曾經熱鬧的潛行遊戲為什麼不火爆了?
前不久,《細胞分裂》重製版的總監David Grive宣佈離職,引來了頗多關注,而這款遊戲到底何時上市也是未知數,並且細胞分裂系列的上一作《細胞分裂6:黑名單》也已經是2013年發售的遊戲,也就是說這一著名的潛行遊戲系列已經長達近十年沒有主機單機新作推出。
除了細胞分裂系列外,其他很多著名的潛行系列也大多偃旗息鼓,例如曾經赫赫有名的天誅系列早就不再推出續作,合金裝備系列在5代之後也處於停滯狀態,神偷系列在2014年推出4代後也再無下文,恥辱系列在推出了三款作品之後也沒有再推出續作了。
當然這並不是說現在潛行遊戲就沒有了,只是比起過去曾經這種型別多年的一種熱鬧狀態,我們現在每年能玩到的潛行遊戲的數量少了很多,而且純粹的潛行遊戲更是稀少。
比如我們最近這些年可以看到《殺手6》這樣純粹的潛行遊戲還在推出,但是像《刺客信條:英靈殿》、《狙擊精英4》乃至於《只狼》都只能說是帶有一定潛行要素的動作遊戲,在這些作品中,動作或者是射擊佔到的比例要更大。
從過去一種熱鬧狀態到現在不太有廠商涉足,潛行遊戲主要面臨社交潛行、關卡設計、叫好不叫座的三大難題,而且在短時間內很難解決。
社交潛行的難題
社交潛行的概念出現在2006年,在那一年的E3展上,育碧遊戲的執行製作人Jade Raymond在介紹《刺客信條》時就表示將展示一些他們稱之為“社交潛行”的東西,這一術語也由此誕生。
但是在不久之後,“社交潛行”的概念開始在育碧的單人遊戲中逐漸消失,刺客信條系列早期作品中的任務常常要求玩家融入人群,在城市中追蹤目標並竊取他們的談話,玩家對此意見紛紛,認為這讓遊戲變得更加繁瑣和做作。到了今天,刺客信條系列幾乎完全脫離了社交潛行,轉而開始支援躲在掩體後面作戰或者直接化身“狂戰士”。原計劃中《細胞分裂》的混入人群的設定也同樣被取消,最近的《看門狗:軍團》也沒有前幾部中的入侵模式。
而且刺客信條系列的這種轉變有著一個明顯的變化軌跡,在《刺客信條3》的時候,這款遊戲雖然還是延續了社交潛行的玩法,相比起系列之前的作品,該作中潛行失敗受到的懲罰要低得多,在《刺客信條2》和《刺客信條:兄弟會》以及《刺客信條:啟示錄》中,主角一旦社交潛行失敗,往往會面臨眾多敵人的圍毆,進而掛掉,只能重來。
但是在《刺客信條3》中,主角武力大增,即便社交潛行失敗也能靠自身強大的戰鬥能力將一眾敵人制服。
後來發展到了《刺客信條:起源》的時候,該作來了一個徹底大變革,幾乎是完全摒棄了社交潛行的玩法,並且將狂戰士玩法更進一步透過加重角色養成的辦法來發揚光大,甚至於玩家只要升級加點配裝得當,根本就不用去進行潛行,光明正大的衝進敵人兵營也無不可。
近些年可能唯一還在堅持純粹社交潛行玩法的3A大作只有《殺手6》了,在該作中潛行失敗受到的懲罰比起《刺客信條2》還要嚴重得多,幾乎是只要被發現就只能重來,而且該作中要求玩家到人群中大量收集各種線索,並且和一些NPC進行互動,可以說是難得將社交潛行堅持到底的遊戲。
但是《殺手6》從2016年推出到現在,並且透過像美劇那樣分成了三季的形式先後推出,第三季一直到去年年初才推出,這個時間跨度和過程實在太漫長了。
刺客信條系列的創始人Patrice Desilets雖然早就在《刺客信條2》之後離開了育碧,但是他對於這個系列也保持了長期關注,並且他在去年對於刺客信條系列現在弱化了社交潛行玩法的現狀做出了一些點評。
Patrice Desilets指出社交潛行在當下時代越來越難設計。當被外媒PCGamer問及為什麼刺客信條系列已經從適當的社交潛行轉向總體潛行時,Patrice Desilets說: “因為(要做到社交潛行)這很難。你們大概很難相信,想要渲染出能夠完全隱藏玩家角色的人群是很難的,因為3A遊戲在很大程度上要在人物模型和人群的渲染要做到非常精確。”
