遊戲全球化背景下,中小團隊如何參與最熱賽道競爭
從資料上觀察,結果也的確如此。下面是一張谷歌內部人士在業內分享中給出的資料圖,這是根據谷歌平臺觀察到的資料整理的各細分品類頭部產品(TOP30)平均表現圖,在該圖中,橫軸為下載量(過去30日),縱軸為收入(過去30日),豎著的紅色虛線是150萬次下載的分水嶺,而兩條橫著的黃色虛線將圖片分開的三個區域,從上到下依次代表250萬美金以上、50萬-250萬美金、50萬美金以下的收入額度。
我們通過圖片可以看到,在營收能力最強左上區域裡,4K Stragedy(策略SLG)、MOBA、Battle Royale(戰術競技)和Match-3 Hybird(混合三消玩法的其他型別,如三消+模擬經營)均是非常強調玩家之間進行互動的型別,此外,除了Match-3 Hybird這個型別相對平和以外,其他三個型別都是鼓勵玩家之間產生激烈對抗互動的。
也就是說,當今全球最熱的玩法型別中,PVP元素是非常重要的。
無獨有偶,即使是從單機時代發展起來的老牌系列遊戲,也更多要依賴於網遊式的PVP玩法做文章。據2019年7月的外媒訊息,足球遊戲《FIFA》系列的線上模式Ultimate Team(簡稱UT,圍繞著玩家與玩家的聯網對抗,加入市場交易和開寶抽卡等元素,令玩家追求超越現實的最強球隊組合之目標)已經成為了其發行商EA的主要收入構成部分,在2017-2019財年,UT模式分別為EA貢獻16%、21%、28%的收入,佔比逐年增長;另一方面,2019財年,《FIFA》的遊戲拷貝銷售收入佔EA總收入的14%,僅是UT模式收入貢獻的一半。
不過,想通過圍繞PVP設計玩法原型來進入全球最熱最能吸金的賽道也並不容易,實際上,無論是策略也好、或者MOBA、Battle Royale也罷,這些賽道往往對開發成本、開發週期和團隊規模都有著較高要求,並非所有團隊都有能力承擔起帶來的相應風險。
在這種態勢下,針對以PVP為核心進行玩法原型設計的想法的中小團隊或者獨立開發者,如果不得到大廠或者資本的有力支援,想要參與到全球遊戲行業最熱的賽道競爭中,勢必會面對相當大的困難。
不過,騰訊遊戲學院GWB計劃日前發起的“你的創意我買單——PVP競技玩法落地不再難”創意徵集活動,為有志於此的開發者們提供了一個將真正好的創意與玩法實實在在完成落地的機會。官方對此的解釋是:不侷限於如射擊、策略或者其他品類,只要是圍繞“PVP競技”設計的“創意玩法”,都有可能在本次活動中得到青睞;而且,徵集活動接受包括視訊、白模、demo,甚至是mod等一切輔助創意視覺化的材料,換言之,投稿只需重點介紹核心概念和玩法迴圈,並配上簡略的題材風格構想和團隊介紹即可。
據悉,本次活動將為優秀的創意提供多種獎勵,例如為創意尋找適配的優秀團隊,提供高額資金支援,專家全程提供策劃和玩法調優方面的指導,以及輔助產品上線面市等等。具體來講,一個創意如果得到官方青睞,但提供者無興趣介入研發流程,那麼官方將會一次性買斷創意;如果創意提供者希望共同研發,官方則會根據人才崗位的情況匹配合適的團隊,共同進行開發與迭代,最終促成其上線;在資金上,官方會對優秀創意直接注入“創意基金”,支援其從初期創意到面向市場過程中各個環節上的驗證;此外,官方還承諾為已有產品的廠商定位“產品方向”,不斷挖掘玩法潛力,輔助廠商進行玩法調優和競品遊戲代理運營。
事實上,這種針對創意進行買斷和孵化的“合作”方式在國內早有案例——在某戰棋和RM同人遊戲社群中,有大量基於日本KOEI早年《三國志曹操傳》開發的戰棋遊戲MOD,上海某公司通過直接聯絡MOD創作者的方式獲得授權併成功將多個MOD移植到手機端併成功商業化。雖然從IP版權上來說,《曹操傳》MOD商業化還是灰色地帶,但接二連三的MOD手遊化成功推出也確實說明了一些問題。
另外,值得一提的是,其實除了業內的專業開發之外,中國國內的民間遊戲開發力量要比我們想象中強大,前66RPG的站長柳柳就是通過RPG Maker工具復刻DOS遊戲《魔武王》起步,最終推出文字遊戲製作工具,創立橙光平臺;知名國產武俠IP“雨血”,也是由其製作人樑其偉最早在民間自主開發的。像上面說的一樣,在過去的時代,諸多沒有保護與支援的星星之火尚且成了燎原之勢,而如今,有了巨頭的支援,為什麼我們不拿出創意來去試一試呢?
要知道苦於將創意落地並不是什麼可恥的事,尤其是在PVP這個領域,畢竟像CAPCOM這樣手握金牌IP“生化危機”的名廠,想涉足PVP競技領域,也只能拿著“生化危機”的皮套在《黎明殺機》上,才有了1v4的非對稱競技遊戲《生化危機:Resistance》。那麼作為一沒資金二沒品牌的我們,自認為正握著更好的創意,又何妨拿出來試試看?
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