這個看似不起眼的小眾遊戲賽道,今年卻異常熱鬧
2024年是體育大年,無論是剛剛圓滿結束的巴黎奧運會或者是前段時間落幕的德國歐洲盃,都擁有著數以億計的流量。這些頂級體育賽事期間不僅帶動了體育遊戲使用者的增長,也讓遊戲結合體育賽事熱點產生了更多的買量推廣空間。
同時,部分擁有IP授權的手遊也在歐洲盃期間上線了相應的活動,比如《FC足球世界》推出了「歡度歐洲盃」、「歐洲盃之旅」兩個章節,參與活動中可以領取歐洲盃熱門球星卡,還可以在賽程中選擇球隊進行歐洲盃比賽,在遊戲裡面彌補現實賽場上的種種遺憾。
《實況足球2024》則是上線了「歐陸之巔 奪冠全返還」活動,返還玩家抽取對應勝利國家經紀人所消耗的全部金幣。並且還推出了「盛典競猜」、「階段競猜」、「勝負競猜」等活動,將遊戲和歐洲盃賽程緊密連線在一起。
體育大年內,一眾新遊湧現而出
當然,在這個體育大年裡,不僅是這些長線運營的老遊戲在發力,一眾體育新遊也是如雨後春筍一般湧現而出,讓今年的體育賽道變得異常熱鬧。
由騰訊光子工作室研發、NBA正版授權的《熱血美職籃》在1月獲得版號,5月開啟全平臺預約,近期剛進行了一輪限量刪檔測試。遊戲走的是“高擬真寫實”路線,角色形象上根據NBA球星的資料量身打造,並在建模上做了大量細節打磨,將球星的各個階段形象都做了高度還原。
在局內動作設計上,光子工作室則是採用了先進的動捕技術,捕捉了超過 1500套真實動作,讓球星的招牌動作能得到真實的呈現,比如詹姆斯的拉弓暴扣和轉身上籃,都與現實中的動作表現一致,這些設計讓整個賽場更具真實感,也讓玩家在對局中有更完整的沉浸式體驗。
雖然從畫風上來看《熱血美職籃》走的是“高擬真寫實”路線,但其在玩法上並沒有使用傳統的5V5模式,而是採用了更為輕鬆、自由度更高的3V3街頭籃球以及王朝經理人模式。3V3模式中,玩家選擇的球員可以打任何位置,不會因為球員本身的定位而產生位置限制;王朝模式中,玩家可以自主搭配5人陣容進行匹配,在對局中運用各種戰術策略和微操贏下比賽,即使是不熱衷於對抗操作的玩家,也能在這個遊戲裡面獲得組建陣容的快樂。
從內測時玩家的反饋也可以看到,《熱血美職籃》真實、沉浸的競技體驗在籃球賽道上是有足夠競爭力的。
騰訊旗下另一款籃球題材手遊《王者美職籃2》也在近期開啟刪檔計費測試,遊戲核心玩法是扮演經理人,透過陣容搭配、球員培養和教練選擇提升球隊戰鬥力,球員可以在交易市場上自由交易。遊戲比較有特色的玩法在於與NBA真實比賽資料深度結合,所有現役球員的能力值隨真實NBA比賽同步更新,這也意味著交易市場或許會帶來更多可玩性。
不僅是騰訊在體育賽道上佈局,專注於體育賽道的望塵科技今年也有了新動作,旗下自研產品《NBA巔峰對決》、《棒球大師》在近期陸續上線。
《NBA巔峰對決》是由NBA官方授權、NBA傳奇球星“閃電俠”韋德代言的一款寫實類籃球手遊。在畫面上採用3D寫實畫風全景還原,著重設計了球員的局內對抗動作表現,完整還原了真實的NBA賽場。
《NBA巔峰對決》籠絡了籃球遊戲熱門的玩法,上線了王朝、生涯、街頭等多種模式,在操作上還是比較硬核的,擁有多種鍵位模式,且支援玩家自定義鍵位。《NBA巔峰對決》將在8月22日上線,從此前內測情況來看,遊戲的可玩性還是很高的。
《棒球大師》則是望塵科技在體育細分賽道上的一個橫向擴充,這也是國內首款棒球類PVP手遊。遊戲獲得了MLB(美國職業棒球大聯盟)官方授權,擁有超2000名職業球員,1:1還原了真實的棒球賽場,像巨人主場的可樂瓶、費城人的自由鍾等細節都在遊戲裡面看到。
《棒球大師》在設定上也相當符合現實,遊戲中投手球種的設定是基於團隊對大量比賽資料和資料樣本的研究,還原了現實中的球速、位移等細節。也正是這些設定,玩家在遊戲過程中能夠獲得更好的沉浸式體驗。
其實,棒球這個體育專案在國內可以說是比較冷門的,這意味著這類遊戲的受眾註定是比較小的,對團隊來說也更考驗對細分受眾的服務能力。
在PC端表現優異的體育類遊戲,為何在手遊受挫?