從他的這一番話再聯絡到《殺手6》做了這麼久才把三季做完來看,隨著畫面技術的提升,以及整個時代對於真實性的追求,要把社交潛行做好確實是老大難題。
當然育碧現在似乎也依然想對社交潛行進行一些嘗試,在《刺客信條:英靈殿》中,社交潛行的玩法有所迴歸,而預計將在明年發售的《刺客信條:幻景》可能會是社交潛行大幅迴歸的一作,或許育碧想透過該作試探一下市場反響,而且育碧最近這些年積累了大量3A大作的技術經驗,要想解決精確渲染的難題比別的公司有優勢。
值得注意的是,明年我們可以看到貫徹社交潛行概念的3A大作可能只有育碧的這款遊戲,並且《刺客信條:幻景》的規模比起該系列之前的神話三部曲要小很多。此外其他商業大公司缺乏這方面的技術積累也缺乏經驗,一般很少會進入這個領域。
當然現在有一些獨立遊戲也在嘗試社交潛行,但是數量也很少,例如《Spy Party》和《Hidden In Plain Sight》,並且後者還將社交潛行遊戲做成了社交遊戲,堪稱天才之舉。
不過這些遊戲的數量比起現在汗牛充棟的各種肉鴿、類魂的獨立遊戲來說,簡直不值得一提。
關卡設計的難題
潛行遊戲要實現突破其實也不是沒有辦法,那就是關卡設計的精妙,2016年推出的《恥辱2》堪稱是歐美潛行遊戲的關卡設計巔峰之作,但是問題在於這樣的關卡設計實在太過於勞心勞力,對於開發者來說要花費巨大的資源和精力去設計出這種水平的關卡,實在是一件苦差事。
《恥辱2》在2016年獲得了很多遊戲媒體的滿分好評,得到了極大的讚譽,就是因為其中一些關卡活用了時間、空間、事件等要素。
《恥辱2》的"石板上的裂縫"這一關是活用時間穿越的典範:在這一關玩家會從界外魔處得到時間儀,透過時間儀回到三年前的斯蒂爾頓大宅探尋過去的秘密。
一樣的空間,不一樣的時間,三年前和三年後透過玩家手中的時間儀進行連線。改變過去的遊戲場景也會改變現在的遊戲場景。面對截然不同的兩個時空,玩家又該怎樣去制定策略達成目標呢?
當玩家改變了過去,走出大宅時,會發現外面的世界已經天翻地覆——而這一切也都由玩家在三年前的行為而決定。
這個關卡在設計時將時間作為主要的元素來考慮,達到了非常驚豔的效果。雖然用時間的尺度進行關卡設計的考量更為困難,但卻能讓遊戲的可玩性更強,也讓玩家的心靈更覺震撼。
《恥辱2》中的機關宅邸則是活用空間的典範:這一關有著大量各種機關,整個建築可以說是千變萬化,不斷在進行變形,因此需要玩家破解機關而且對這一關的空間變化熟練把握,最後才能破解重重機關達成目標。
"沙塵區"一關是《恥辱2》中"事件主導"設計思路的集大成之作。在遊戲的開始玩家就知道目標事件是什麼:破解密碼鎖,進入斯蒂爾頓大宅。
遊戲不會讓你真的強行破解密碼鎖。沙塵區兩大勢力督軍和戰嚎的手裡都有密碼,那麼是否選擇和兩大勢力合作,合作的話找哪家合作,怎樣去完成兩大勢力交予的任務等等,就成為了玩家在沙塵區這關必須要考慮的問題。
《恥辱2》的關卡設計確實十分精彩,但是也令開發人員精疲力盡,該作的一位總監曾經在接受媒體採訪的時候表示這種關卡在設計上難度實在太高了,最難的問題在於,一旦時間或者空間變動後,關卡中每一樣事物的變化都會帶來巨大變動,因此要從全域性來考慮關卡設計的邏輯問題,又要使得玩家可以有一定自由度的情況下自己摸索出通關的辦法,這裡面的挑戰性實在太大了,關卡設計師們經常處於一種崩潰邊緣的狀態。
