團隊競技遊戲要限制團隊配合
在團隊競技遊戲中,玩家的勝負由個人和團隊共同決定。玩家只能控制自己,不能控制隊友,而隊友又會影響自己的勝負,所以團隊競技遊戲對於玩家個人而言是有一定運氣成分的。這部分來自隊友的運氣成分必須要控制好,不然很容易引起玩家的不滿。
(注:本文討論的是線上團隊競技遊戲,在這種遊戲中,玩家的隊友主要是陌生人。)
個人英雄主義>團隊主義
團隊競技遊戲必須搞個人英雄主義,絕對不能搞團隊主義。
遊戲中最讓人生氣的事就是自己明明玩得很好,卻被隊友拖累輸掉了比賽。玩家沒法控制隊友,如果隊友排得好比自己玩得好更重要,那麼玩家遲早會因為糟糕的單排體驗而離開遊戲。
很多遊戲就是因為過於強調團隊主義而涼了,最典型的就是暴雪公司的《風暴英雄》和《守望先鋒》。這兩個遊戲非常強調團隊配合,隊伍裡只要有一個坑其他人就別想贏。玩家的勝負往往取決於隊友有多弱,而不是自己有多強,糟糕的單排體驗使得很多人離開,兩個遊戲最終都迎來了停止更新的結局。
強調個人英雄主義的遊戲則更常青。作為類似的遊戲,拳頭公司的《英雄聯盟》和《無畏契約》就有著更高的玩家留存。在《英雄聯盟》中,玩家即使匹配到不會玩的隊友,也可以靠個人實力滾起雪球以一己之力拿下比賽;而在《無畏契約》中,如果你是槍男並選了捷風和芮娜等角色,你完全可以一打三甚至一打五自己殺穿對面。這兩個遊戲的單排體驗更佳,所以更加流行。(當然,這兩個遊戲也存在被隊友拖累的問題,這在團隊競技遊戲中是不可避免的。)
在強調個人英雄主義的遊戲中,玩家有著更高的能動性,所以更有動力磨練技巧。玩家都有一個英雄夢,想要成為全場的焦點,玩家磨練技巧就是為了這個。當你逆風局力挽狂瀾帶領隊友翻盤,當你殘局承載著全隊的希望天秀ACE,滿屏的666和麥裡隊友的哇哇叫會讓你感到異常的滿足。在一個強調個人英雄主義的遊戲中,玩家的勝負相對掌握在自己手中,玩家提升技巧就可以提升自己的體驗,所以玩家會有動力磨練技巧並繼續遊戲。
相比之下,強調團隊主義的遊戲則容易挫傷玩家磨練技巧的動力。玩家只能提升自己的技巧,不能提升自己匹配隊友的運氣。如果隊友排得好比自己玩得好更重要,那麼玩家就會因為磨練技巧的付出得不到回報而停止磨練技巧。此外,在一個強調團隊主義的遊戲中,玩家贏了也不會有太大的成就感,因為贏的是團隊;而輸了會挫敗感全收,因為自己可能會被隊友拖累,或者自己可能拖累隊友而被指責。在一個全是陌生人的線上遊戲中,這種惡劣情況將會加劇,如果總是被坑和總是被罵,那麼玩家很快就會離開遊戲。
雖然“團隊競技遊戲”中有“團隊”二字,但是遊戲的重心必須始終是“個人”。遊戲必須保證玩家單打獨鬥也能玩得開心,而不是隻有團隊合作才能玩得開心。千萬不要指望玩家會合作,指望幾個隔著螢幕隨機匹配到一起的陌生人像親兄弟一樣默契配合顯然是不現實的。強調團隊合作並不會讓玩家團結友愛,只會讓他們互相埋怨。玩家不想要“大家團結一致取得了勝利”,玩家就想要“我自己一個人殺穿了對面”。團隊競技遊戲必須搞個人英雄主義,允許玩家一人挑大樑,絕對不能搞團隊主義,讓玩家像一根繩上的螞蚱,一人拉跨全隊遭殃。
減輕職能分工
要減輕遊戲的團隊主義,就要減輕玩家的職能分工。
團隊配合的根因是:一個隊伍要做的事情很多,由於一個人沒法面面俱到,所以要把事情劃分給不同的人去做。玩家的職能劃分得越徹底,玩家就越互相依賴,遊戲就越強調團隊配合。