體育類遊戲在PC和主機上表現可以說得上優異,《FIFA》、《實況足球》、《NBA 2K》這些老系列產品都已運營多年並擁有大量玩家。
如此看來,體育遊戲在手遊市場似乎也未來可期。但事實上,體育類遊戲在這些年手遊市場環境下,一直都處在長青但難出爆款的狀態,這個品類的使用者群體垂直且小眾,品類下衍生的內容很難吸引到泛使用者。在筆者看來,體育手遊目前的痛點主要有這幾點:
其一是IP版權壁壘。對於體育類使用者而言,最關注的點在於遊戲是否能夠帶來真實的沉浸式體驗,這使得遊戲在球員形象以及賽場需要高度還原,在還原過程中,IP授權顯然是必不可少的一部分,所以IP版權對於廠商來說是“兵家必爭之地”。
望塵科技在2023財報就有提及:“我們鞏固並深化與國際體育聯盟(FIFPro、NBA及NBPA)以及頂級豪門足球俱樂部的官方合作,持續更新遊戲內容和推出新主題版本。”
在這種核心的驅動下,目前市面上還在長線運營的足球&籃球類遊戲,基本上都擁有正版的官方授權。這種IP版權壁壘使得遊戲的運營成本大幅提高,加大了中小廠商入局的難度。
其二是題材內容的限制。由於遊戲在內容上和體育賽事高度繫結,所以玩法題材方面會受到很大限制,目前較為常見的幾種題材是手操類、模擬經營類、休閒類。在這種限制下,遊戲的商業化設計也變得非常單一,無論是手操類或者是模擬經營類,都將付費點高度繫結在球員數值身上,玩家需要抽取、升星球員才可獲得數值上的提升,且數值差距並不是操作能夠抹平的,很容易破壞玩家的遊戲體驗。
這種商業化設計也會讓遊戲的核心點發生偏移,從PVP競技慢慢轉向了數值養成上。當數值與現實球員繫結時,無疑會出現很多輿論節奏---對於球迷而言,心儀的球員評分低顯然不是一件能接受的事情。並且在不斷上新球員的過程中,很容易出現數值膨脹以及強度失衡的問題,絕大部分遊戲在長線運營中表現不佳的原因就在於此。
其三是高擬真技術力不足。前文提到,體育遊戲核心使用者最關心的點在於球員以及賽場體驗的還原上,這也意味著遊戲的畫面必須足夠擬真,球員形象的設計足夠還原,在局內的動作足夠真實。雖然不知道具體成本幾何,但從大廠在動作捕捉這一方面的投入上可以窺見一二。
EA為了還原動作,聘請專業球員甚至是足球巨星進行動作捕捉;望塵科技用4年時間錄製了100萬組動作,全面覆蓋了足球動作中幾乎所有的潛在可能性;騰訊應用大量Face capture,對單個球員進行了超1500個動作捕捉。
很顯然,這種高擬真所需要的技術力和成本不是中小廠能夠實現的。
其四是操作體驗差。體育類遊戲在PC端之所以能夠獲得成功,大多來自於它的強操作性,玩家在對局過程中可以透過各種鍵位打出一系列高光操作,從硬核操作的比拼獲得爽感。但在手機端上,這種多鍵位操作是很難實現的,並且過於硬核的遊戲操作意味著練習成本高,可能會勸退很多使用者。所以手遊在操作介面上只能被迫進行簡化,保留幾個較為核心的鍵位,操作博弈樂趣大幅度減少。
全明星街球派對的革新,IP授權的新玩法
雖然體育手遊賽道較難突圍,但大廠們的角逐從未停止。網易這兩年也陸續有自研產品上線,比如2022年的《綠茵信仰》和2023年的《全明星街球派對》。這兩款遊戲上線後均有不錯的表現,《全明星街球派對》上線半個月後更是衝上了蘋果APP Store暢銷榜第二,這對於體育類手游來說是非常罕見的。
《全明星街球派對》之所以能在街頭籃球這個細分賽道上脫穎而出,離不開它的差異化設計,在畫風、玩法、商業化設計方面,它的打法都與其他遊戲有明顯的區別。《全明星街球派對》並沒有走主流寫實畫風,而是採用美式卡通畫風,塑造出形象有特點、細節有誇張的球員,並在大招釋放、關鍵投籃、灌籃時刻加入了更多的特效設計,最終呈現出夠新夠潮的視覺效果。