《殺手6》之所以做了那麼多年,分成了三季,除了要解決社交潛行的難題外,還有個因素是要解決關卡設計的難題,該作中每一關都是一個比較龐大的場景,可能是一座莊園也可能是一個島嶼,每一關都有著各種事件,不同的事件對應著不同的潛行路線,有些事件之間還互相有著影響和聯絡,並且這款遊戲是開放性玩法,所以從設計的難度來說,《殺手6》也是高於很多常見的潛行遊戲。
叫好不叫座的難題
潛行遊戲在這個年代實在是太難賣了,即便是《恥辱2》這樣獲得了媒體巨大好評的神作,銷量上也遭遇了滑鐵盧,該作首周銷量只有48萬,最後的銷量也不好。
但是2代的前作也就是2013年推出的《恥辱》的銷量其實還不錯,反而是初代同時期推出的一些潛行遊戲銷量比較糟糕,以至於當時開發商Arkane對此還頗為洋洋得意,Arkane的CEO兼創意指導Raphael Colantonio在當時接受採訪時表達了其對《恥辱》銷售情況十分滿意,而發行商Bethesda已經開始考慮將其設定為一個系列了。
他說:“這種型別的遊戲一直都是我們想製作的,雖然不知道為什麼,但這種型別遊戲通常來說銷售情況都不會很樂觀,但這部遊戲的成功對於我們來說是極大的肯定。”
“我們現在更堅定了走這條路的決心,決定製作更多此型別的遊戲。我覺得在幾年前我們製作該遊戲時,硬體條件對於我們來說是一個極大的挑戰。但現在,這種困難已經完全不存在了。我想我們製作的此型別遊戲會更精彩,我們動力也更足。”
然而在數年之後《恥辱2》遭遇了失敗後,Arkane在2017年推出了外傳之作《恥辱:界外魔之死》,也是延續了2代叫好不叫座的命運,此後這個系列就一直沉寂到了現在,即便在2018年和2020年Arkane表示只是暫時擱置了這個系列,但是考慮到潛行遊戲現在這種不溫不火的現狀以及3A大作開發費用水漲船高的情況,這個系列的迴歸恐怕是遙遙無期,更何況Arkane最近這些年推出的很多遊戲都是叫做不叫座的奇怪現象。
《細胞分裂6:黑名單》銷量上的失利也是導致了這個系列後面沒有續作的重要原因,這款遊戲最後只賣了200多萬套,考慮到這款遊戲是該系列第一次嘗試半開放世界的設計,在關卡設計難度上比起過去提升了很多,以及開發費用的提升,這個銷量對於育碧來說是一個非常差的數字。
因為在該作推出的2013年前後,育碧當時很多新作都達到了千萬銷量級別,例如2014年發售的《看門狗》,所以對於《細胞分裂6:黑名單》這種叫做不叫座的遊戲,育碧當然是選擇了叫停續作的開發。
雖然此後一直有傳聞續作在開發中,但是最後落地的訊息卻是育碧官方宣佈了《細胞分裂》初代的重製版,這明顯是一個規模小得多並且風險也小得多的專案,即便如此,這款遊戲的總監最近也離職了,這個重製版什麼時候可以面市也沒人知道。
《殺手6》或許算近些年潛行遊戲中銷量不錯的作品,但是該作第一季發售的時候銷量低迷,這使得當時收購了該作開發商IO Interactive的SE被嚇到了。
2016 年的《殺手6》第一季並未能達到 IO 當時的母公司兼出版商 SE 的期望,這一直是個小眾的「邪道」系列。按照 IO Interactive 的 CEO 兼合夥人 Hakan Abrak 的說法,SE 對這個系列「失去了信心」—— 儘管他從某種程度上也能夠理解 SE 的決定。
「我們稱之為『特洛伊木馬策略』,先把人們吸引過來,如果他們喜歡的話,就會購買後續內容,」Abrak 說,「我們期望能把喜歡這個遊戲的人轉化成受眾,那麼也許我們就能在最初就有更大的體量。這就是我們的策略。然而許多人都持懷疑態度,琢磨著『這是個啥?』或『這是 SE 發的搶先體驗版本嗎?』,結果遊戲銷量創下歷史新低,我們得到了史上最糟開局。」
