小遊戲賽道如何加速流量增長?
這些爆火的小遊戲玩法簡單,傳播機制簡單,套路簡單,連賺錢的本質也簡單。就拿近期火爆的《羊了個羊》小遊戲舉例。其營銷也算是“蓄謀已久”的營銷了:2022年9月8日,在抖音的「星圖遊戲發行人計劃」上線了500W的達人推廣任務預算,9月14日,在該計劃中又上線了22W的相關任務預算;隨後微博上包括逍遙散人、新浪遊戲等一大批微博大號都參與了羊了個羊的話題討論......這一切,都是導致羊了個羊爆火的主要原因之一。雖然高額的營銷費用讓人望而卻步,但網傳單日最高460+W的廣告收入,以及後續該遊戲的參股公司吉位元大手筆的10億分紅,無法不讓人聯想到遊戲背後的暴利。那麼小遊戲盈利的底層邏輯是什麼呢?
流量變現加速器:社交平臺流量運營
其次是小遊戲的使用者廣度。正如上面章節所述,任何人都有可能是小遊戲的目標受眾,沒有遊戲技能、行業、階層、甚至年輕的限制,這對於流量變現作為主要變現形式的小遊戲非常的友好。
最後是流量平臺的運營扶持。小遊戲的生產週期和使用者廣度取決於市場需求的演變,對於市場機會更敏銳的社交平臺(如微信)及流量平臺(如抖音、微博)則是小程式爆火的加速器。就以微信為例,2022年微信對於站上風口的小遊戲,呈現出:流量入口多樣(更多媒體矩陣、更多優質渠道的流量紅利)、流水結構多元(IAP、IAA、IAP+IAA等多種變現方式)及平臺激勵政策利好(廣告金政策加碼,內購小遊戲6:4分成等)三大方面的支援。
成也流量,敗也流量。
這種“生長”的背後,是越演越烈的基礎資源的爭奪及浪費。
回顧過往的一年,全球國家形勢演變複雜,我國需要在各行各業都集中資源,打造更具國際競爭力的創新土壤。於是乎,反壟斷政策落地、使用者存量爭奪愈演愈烈……網際網路人突然發現,以往基於流量的增長打法逐漸失靈。消費網際網路陷入了內卷化的競爭。
市場正在“醞釀”更多的超級App
大家近年來會否有一種感覺:手機上裝的App不是越來越多,而是越來越少了。這就是因為 超級App正在不斷的吞噬使用者流量在中國市場,使用者最多的30個App,佔據了中國使用者99%的使用時間,剩下的幾十萬個App只能分到剩下的1%,集中度已經非常高。
這些超級App背後就是超級平臺。使用者紅利整體難以突破瓶頸的前提下,垂直細分領域的“獨角獸”正在以綜合生態作為獲客切入點,從長尾App中吸流。
小程式及App外掛生態
在BAT等巨頭的帶動下,市場上已經有11大小程式平臺,700W+的小程式應用,覆蓋200+個細分垂直領域,可見,小程式生態在國內已經具備相當影響力的規模。正因為如此迅猛的發展,網際網路系列全球標準的制定者W3C,也正在透過其Mini-Apps工作組制定小程式技術的國際標準。
作為Web 2.0的標誌性技術產物,歷經網際網路蓬勃發展的市場需求的迭代,衍生出許多標準化的、能夠降低App開發的外掛式SDK:極光推送、聲網音影片、第三方登入、第三方支付.....這些外掛的發展,進一步的推動了App組裝式應用。
FinClip:超級App的加速器
如果將小程式和App外掛比喻成“點”,那麼能 讓小程式執行在App裡的技術--小程式容器技術(如:FinClip)就是能夠讓一個個點組裝成App的“聯結器”。 FinClip小程式容器技術最大的價值點在於「連線」:只要把FinClip SDK嵌入到自己的App中,馬上獲得小程式執行能力,而只有獲得小程式執行能力,才能在App中充分引入成熟的小程式應用。
「成熟的小程式應用生態+App基礎元件外掛化+小程式容器技術」,這個技術組合拳似乎可以加速(準)超級App線上應用與流量平臺的 互聯互通、跨界融合的技術底座。
小遊戲下一站:尋找更多流量
小遊戲的商業模式是非常直接的流量變現模式。流量越大,且越優質的流量,變現的效率則越高。在各大平臺流量紅利見頂的時期,小遊戲下一站,尋求垂直領域超級App的流量合作,或許是一個更高效的流量獲取渠道。
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