玩法設計上,《全明星街球派對》主要以3V3街頭模式為核心,針對進攻和防守設計了不同的操作模板,在進攻狀態下,又根據持球和未持球狀態上做了不同的操作設計。這些設計之下意味著對玩家操作有一定的要求,玩家不僅需要理解各個位置的職責,還要學會跑位和擋拆。
在商業化設計上,《全明星街球派對》摒棄了以往籃球遊戲的強數值模式,而是採用了橫向數值設計,一定程度上平衡了數值在對局中的影響力。數值不再是決定對局成敗的唯一條件,玩家可以用操作去抹平這一數值差距,這對於中小R以及平民玩家而言是極為利好的。
而《全明星街球派對》之所以能夠做出這些差異化設計,其核心在於IP授權模式的改變。不同於市面上大部分籃球遊戲的NBA IP授權模式,《全明星街球派對》用的是NBPA(球員工會)授權模式,授權成本更低、版權競爭力也更小。
在這種授權模式下,遊戲跳脫了常規的球隊玩法和數值比拼,將更多的重心放在對抗操作上。這種碎片化授權模式也更適用於大部分中小廠商,也更容易衍生出多樣化的玩法,從而吸引到大量泛體育使用者。
總結
就目前而言,在籃球、足球或是其他體育細分賽道上,都沒有真正意義上爆款的出現,這個賽道的潛力還沒有真正被廠商們挖掘出來。未來的體育遊戲能否跳出題材限制,產出更多結合其他品類的內容,這需要開發者進行更多維的探索。
至於說哪個廠商能在體育品類上跑出第一個爆款,也值得我們期待。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/2zmm0LUP6iFHylgMNRaLvQ
同時,部分擁有IP授權的手遊也在歐洲盃期間上線了相應的活動,比如《FC足球世界》推出了「歡度歐洲盃」、「歐洲盃之旅」兩個章節,參與活動中可以領取歐洲盃熱門球星卡,還可以在賽程中選擇球隊進行歐洲盃比賽,在遊戲裡面彌補現實賽場上的種種遺憾。
《實況足球2024》則是上線了「歐陸之巔 奪冠全返還」活動,返還玩家抽取對應勝利國家經紀人所消耗的全部金幣。並且還推出了「盛典競猜」、「階段競猜」、「勝負競猜」等活動,將遊戲和歐洲盃賽程緊密連線在一起。
體育大年內,一眾新遊湧現而出
當然,在這個體育大年裡,不僅是這些長線運營的老遊戲在發力,一眾體育新遊也是如雨後春筍一般湧現而出,讓今年的體育賽道變得異常熱鬧。
由騰訊光子工作室研發、NBA正版授權的《熱血美職籃》在1月獲得版號,5月開啟全平臺預約,近期剛進行了一輪限量刪檔測試。遊戲走的是“高擬真寫實”路線,角色形象上根據NBA球星的資料量身打造,並在建模上做了大量細節打磨,將球星的各個階段形象都做了高度還原。
在局內動作設計上,光子工作室則是採用了先進的動捕技術,捕捉了超過 1500套真實動作,讓球星的招牌動作能得到真實的呈現,比如詹姆斯的拉弓暴扣和轉身上籃,都與現實中的動作表現一致,這些設計讓整個賽場更具真實感,也讓玩家在對局中有更完整的沉浸式體驗。
詹姆斯的“戰斧扣籃”動作
雖然從畫風上來看《熱血美職籃》走的是“高擬真寫實”路線,但其在玩法上並沒有使用傳統的5V5模式,而是採用了更為輕鬆、自由度更高的3V3街頭籃球以及王朝經理人模式。3V3模式中,玩家選擇的球員可以打任何位置,不會因為球員本身的定位而產生位置限制;王朝模式中,玩家可以自主搭配5人陣容進行匹配,在對局中運用各種戰術策略和微操贏下比賽,即使是不熱衷於對抗操作的玩家,也能在這個遊戲裡面獲得組建陣容的快樂。
從內測時玩家的反饋也可以看到,《熱血美職籃》真實、沉浸的競技體驗在籃球賽道上是有足夠競爭力的。