2017 年 5 月,SE 宣佈為重組「核心 IP 和工作室資源」而出售 IO Interactive。IO 沒有等待其他公司的收購,而是選擇與 SE 談判購買股權。接著在 2017 年 6 月,IO 首次成為完全獨立的開發商,並保留《殺手》系列 IP。
IO 對《殺手》系列的信心,以及對自身開發能力的信任,在工作室獨立後帶領他們走向了成功。據 IO 合夥人兼首席創意總監 Christian Elverdam 所說,在《殺手6》第一季和第二季期間,由於多達350 次以上的每週和每月更新,玩家數量上漲到了 4000 多萬人。
當然這個玩家數量如此驚人和該作曾經進入了PSN和XBOX的會免名單有著聯絡,也很遊戲後來長期打折有關。
不過不管怎麼說,4000多萬的玩家數量還是非常驚人的。但是這並不會使得其他開發商去跟進,因為一個《殺手6》的成功無法帶動整個潛行遊戲型別的火熱,或者說可能正是因為其他開發商暫停了旗下潛行遊戲的開發,反而使得《殺手6》成為了市面上唯一的潛行3A大作,才使得該作有了這樣的成績,更何況IO Interactive是業界難得多年來專注於潛行型別的罕見公司。
結語
相比起恐怖遊戲在最近的復興潮流,潛行遊戲的復興或許還有待時日,假如將來可以透過AI技術的進步來解決這個型別面臨的一些難題,並且有開發商可以將潛行和多人玩法來進行一個融合,這個型別未來還是有復興希望的,只不過就目前來說,這一型別目前還很難吸引到大量玩家。
但是無論對於商業開發者還是獨立遊戲的製作者來說,在遊戲中加入一定的潛行要素作為調味品反而是個不錯的選擇,就像《只狼》或者是《孤島驚魂6》所做的那樣。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/IrsyzI0imm_S1Vnsltxphw
除了細胞分裂系列外,其他很多著名的潛行系列也大多偃旗息鼓,例如曾經赫赫有名的天誅系列早就不再推出續作,合金裝備系列在5代之後也處於停滯狀態,神偷系列在2014年推出4代後也再無下文,恥辱系列在推出了三款作品之後也沒有再推出續作了。
當然這並不是說現在潛行遊戲就沒有了,只是比起過去曾經這種型別多年的一種熱鬧狀態,我們現在每年能玩到的潛行遊戲的數量少了很多,而且純粹的潛行遊戲更是稀少。
比如我們最近這些年可以看到《殺手6》這樣純粹的潛行遊戲還在推出,但是像《刺客信條:英靈殿》、《狙擊精英4》乃至於《只狼》都只能說是帶有一定潛行要素的動作遊戲,在這些作品中,動作或者是射擊佔到的比例要更大。
從過去一種熱鬧狀態到現在不太有廠商涉足,潛行遊戲主要面臨社交潛行、關卡設計、叫好不叫座的三大難題,而且在短時間內很難解決。
社交潛行的難題
社交潛行的概念出現在2006年,在那一年的E3展上,育碧遊戲的執行製作人Jade Raymond在介紹《刺客信條》時就表示將展示一些他們稱之為“社交潛行”的東西,這一術語也由此誕生。
但是在不久之後,“社交潛行”的概念開始在育碧的單人遊戲中逐漸消失,刺客信條系列早期作品中的任務常常要求玩家融入人群,在城市中追蹤目標並竊取他們的談話,玩家對此意見紛紛,認為這讓遊戲變得更加繁瑣和做作。到了今天,刺客信條系列幾乎完全脫離了社交潛行,轉而開始支援躲在掩體後面作戰或者直接化身“狂戰士”。原計劃中《細胞分裂》的混入人群的設定也同樣被取消,最近的《看門狗:軍團》也沒有前幾部中的入侵模式。
而且刺客信條系列的這種轉變有著一個明顯的變化軌跡,在《刺客信條3》的時候,這款遊戲雖然還是延續了社交潛行的玩法,相比起系列之前的作品,該作中潛行失敗受到的懲罰要低得多,在《刺客信條2》和《刺客信條:兄弟會》以及《刺客信條:啟示錄》中,主角一旦社交潛行失敗,往往會面臨眾多敵人的圍毆,進而掛掉,只能重來。