上文提到的《守望先鋒》就把玩家的職能劃分得很徹底。在《守望先鋒》中,很多角色基本上只能做份內的事,做不了做份外的事,比如天使只能輔助,半藏只能輸出,每個角色都有著不可替代的重要作用,所以玩家一旦選擇了這些角色,就會嚴重互相依賴以至於互相連累:坦克不進場,輸出就沒法輸出;輔助不給力,坦克就扛不住傷害;輸出不會玩,坦克和輔助再強也無濟於事。有時候你玩個輸出,你的坦克隊友龜縮著不進場你就是沒法輸出,因為你沒法靠自己創造輸出空間,所以你玩得再好也只能眼睜睜地被隊友拖累然後輸掉比賽。
比互相依賴更嚴重的問題是,分工後的玩家會互相干擾。
乒乓球雙打不如羽毛球雙打,原因就在於羽毛球雙打是個1+1>2的玩家互相補充的遊戲,而乒乓球雙打是個1+1<2的玩家互相干擾的遊戲。乒乓球雙打由於球桌小且規定一人一拍,玩家在打球的同時還要兼顧在換位中不要互相干擾,這就導致兩位玩家都受限於彼此,都無法發揮出全部實力。此外,乒乓球雙打對組隊的要求很高,如果兩位玩家存在實力差距,那麼實力更弱的那位會反覆成為對方的突破點,而更強的那位對此毫無辦法,比如我和職業選手組隊打兩個業餘高手,那麼對手只要一直針對我就可以了,因為職業選手再厲害也彌補不了我接不住球的損失。
相比之下,羽毛球雙打的體驗更好。羽毛球的場地大,個人能有效覆蓋的面積有限,所以玩家互相干擾較少,互相補充更多。此外,由於沒有一人一拍的限制,羽毛球雙打對組隊的要求更低,菜鳥可以打輔助幫高手分擔壓力,這樣高手打著輕鬆,菜鳥也有參與感。不過,這不代表羽毛球雙打不講究團隊配合,實際上羽毛球雙打非常講究團隊配合,羽毛球雙打和單打基本是兩個遊戲。羽毛球雙打只是選手互相干擾少了,但是選手互相補充很重要,所以羽毛球雙打依然是個強調團隊配合的遊戲。
團隊配合在團隊競技遊戲中是不可避免的,但是遊戲可以限制團隊配合,避免玩家過於互相依賴以至於互相連累。
減輕玩家的職能分工可以限制團隊配合。具體來說,遊戲可以讓玩家成為身兼數職的多面手,而不是不可替代的單面手。
籃球比排球熱門,一定程度上是因為籃球的分工相對靈活,玩家不嚴重依賴彼此。籃球中每個人都可以成為身兼數職的多面手,所以一個出色的玩家可以靠個人實力一個頂仨帶領隊友拿下比賽。高手秀得了,新手混得了,玩家不會嚴重破壞彼此的體驗,所以籃球很流行。相比之下,排球中每個人都是不可替代的單面手,一人出錯就會拖累全隊,而其他人實力再強也難以彌補這一點,所以排球寧可四打六也不要多一個累贅,這就導致了排球的侷限性。
《CS:GO》常青的原因之一也是相對靈活的分工減輕了玩家的互相依賴。《CS:GO》中同一方玩家能購買的東西是一樣的,所以玩家的分工很靈活。狙擊手玩得不好你可以自己起狙頂上去,突破手狀態不佳自由人可以補上去,加之比賽中可以撿槍換槍,每個人都可以做份外的事,每個人都是多面手,所以玩家並不嚴重依賴彼此。
類似的,《無畏契約》中很多角色都是多面手,比如芮娜等二突有致盲可以客串先鋒,捷風等一突有煙霧可以客串煙位,這一定程度上減少了玩家的互相依賴。更重要的是,所有角色能買的槍都是一樣的,所以角色的輸出能力不會相差太大,玩得好的玩家即使打輔助也可以靠個人實力拿下比賽。