騰訊旗下另一款籃球題材手遊《王者美職籃2》也在近期開啟刪檔計費測試,遊戲核心玩法是扮演經理人,透過陣容搭配、球員培養和教練選擇提升球隊戰鬥力,球員可以在交易市場上自由交易。遊戲比較有特色的玩法在於與NBA真實比賽資料深度結合,所有現役球員的能力值隨真實NBA比賽同步更新,這也意味著交易市場或許會帶來更多可玩性。
不僅是騰訊在體育賽道上佈局,專注於體育賽道的望塵科技今年也有了新動作,旗下自研產品《NBA巔峰對決》、《棒球大師》在近期陸續上線。
《NBA巔峰對決》是由NBA官方授權、NBA傳奇球星“閃電俠”韋德代言的一款寫實類籃球手遊。在畫面上採用3D寫實畫風全景還原,著重設計了球員的局內對抗動作表現,完整還原了真實的NBA賽場。
《NBA巔峰對決》籠絡了籃球遊戲熱門的玩法,上線了王朝、生涯、街頭等多種模式,在操作上還是比較硬核的,擁有多種鍵位模式,且支援玩家自定義鍵位。《NBA巔峰對決》將在8月22日上線,從此前內測情況來看,遊戲的可玩性還是很高的。
《棒球大師》則是望塵科技在體育細分賽道上的一個橫向擴充,這也是國內首款棒球類PVP手遊。遊戲獲得了MLB(美國職業棒球大聯盟)官方授權,擁有超2000名職業球員,1:1還原了真實的棒球賽場,像巨人主場的可樂瓶、費城人的自由鍾等細節都在遊戲裡面看到。
《棒球大師》在設定上也相當符合現實,遊戲中投手球種的設定是基於團隊對大量比賽資料和資料樣本的研究,還原了現實中的球速、位移等細節。也正是這些設定,玩家在遊戲過程中能夠獲得更好的沉浸式體驗。
好遊快爆頁面
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其實,棒球這個體育專案在國內可以說是比較冷門的,這意味著這類遊戲的受眾註定是比較小的,對團隊來說也更考驗對細分受眾的服務能力。
在PC端表現優異的體育類遊戲,為何在手遊受挫?
體育類遊戲在PC和主機上表現可以說得上優異,《FIFA》、《實況足球》、《NBA 2K》這些老系列產品都已運營多年並擁有大量玩家。
如此看來,體育遊戲在手遊市場似乎也未來可期。但事實上,體育類遊戲在這些年手遊市場環境下,一直都處在長青但難出爆款的狀態,這個品類的使用者群體垂直且小眾,品類下衍生的內容很難吸引到泛使用者。在筆者看來,體育手遊目前的痛點主要有這幾點:
其一是IP版權壁壘。對於體育類使用者而言,最關注的點在於遊戲是否能夠帶來真實的沉浸式體驗,這使得遊戲在球員形象以及賽場需要高度還原,在還原過程中,IP授權顯然是必不可少的一部分,所以IP版權對於廠商來說是“兵家必爭之地”。
望塵科技在2023財報就有提及:“我們鞏固並深化與國際體育聯盟(FIFPro、NBA及NBPA)以及頂級豪門足球俱樂部的官方合作,持續更新遊戲內容和推出新主題版本。”
在這種核心的驅動下,目前市面上還在長線運營的足球&籃球類遊戲,基本上都擁有正版的官方授權。這種IP版權壁壘使得遊戲的運營成本大幅提高,加大了中小廠商入局的難度。
其二是題材內容的限制。由於遊戲在內容上和體育賽事高度繫結,所以玩法題材方面會受到很大限制,目前較為常見的幾種題材是手操類、模擬經營類、休閒類。在這種限制下,遊戲的商業化設計也變得非常單一,無論是手操類或者是模擬經營類,都將付費點高度繫結在球員數值身上,玩家需要抽取、升星球員才可獲得數值上的提升,且數值差距並不是操作能夠抹平的,很容易破壞玩家的遊戲體驗。
球員突破後可獲得數值提升
這種商業化設計也會讓遊戲的核心點發生偏移,從PVP競技慢慢轉向了數值養成上。當數值與現實球員繫結時,無疑會出現很多輿論節奏---對於球迷而言,心儀的球員評分低顯然不是一件能接受的事情。並且在不斷上新球員的過程中,很容易出現數值膨脹以及強度失衡的問題,絕大部分遊戲在長線運營中表現不佳的原因就在於此。