但是在《刺客信條3》中,主角武力大增,即便社交潛行失敗也能靠自身強大的戰鬥能力將一眾敵人制服。
後來發展到了《刺客信條:起源》的時候,該作來了一個徹底大變革,幾乎是完全摒棄了社交潛行的玩法,並且將狂戰士玩法更進一步透過加重角色養成的辦法來發揚光大,甚至於玩家只要升級加點配裝得當,根本就不用去進行潛行,光明正大的衝進敵人兵營也無不可。
近些年可能唯一還在堅持純粹社交潛行玩法的3A大作只有《殺手6》了,在該作中潛行失敗受到的懲罰比起《刺客信條2》還要嚴重得多,幾乎是只要被發現就只能重來,而且該作中要求玩家到人群中大量收集各種線索,並且和一些NPC進行互動,可以說是難得將社交潛行堅持到底的遊戲。
但是《殺手6》從2016年推出到現在,並且透過像美劇那樣分成了三季的形式先後推出,第三季一直到去年年初才推出,這個時間跨度和過程實在太漫長了。
刺客信條系列的創始人Patrice Desilets雖然早就在《刺客信條2》之後離開了育碧,但是他對於這個系列也保持了長期關注,並且他在去年對於刺客信條系列現在弱化了社交潛行玩法的現狀做出了一些點評。
Patrice Desilets指出社交潛行在當下時代越來越難設計。當被外媒PCGamer問及為什麼刺客信條系列已經從適當的社交潛行轉向總體潛行時,Patrice Desilets說: “因為(要做到社交潛行)這很難。你們大概很難相信,想要渲染出能夠完全隱藏玩家角色的人群是很難的,因為3A遊戲在很大程度上要在人物模型和人群的渲染要做到非常精確。”
從他的這一番話再聯絡到《殺手6》做了這麼久才把三季做完來看,隨著畫面技術的提升,以及整個時代對於真實性的追求,要把社交潛行做好確實是老大難題。
當然育碧現在似乎也依然想對社交潛行進行一些嘗試,在《刺客信條:英靈殿》中,社交潛行的玩法有所迴歸,而預計將在明年發售的《刺客信條:幻景》可能會是社交潛行大幅迴歸的一作,或許育碧想透過該作試探一下市場反響,而且育碧最近這些年積累了大量3A大作的技術經驗,要想解決精確渲染的難題比別的公司有優勢。
值得注意的是,明年我們可以看到貫徹社交潛行概念的3A大作可能只有育碧的這款遊戲,並且《刺客信條:幻景》的規模比起該系列之前的神話三部曲要小很多。此外其他商業大公司缺乏這方面的技術積累也缺乏經驗,一般很少會進入這個領域。
當然現在有一些獨立遊戲也在嘗試社交潛行,但是數量也很少,例如《Spy Party》和《Hidden In Plain Sight》,並且後者還將社交潛行遊戲做成了社交遊戲,堪稱天才之舉。
不過這些遊戲的數量比起現在汗牛充棟的各種肉鴿、類魂的獨立遊戲來說,簡直不值得一提。
關卡設計的難題
潛行遊戲要實現突破其實也不是沒有辦法,那就是關卡設計的精妙,2016年推出的《恥辱2》堪稱是歐美潛行遊戲的關卡設計巔峰之作,但是問題在於這樣的關卡設計實在太過於勞心勞力,對於開發者來說要花費巨大的資源和精力去設計出這種水平的關卡,實在是一件苦差事。
《恥辱2》在2016年獲得了很多遊戲媒體的滿分好評,得到了極大的讚譽,就是因為其中一些關卡活用了時間、空間、事件等要素。
《恥辱2》的"石板上的裂縫"這一關是活用時間穿越的典範:在這一關玩家會從界外魔處得到時間儀,透過時間儀回到三年前的斯蒂爾頓大宅探尋過去的秘密。
一樣的空間,不一樣的時間,三年前和三年後透過玩家手中的時間儀進行連線。改變過去的遊戲場景也會改變現在的遊戲場景。面對截然不同的兩個時空,玩家又該怎樣去制定策略達成目標呢?
