善盡美,但是從最終效果來看,我們的確還是需要檢討和提升,所以在正式版出來前,我們也會加大力度優化打磨好其中的畫面,最大程度地提升玩家的遊玩體驗。所以大家可以加願望單或者購買後拿到特典等完整版再玩。”

類生化危機遊戲《蠱婆》製作團隊專訪:計劃十年內做出知名IP

EA版本成績超出預期,未來十年內打造知名IP

作為低起點的第一款產品,魔娛製作團隊最開始並沒有為《蠱婆》投入太多的宣發成本,但EA版本上線後得到的資料仍然超出了他們的想象,Kira表示,他們團隊對於“多半好評”這個成績都十分滿意。

對於玩家的支援和積極的反饋,Kira說:“壓力肯定有,但我們心態不會發生改變,我覺得壓力是督促我們把遊戲做得更好的動力,我們會根據玩家的反饋和建議,進一步優化調整,盡力把《蠱婆》做得更好。”

目前上線的僅有四個小時的搶先體驗版已經讓玩家們大呼過癮,預計有十個小時正式版本更是讓人期待,但正式版本的上線時間暫時還未確定,Kira則表示,正式版本預計會在2021年的1月中旬左右正式與玩家們見面。

“在那之前,我們將集中精力對遊戲的畫面進行進一步的優化,其中主要就是玩家議論最多的人物建模。在人物建模重做之後,人物外形會發生天翻地覆的變化,而場景也全部用了4K材質與貼圖,在精細程度、場景質感、恐怖氣氛上,都會有大幅的提升,但是整體的藝術風格不會有太大的變化。”

類生化危機遊戲《蠱婆》製作團隊專訪:計劃十年內做出知名IP

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人物建模更改前後對比圖

展望未來,Kira說:“其實我們整個團隊對於《蠱婆》的期待不在於這一部遊戲的成功,而是在於未來一個長線發展,我們想打造的是一個《蠱婆》的宇宙體系。在我們的規劃中,正片已經計劃到了第三部,我們首先打算用手頭現有的資金起碼把《蠱婆二》完整地做出來,外傳再有個五六部的樣子。總的來說,我們希望在未來10年裡,把《蠱婆》做成一個稍微有一點名氣的IP。”

類生化危機遊戲《蠱婆》製作團隊專訪:計劃十年內做出知名IP

瞄準海外市場,傳播傳統文化

雖然遊戲中充滿了厚重濃郁的中國傳統元素,但《蠱婆》從立項開始,其定位就是一個全球化的產品。Kira表示:“這款遊戲的玩法設計十分貼合海外玩家的遊戲習慣和需求,所以我們想通過這款遊戲,把我們的傳統文化、思想和歷史等傳播出去。”

“並且事實上,《蠱婆》EA版本如今的銷量更多的也的確來自於海外使用者的購買。另一方面,從評論和銷量來看,海外的使用者對於《蠱婆》這款遊戲的接受度也是要高於中國的,所以我們未來還是會很重視海外市場的開拓。”

採訪的最後,Kira有感而發:“最後我想借我們們這個平臺跟中國玩家說一句心裡話,我們這種小型獨立團隊在中國還有很多,我們非常熱愛遊戲,也很有決心將這條路走下去。但是由於我們現在的實力不足,所以做出來的東西可能會有各種不完善的地方,但是我們會堅持下去,也希望國內的玩家們可以給我們一點時間,我們會帶著玩家們的理解和包容,儘快成長,儘快做出與海外優秀遊戲一樣出彩的產品來。”

來源:遊戲茶館
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/LWExAHZv5u3YJpH0I-5TSA

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