暴雪公司顯然明白了這點,於是在《守望先鋒2》中把一些角色從單面手改成了多面手,比如加強了堡壘的機動能力,讓奧麗莎和鐵拳變得攻守兼備,第九賽季更是給了所有人自愈能力減少對輔助的依賴。這些改動都旨在淡化團隊配合,強調個人發揮,把玩法從重團隊轉向重個人。不過,受限於遊戲的玩法框架,這些改動的效果仍然有限。
當然,以上這些遊戲仍存在不同程度的玩家互相依賴,這在團隊競技遊戲中是不可避免的。遊戲應該儘量限制玩家的互相依賴,因為大多數人玩線上遊戲都是和陌生人組隊,沒有什麼默契配合可言,所以互相依賴很有可能會變成互相連累。團隊競技遊戲可以以“多人的單人遊戲”這種思路來設計,首先確保玩家單打獨鬥也能玩得開心,然後再考慮團隊合作玩法。
正反饋迴圈
適當的正反饋迴圈可以減少玩家的互相依賴。
正反饋迴圈俗稱滾雪球。常見的例子有:MOBA中人頭多的玩家會發育得更好拿更多的頭,FPS中擊殺多的玩家會有錢買更好的槍殺更多的人,《大富翁》中財產多的玩家會利滾利擁有更多的財產。適當的正反饋迴圈可以加強玩家的個人能動性,讓表現出色的玩家把勝負握在自己手中。
《英雄聯盟》火了《風暴英雄》涼了,一個重要原因就是前者的正反饋迴圈更強,玩家的個人能動性更強。在《英雄聯盟》中,玩家的個人所得基本全歸自己,所以玩家即使匹配到不會玩的隊友,也可以靠個人實力發育起來1v2甚至1v3,以一己之力拿下比賽;而在《風暴英雄》中,玩家的個人所得會被所有隊友分攤,玩家即使靠個人實力打出了優勢,也可能會被隊友白白浪費掉,這讓遊戲的單排體驗非常糟糕。
正反饋迴圈雖然可以加強玩家的個人能動性,但是也可以加強玩家對手的個人能動性,所以程度必須要控制好,不然也會增加玩家對隊友的依賴。舉個例子,如果MOBA中的正反饋迴圈太強,我方隊友把對手養肥到了無法處理的地步,那麼玩家還是很依賴隊友(不要犯錯)。此外,如果隊伍中某個人把雪球滾得太大變得過於重要,那麼隊伍的勝負就會過於取決於這個人,這也增加了玩家對隊友的依賴。這個時候,遊戲就要減弱正反饋迴圈,或者用負反饋迴圈(比如賞金系統)抵消正反饋迴圈,把玩家拉回到近似的水平線上重新競技,讓更強的玩家發揮更多的作用。
適當的運氣成分
只要有隊友,玩家的勝負就有運氣成分。這不一定是件壞事,適當的運氣成分可以提升玩家的遊戲體驗。
單人競技遊戲之所以不如團隊競技遊戲流行,一定程度上是因為前者的運氣成分太低。在一個沒有運氣成分的單人競技遊戲中,玩家輸了只能承認自己不如對手,這種挫敗感是很多人不願玩競技遊戲的主要原因;而在團隊競技遊戲中,隊友帶來了運氣成分,玩家輸了可以把失敗歸咎於隊友,這有效了減輕玩家失敗的挫敗感,雖然被隊友坑輸的感覺也不好,但是這總比承認自己無能要好得多。
減輕失敗的負面感受很重要,但是這一點經常被忽視。一個遊戲要想長期留住玩家,必然給玩家的正面感受大於負面感受。由於人對負面感受比對正面感受更敏感,所以減輕玩家的負面感受尤其重要。適當的運氣成分可以減輕玩家的負面感受,理想的情況下,玩家輸了會歸咎於自己運氣差,贏了會歸功於自己實力強。
競技遊戲最好有一定的運氣成分。如果我們觀察一下流行的競技遊戲,會發現它們都有一定的運氣成分,比如TCG、自走棋、大逃殺、麻將、撲克;而那些相對冷門的競技遊戲,比如FTG、RTS、圍棋、象棋,則幾乎都沒有運氣成分。團隊競技遊戲的流行一定程度上也是因為運氣成分——無法控制的隊友就是最大的運氣成分。