當玩家改變了過去,走出大宅時,會發現外面的世界已經天翻地覆——而這一切也都由玩家在三年前的行為而決定。
這個關卡在設計時將時間作為主要的元素來考慮,達到了非常驚豔的效果。雖然用時間的尺度進行關卡設計的考量更為困難,但卻能讓遊戲的可玩性更強,也讓玩家的心靈更覺震撼。
《恥辱2》中的機關宅邸則是活用空間的典範:這一關有著大量各種機關,整個建築可以說是千變萬化,不斷在進行變形,因此需要玩家破解機關而且對這一關的空間變化熟練把握,最後才能破解重重機關達成目標。
"沙塵區"一關是《恥辱2》中"事件主導"設計思路的集大成之作。在遊戲的開始玩家就知道目標事件是什麼:破解密碼鎖,進入斯蒂爾頓大宅。
遊戲不會讓你真的強行破解密碼鎖。沙塵區兩大勢力督軍和戰嚎的手裡都有密碼,那麼是否選擇和兩大勢力合作,合作的話找哪家合作,怎樣去完成兩大勢力交予的任務等等,就成為了玩家在沙塵區這關必須要考慮的問題。
《恥辱2》的關卡設計確實十分精彩,但是也令開發人員精疲力盡,該作的一位總監曾經在接受媒體採訪的時候表示這種關卡在設計上難度實在太高了,最難的問題在於,一旦時間或者空間變動後,關卡中每一樣事物的變化都會帶來巨大變動,因此要從全域性來考慮關卡設計的邏輯問題,又要使得玩家可以有一定自由度的情況下自己摸索出通關的辦法,這裡面的挑戰性實在太大了,關卡設計師們經常處於一種崩潰邊緣的狀態。
《殺手6》之所以做了那麼多年,分成了三季,除了要解決社交潛行的難題外,還有個因素是要解決關卡設計的難題,該作中每一關都是一個比較龐大的場景,可能是一座莊園也可能是一個島嶼,每一關都有著各種事件,不同的事件對應著不同的潛行路線,有些事件之間還互相有著影響和聯絡,並且這款遊戲是開放性玩法,所以從設計的難度來說,《殺手6》也是高於很多常見的潛行遊戲。
叫好不叫座的難題
潛行遊戲在這個年代實在是太難賣了,即便是《恥辱2》這樣獲得了媒體巨大好評的神作,銷量上也遭遇了滑鐵盧,該作首周銷量只有48萬,最後的銷量也不好。
但是2代的前作也就是2013年推出的《恥辱》的銷量其實還不錯,反而是初代同時期推出的一些潛行遊戲銷量比較糟糕,以至於當時開發商Arkane對此還頗為洋洋得意,Arkane的CEO兼創意指導Raphael Colantonio在當時接受採訪時表達了其對《恥辱》銷售情況十分滿意,而發行商Bethesda已經開始考慮將其設定為一個系列了。
他說:“這種型別的遊戲一直都是我們想製作的,雖然不知道為什麼,但這種型別遊戲通常來說銷售情況都不會很樂觀,但這部遊戲的成功對於我們來說是極大的肯定。”
“我們現在更堅定了走這條路的決心,決定製作更多此型別的遊戲。我覺得在幾年前我們製作該遊戲時,硬體條件對於我們來說是一個極大的挑戰。但現在,這種困難已經完全不存在了。我想我們製作的此型別遊戲會更精彩,我們動力也更足。”
然而在數年之後《恥辱2》遭遇了失敗後,Arkane在2017年推出了外傳之作《恥辱:界外魔之死》,也是延續了2代叫好不叫座的命運,此後這個系列就一直沉寂到了現在,即便在2018年和2020年Arkane表示只是暫時擱置了這個系列,但是考慮到潛行遊戲現在這種不溫不火的現狀以及3A大作開發費用水漲船高的情況,這個系列的迴歸恐怕是遙遙無期,更何況Arkane最近這些年推出的很多遊戲都是叫做不叫座的奇怪現象。
《細胞分裂6:黑名單》銷量上的失利也是導致了這個系列後面沒有續作的重要原因,這款遊戲最後只賣了200多萬套,考慮到這款遊戲是該系列第一次嘗試半開放世界的設計,在關卡設計難度上比起過去提升了很多,以及開發費用的提升,這個銷量對於育碧來說是一個非常差的數字。