其三是高擬真技術力不足。前文提到,體育遊戲核心使用者最關心的點在於球員以及賽場體驗的還原上,這也意味著遊戲的畫面必須足夠擬真,球員形象的設計足夠還原,在局內的動作足夠真實。雖然不知道具體成本幾何,但從大廠在動作捕捉這一方面的投入上可以窺見一二。
EA為了還原動作,聘請專業球員甚至是足球巨星進行動作捕捉;望塵科技用4年時間錄製了100萬組動作,全面覆蓋了足球動作中幾乎所有的潛在可能性;騰訊應用大量Face capture,對單個球員進行了超1500個動作捕捉。
很顯然,這種高擬真所需要的技術力和成本不是中小廠能夠實現的。
其四是操作體驗差。體育類遊戲在PC端之所以能夠獲得成功,大多來自於它的強操作性,玩家在對局過程中可以透過各種鍵位打出一系列高光操作,從硬核操作的比拼獲得爽感。但在手機端上,這種多鍵位操作是很難實現的,並且過於硬核的遊戲操作意味著練習成本高,可能會勸退很多使用者。所以手遊在操作介面上只能被迫進行簡化,保留幾個較為核心的鍵位,操作博弈樂趣大幅度減少。
全明星街球派對的革新,IP授權的新玩法
雖然體育手遊賽道較難突圍,但大廠們的角逐從未停止。網易這兩年也陸續有自研產品上線,比如2022年的《綠茵信仰》和2023年的《全明星街球派對》。這兩款遊戲上線後均有不錯的表現,《全明星街球派對》上線半個月後更是衝上了蘋果APP Store暢銷榜第二,這對於體育類手游來說是非常罕見的。
圖源:七麥資料
《全明星街球派對》之所以能在街頭籃球這個細分賽道上脫穎而出,離不開它的差異化設計,在畫風、玩法、商業化設計方面,它的打法都與其他遊戲有明顯的區別。《全明星街球派對》並沒有走主流寫實畫風,而是採用美式卡通畫風,塑造出形象有特點、細節有誇張的球員,並在大招釋放、關鍵投籃、灌籃時刻加入了更多的特效設計,最終呈現出夠新夠潮的視覺效果。
玩法設計上,《全明星街球派對》主要以3V3街頭模式為核心,針對進攻和防守設計了不同的操作模板,在進攻狀態下,又根據持球和未持球狀態上做了不同的操作設計。這些設計之下意味著對玩家操作有一定的要求,玩家不僅需要理解各個位置的職責,還要學會跑位和擋拆。
在商業化設計上,《全明星街球派對》摒棄了以往籃球遊戲的強數值模式,而是採用了橫向數值設計,一定程度上平衡了數值在對局中的影響力。數值不再是決定對局成敗的唯一條件,玩家可以用操作去抹平這一數值差距,這對於中小R以及平民玩家而言是極為利好的。
而《全明星街球派對》之所以能夠做出這些差異化設計,其核心在於IP授權模式的改變。不同於市面上大部分籃球遊戲的NBA IP授權模式,《全明星街球派對》用的是NBPA(球員工會)授權模式,授權成本更低、版權競爭力也更小。
在這種授權模式下,遊戲跳脫了常規的球隊玩法和數值比拼,將更多的重心放在對抗操作上。這種碎片化授權模式也更適用於大部分中小廠商,也更容易衍生出多樣化的玩法,從而吸引到大量泛體育使用者。
總結
就目前而言,在籃球、足球或是其他體育細分賽道上,都沒有真正意義上爆款的出現,這個賽道的潛力還沒有真正被廠商們挖掘出來。未來的體育遊戲能否跳出題材限制,產出更多結合其他品類的內容,這需要開發者進行更多維的探索。
至於說哪個廠商能在體育品類上跑出第一個爆款,也值得我們期待。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/2zmm0LUP6iFHylgMNRaLvQ
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