不過,來自隊友的運氣成分必須要適當。本文一直在強調要限制團隊配合,這是因為來自隊友的運氣成分很容易失控。隊友的存在已經帶來了運氣成分,如果遊戲再十分強調團隊配合,那麼玩家的勝負就會太過取決於隊友,這會讓遊戲的單排體驗變得非常糟糕,勸退數量最多的單排玩家。
個人和團隊的問題,本質上是一個技巧和運氣的問題。玩家只能提升自己的技巧,不能提升自己匹配隊友的運氣,所以玩家在團隊競技遊戲中的能動性是有限的,這種能動性越低,玩家就越容易失去磨練技巧的動力。玩家玩競技遊戲,長期目標是提升自己的勝率和段位。如果玩家的勝負太過取決於隊友,那麼玩家磨練技巧的付出就難以獲得相應的回報,久而久之玩家就會離開遊戲。
團隊競技遊戲最好限制團隊配合,強調個人發揮。強調個人發揮會增加玩家磨練技巧的動力,從而讓遊戲長期留住玩家。強調團隊配合則容易引發玩家的互相指責,在全是陌生人的線上遊戲中,這種惡劣情況將會加劇。團隊競技遊戲可以有團隊配合,但是絕對不能太多。
作者簡介:遊戲設計師小蟬,猶他大學EAE(Entertainment Arts and Engineering)畢業的B.S. in Games。我在尋找合作做遊戲的夥伴,歡迎遊戲開發者們與我聯絡(在美國最好,我現居紐約),也歡迎與我討論關於遊戲設計的問題。 個人微訊號可從我的微信公眾號(CIKIDA)的後臺獲取。
來源:CIKIDA
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/-aMlcVUi2PrEABwRYzjpnQ
(注:本文討論的是線上團隊競技遊戲,在這種遊戲中,玩家的隊友主要是陌生人。)
個人英雄主義>團隊主義
團隊競技遊戲必須搞個人英雄主義,絕對不能搞團隊主義。
遊戲中最讓人生氣的事就是自己明明玩得很好,卻被隊友拖累輸掉了比賽。玩家沒法控制隊友,如果隊友排得好比自己玩得好更重要,那麼玩家遲早會因為糟糕的單排體驗而離開遊戲。
很多遊戲就是因為過於強調團隊主義而涼了,最典型的就是暴雪公司的《風暴英雄》和《守望先鋒》。這兩個遊戲非常強調團隊配合,隊伍裡只要有一個坑其他人就別想贏。玩家的勝負往往取決於隊友有多弱,而不是自己有多強,糟糕的單排體驗使得很多人離開,兩個遊戲最終都迎來了停止更新的結局。
《風暴英雄》和《守望先鋒》有著嚴重的木桶效應,隊伍的勝負往往取決於最弱的隊友。
強調個人英雄主義的遊戲則更常青。作為類似的遊戲,拳頭公司的《英雄聯盟》和《無畏契約》就有著更高的玩家留存。在《英雄聯盟》中,玩家即使匹配到不會玩的隊友,也可以靠個人實力滾起雪球以一己之力拿下比賽;而在《無畏契約》中,如果你是槍男並選了捷風和芮娜等角色,你完全可以一打三甚至一打五自己殺穿對面。這兩個遊戲的單排體驗更佳,所以更加流行。(當然,這兩個遊戲也存在被隊友拖累的問題,這在團隊競技遊戲中是不可避免的。)
在強調個人英雄主義的遊戲中,玩家有著更高的能動性,所以更有動力磨練技巧。玩家都有一個英雄夢,想要成為全場的焦點,玩家磨練技巧就是為了這個。當你逆風局力挽狂瀾帶領隊友翻盤,當你殘局承載著全隊的希望天秀ACE,滿屏的666和麥裡隊友的哇哇叫會讓你感到異常的滿足。在一個強調個人英雄主義的遊戲中,玩家的勝負相對掌握在自己手中,玩家提升技巧就可以提升自己的體驗,所以玩家會有動力磨練技巧並繼續遊戲。