因為在該作推出的2013年前後,育碧當時很多新作都達到了千萬銷量級別,例如2014年發售的《看門狗》,所以對於《細胞分裂6:黑名單》這種叫做不叫座的遊戲,育碧當然是選擇了叫停續作的開發。
雖然此後一直有傳聞續作在開發中,但是最後落地的訊息卻是育碧官方宣佈了《細胞分裂》初代的重製版,這明顯是一個規模小得多並且風險也小得多的專案,即便如此,這款遊戲的總監最近也離職了,這個重製版什麼時候可以面市也沒人知道。
《殺手6》或許算近些年潛行遊戲中銷量不錯的作品,但是該作第一季發售的時候銷量低迷,這使得當時收購了該作開發商IO Interactive的SE被嚇到了。
2016 年的《殺手6》第一季並未能達到 IO 當時的母公司兼出版商 SE 的期望,這一直是個小眾的「邪道」系列。按照 IO Interactive 的 CEO 兼合夥人 Hakan Abrak 的說法,SE 對這個系列「失去了信心」—— 儘管他從某種程度上也能夠理解 SE 的決定。
「我們稱之為『特洛伊木馬策略』,先把人們吸引過來,如果他們喜歡的話,就會購買後續內容,」Abrak 說,「我們期望能把喜歡這個遊戲的人轉化成受眾,那麼也許我們就能在最初就有更大的體量。這就是我們的策略。然而許多人都持懷疑態度,琢磨著『這是個啥?』或『這是 SE 發的搶先體驗版本嗎?』,結果遊戲銷量創下歷史新低,我們得到了史上最糟開局。」
2017 年 5 月,SE 宣佈為重組「核心 IP 和工作室資源」而出售 IO Interactive。IO 沒有等待其他公司的收購,而是選擇與 SE 談判購買股權。接著在 2017 年 6 月,IO 首次成為完全獨立的開發商,並保留《殺手》系列 IP。
IO 對《殺手》系列的信心,以及對自身開發能力的信任,在工作室獨立後帶領他們走向了成功。據 IO 合夥人兼首席創意總監 Christian Elverdam 所說,在《殺手6》第一季和第二季期間,由於多達350 次以上的每週和每月更新,玩家數量上漲到了 4000 多萬人。
當然這個玩家數量如此驚人和該作曾經進入了PSN和XBOX的會免名單有著聯絡,也很遊戲後來長期打折有關。
不過不管怎麼說,4000多萬的玩家數量還是非常驚人的。但是這並不會使得其他開發商去跟進,因為一個《殺手6》的成功無法帶動整個潛行遊戲型別的火熱,或者說可能正是因為其他開發商暫停了旗下潛行遊戲的開發,反而使得《殺手6》成為了市面上唯一的潛行3A大作,才使得該作有了這樣的成績,更何況IO Interactive是業界難得多年來專注於潛行型別的罕見公司。
結語
相比起恐怖遊戲在最近的復興潮流,潛行遊戲的復興或許還有待時日,假如將來可以透過AI技術的進步來解決這個型別面臨的一些難題,並且有開發商可以將潛行和多人玩法來進行一個融合,這個型別未來還是有復興希望的,只不過就目前來說,這一型別目前還很難吸引到大量玩家。
但是無論對於商業開發者還是獨立遊戲的製作者來說,在遊戲中加入一定的潛行要素作為調味品反而是個不錯的選擇,就像《只狼》或者是《孤島驚魂6》所做的那樣。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/IrsyzI0imm_S1Vnsltxphw
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