相比之下,強調團隊主義的遊戲則容易挫傷玩家磨練技巧的動力。玩家只能提升自己的技巧,不能提升自己匹配隊友的運氣。如果隊友排得好比自己玩得好更重要,那麼玩家就會因為磨練技巧的付出得不到回報而停止磨練技巧。此外,在一個強調團隊主義的遊戲中,玩家贏了也不會有太大的成就感,因為贏的是團隊;而輸了會挫敗感全收,因為自己可能會被隊友拖累,或者自己可能拖累隊友而被指責。在一個全是陌生人的線上遊戲中,這種惡劣情況將會加劇,如果總是被坑和總是被罵,那麼玩家很快就會離開遊戲。
雖然“團隊競技遊戲”中有“團隊”二字,但是遊戲的重心必須始終是“個人”。遊戲必須保證玩家單打獨鬥也能玩得開心,而不是隻有團隊合作才能玩得開心。千萬不要指望玩家會合作,指望幾個隔著螢幕隨機匹配到一起的陌生人像親兄弟一樣默契配合顯然是不現實的。強調團隊合作並不會讓玩家團結友愛,只會讓他們互相埋怨。玩家不想要“大家團結一致取得了勝利”,玩家就想要“我自己一個人殺穿了對面”。團隊競技遊戲必須搞個人英雄主義,允許玩家一人挑大樑,絕對不能搞團隊主義,讓玩家像一根繩上的螞蚱,一人拉跨全隊遭殃。
減輕職能分工
要減輕遊戲的團隊主義,就要減輕玩家的職能分工。
團隊配合的根因是:一個隊伍要做的事情很多,由於一個人沒法面面俱到,所以要把事情劃分給不同的人去做。玩家的職能劃分得越徹底,玩家就越互相依賴,遊戲就越強調團隊配合。
上文提到的《守望先鋒》就把玩家的職能劃分得很徹底。在《守望先鋒》中,很多角色基本上只能做份內的事,做不了做份外的事,比如天使只能輔助,半藏只能輸出,每個角色都有著不可替代的重要作用,所以玩家一旦選擇了這些角色,就會嚴重互相依賴以至於互相連累:坦克不進場,輸出就沒法輸出;輔助不給力,坦克就扛不住傷害;輸出不會玩,坦克和輔助再強也無濟於事。有時候你玩個輸出,你的坦克隊友龜縮著不進場你就是沒法輸出,因為你沒法靠自己創造輸出空間,所以你玩得再好也只能眼睜睜地被隊友拖累然後輸掉比賽。
比互相依賴更嚴重的問題是,分工後的玩家會互相干擾。
乒乓球雙打不如羽毛球雙打,原因就在於羽毛球雙打是個1+1>2的玩家互相補充的遊戲,而乒乓球雙打是個1+1<2的玩家互相干擾的遊戲。乒乓球雙打由於球桌小且規定一人一拍,玩家在打球的同時還要兼顧在換位中不要互相干擾,這就導致兩位玩家都受限於彼此,都無法發揮出全部實力。此外,乒乓球雙打對組隊的要求很高,如果兩位玩家存在實力差距,那麼實力更弱的那位會反覆成為對方的突破點,而更強的那位對此毫無辦法,比如我和職業選手組隊打兩個業餘高手,那麼對手只要一直針對我就可以了,因為職業選手再厲害也彌補不了我接不住球的損失。
相比之下,羽毛球雙打的體驗更好。羽毛球的場地大,個人能有效覆蓋的面積有限,所以玩家互相干擾較少,互相補充更多。此外,由於沒有一人一拍的限制,羽毛球雙打對組隊的要求更低,菜鳥可以打輔助幫高手分擔壓力,這樣高手打著輕鬆,菜鳥也有參與感。不過,這不代表羽毛球雙打不講究團隊配合,實際上羽毛球雙打非常講究團隊配合,羽毛球雙打和單打基本是兩個遊戲。羽毛球雙打只是選手互相干擾少了,但是選手互相補充很重要,所以羽毛球雙打依然是個強調團隊配合的遊戲。
團隊配合在團隊競技遊戲中是不可避免的,但是遊戲可以限制團隊配合,避免玩家過於互相依賴以至於互相連累。
減輕玩家的職能分工可以限制團隊配合。具體來說,遊戲可以讓玩家成為身兼數職的多面手,而不是不可替代的單面手。
籃球比排球熱門,一定程度上是因為籃球的分工相對靈活,玩家不嚴重依賴彼此。籃球中每個人都可以成為身兼數職的多面手,所以一個出色的玩家可以靠個人實力一個頂仨帶領隊友拿下比賽。高手秀得了,新手混得了,玩家不會嚴重破壞彼此的體驗,所以籃球很流行。相比之下,排球中每個人都是不可替代的單面手,一人出錯就會拖累全隊,而其他人實力再強也難以彌補這一點,所以排球寧可四打六也不要多一個累贅,這就導致了排球的侷限性。
《CS:GO》常青的原因之一也是相對靈活的分工減輕了玩家的互相依賴。《CS:GO》中同一方玩家能購買的東西是一樣的,所以玩家的分工很靈活。狙擊手玩得不好你可以自己起狙頂上去,突破手狀態不佳自由人可以補上去,加之比賽中可以撿槍換槍,每個人都可以做份外的事,每個人都是多面手,所以玩家並不嚴重依賴彼此。
類似的,《無畏契約》中很多角色都是多面手,比如芮娜等二突有致盲可以客串先鋒,捷風等一突有煙霧可以客串煙位,這一定程度上減少了玩家的互相依賴。更重要的是,所有角色能買的槍都是一樣的,所以角色的輸出能力不會相差太大,玩得好的玩家即使打輔助也可以靠個人實力拿下比賽。
暴雪公司顯然明白了這點,於是在《守望先鋒2》中把一些角色從單面手改成了多面手,比如加強了堡壘的機動能力,讓奧麗莎和鐵拳變得攻守兼備,第九賽季更是給了所有人自愈能力減少對輔助的依賴。這些改動都旨在淡化團隊配合,強調個人發揮,把玩法從重團隊轉向重個人。不過,受限於遊戲的玩法框架,這些改動的效果仍然有限。
當然,以上這些遊戲仍存在不同程度的玩家互相依賴,這在團隊競技遊戲中是不可避免的。遊戲應該儘量限制玩家的互相依賴,因為大多數人玩線上遊戲都是和陌生人組隊,沒有什麼默契配合可言,所以互相依賴很有可能會變成互相連累。團隊競技遊戲可以以“多人的單人遊戲”這種思路來設計,首先確保玩家單打獨鬥也能玩得開心,然後再考慮團隊合作玩法。
正反饋迴圈
適當的正反饋迴圈可以減少玩家的互相依賴。
正反饋迴圈俗稱滾雪球。常見的例子有:MOBA中人頭多的玩家會發育得更好拿更多的頭,FPS中擊殺多的玩家會有錢買更好的槍殺更多的人,《大富翁》中財產多的玩家會利滾利擁有更多的財產。適當的正反饋迴圈可以加強玩家的個人能動性,讓表現出色的玩家把勝負握在自己手中。
《英雄聯盟》火了《風暴英雄》涼了,一個重要原因就是前者的正反饋迴圈更強,玩家的個人能動性更強。在《英雄聯盟》中,玩家的個人所得基本全歸自己,所以玩家即使匹配到不會玩的隊友,也可以靠個人實力發育起來1v2甚至1v3,以一己之力拿下比賽;而在《風暴英雄》中,玩家的個人所得會被所有隊友分攤,玩家即使靠個人實力打出了優勢,也可能會被隊友白白浪費掉,這讓遊戲的單排體驗非常糟糕。
2015年,也就是《風暴英雄》上線的同一年,騰訊旗下天美工作室的《英雄戰跡》(現《王者榮耀》)幾乎照搬了《風暴英雄》的系統,然後被同門的《天天超神》完全比了下去,糟糕的資料差點讓騰訊取消這個專案。由於沒有《風暴英雄》那樣的IP加持,《英雄戰跡》把《風暴英雄》的玩法缺陷暴露無遺,後來照著《英雄聯盟》改才有了好轉。暴雪後來也對《風暴英雄》進行了一系列改動,比如更新了天賦系統等機制,讓玩家能從自己的表現中獲得更多收益,但是效果有限且為時已晚。
正反饋迴圈雖然可以加強玩家的個人能動性,但是也可以加強玩家對手的個人能動性,所以程度必須要控制好,不然也會增加玩家對隊友的依賴。舉個例子,如果MOBA中的正反饋迴圈太強,我方隊友把對手養肥到了無法處理的地步,那麼玩家還是很依賴隊友(不要犯錯)。此外,如果隊伍中某個人把雪球滾得太大變得過於重要,那麼隊伍的勝負就會過於取決於這個人,這也增加了玩家對隊友的依賴。這個時候,遊戲就要減弱正反饋迴圈,或者用負反饋迴圈(比如賞金系統)抵消正反饋迴圈,把玩家拉回到近似的水平線上重新競技,讓更強的玩家發揮更多的作用。
適當的運氣成分
只要有隊友,玩家的勝負就有運氣成分。這不一定是件壞事,適當的運氣成分可以提升玩家的遊戲體驗。
單人競技遊戲之所以不如團隊競技遊戲流行,一定程度上是因為前者的運氣成分太低。在一個沒有運氣成分的單人競技遊戲中,玩家輸了只能承認自己不如對手,這種挫敗感是很多人不願玩競技遊戲的主要原因;而在團隊競技遊戲中,隊友帶來了運氣成分,玩家輸了可以把失敗歸咎於隊友,這有效了減輕玩家失敗的挫敗感,雖然被隊友坑輸的感覺也不好,但是這總比承認自己無能要好得多。
減輕失敗的負面感受很重要,但是這一點經常被忽視。一個遊戲要想長期留住玩家,必然給玩家的正面感受大於負面感受。由於人對負面感受比對正面感受更敏感,所以減輕玩家的負面感受尤其重要。適當的運氣成分可以減輕玩家的負面感受,理想的情況下,玩家輸了會歸咎於自己運氣差,贏了會歸功於自己實力強。
競技遊戲最好有一定的運氣成分。如果我們觀察一下流行的競技遊戲,會發現它們都有一定的運氣成分,比如TCG、自走棋、大逃殺、麻將、撲克;而那些相對冷門的競技遊戲,比如FTG、RTS、圍棋、象棋,則幾乎都沒有運氣成分。團隊競技遊戲的流行一定程度上也是因為運氣成分——無法控制的隊友就是最大的運氣成分。
不過,來自隊友的運氣成分必須要適當。本文一直在強調要限制團隊配合,這是因為來自隊友的運氣成分很容易失控。隊友的存在已經帶來了運氣成分,如果遊戲再十分強調團隊配合,那麼玩家的勝負就會太過取決於隊友,這會讓遊戲的單排體驗變得非常糟糕,勸退數量最多的單排玩家。
個人和團隊的問題,本質上是一個技巧和運氣的問題。玩家只能提升自己的技巧,不能提升自己匹配隊友的運氣,所以玩家在團隊競技遊戲中的能動性是有限的,這種能動性越低,玩家就越容易失去磨練技巧的動力。玩家玩競技遊戲,長期目標是提升自己的勝率和段位。如果玩家的勝負太過取決於隊友,那麼玩家磨練技巧的付出就難以獲得相應的回報,久而久之玩家就會離開遊戲。
團隊競技遊戲最好限制團隊配合,強調個人發揮。強調個人發揮會增加玩家磨練技巧的動力,從而讓遊戲長期留住玩家。強調團隊配合則容易引發玩家的互相指責,在全是陌生人的線上遊戲中,這種惡劣情況將會加劇。團隊競技遊戲可以有團隊配合,但是絕對不能太多。
作者簡介:遊戲設計師小蟬,猶他大學EAE(Entertainment Arts and Engineering)畢業的B.S. in Games。我在尋找合作做遊戲的夥伴,歡迎遊戲開發者們與我聯絡(在美國最好,我現居紐約),也歡迎與我討論關於遊戲設計的問題。 個人微訊號可從我的微信公眾號(CIKIDA)的後臺獲取。
來源:CIKIDA
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