那些曾經妄圖改變世界的桌遊,都是什麼下場?
著名科學家簡·麥戈尼格爾在他的《遊戲改變世界》一書中提出:
遊戲會成為一種人類社會進步的推動性力量,一種重塑文明的快樂生產力,未來會實現一種新的生活方式,叫遊戲化生活。
身為“第九藝術”的遊戲,不僅可以賦予平凡生活更豐富的意義,很多遊戲作品也反映著製作者自身的價值觀和對這個世界的思考。
在歷史綿長的桌遊領域,同樣有一些作品在娛樂大眾的同時,也在不同程度地影響著人們的思維和行為方式,並期望以如此輕鬆又潛移默化的方式讓這個世界變得更好。
這樣的桌遊作品都有哪些?它們的現狀都如何了?不妨一起來了解一下。
1、《大地主遊戲》(The Landlord's Game)
1903年,美國女記者伊麗莎白·瑪姬(Elizabeth Magie)發明出了一款桌面遊戲,在遊戲中玩家們將在一個以街道和設施圍起來的方形版圖上,進行買賣地產、收取租金等行動。
沒錯,這款遊戲就是著名桌遊“大富翁”的前身,在當時名為《大地主遊戲》。
瑪姬設計這款遊戲的初衷是為了解釋“喬治主義”的單一稅理論,所謂單一稅,簡單來說就是主張只徵收地價稅,把地租轉化為財政收入,以此實現土地國有化。
因為瑪姬堅信土地私有化會帶來種種弊端,讓擁有地產的富人越來越富,出賣勞動力的窮人越來越窮,整個社會也會因此而崩潰。
這種信念也被瑪姬投射在遊戲的規則設計中——分別是“壟斷”和“繁榮”兩種規則。
在“繁榮”規則下,土地公有,在每個玩家通過發展地產賺錢後,由其他玩家共享,最終達到一定財產後一起勝利;而“壟斷”規則就是如今常見的玩法,土地購買後私有,玩家們之間通過激烈的相互競爭,最終只有一個勝利者留下,成為寡頭。
瑪姬希望通過遊戲的流行,讓人們感受現有土地制度的嚴重不公,從而推動整個社會進行改變,向更好的方向發展。
在遊戲申請專利書中就白紙黑字地寫著這麼一句話:該專利旨在表明土地壟斷對於經濟所造成的不良影響,以及用土地價值稅作為補救措施的可行性。
這款遊戲的創意在後來的30年代被查爾斯·達洛(Charles Darrow)所借鑑,經過改良後開發出了新的桌遊《Monopoly》。Monopoly直譯過來就是“壟斷”,中文名一般叫做“地產大亨”或者“大富翁”。
“大富翁”系列桌遊後來成為了整個世界最流行的桌遊之一,僅正版《Monopoly》銷量就超過了兩億五千萬套,累計有超過七億五千萬玩家曾被這個遊戲所吸引。
然而,瑪姬想借由這款遊戲改變世界的願望並沒有實現,因為桌遊《Monopoly》中僅有“壟斷”規則,而沒有“繁榮”規則,幾乎所有玩家都將其看作是一個機制有趣、鼓勵競爭的作品。
——如果設計者瑪姬看到自己這款原本用以批判資本主義土地私有制,反對壟斷的遊戲,到最後玩家們卻更喜歡其中的“壟斷”競爭規則,不知會作何感想呢?
當然,從大的層面來說,資本主義土地私有化的制度很難僅僅因為一款桌遊而改變,從來也沒有一個國家真正實行過單一稅制。
2、德國大選(Die Macher)
《德國大選》是一款極其經典的德式桌遊。從遊戲性來講,確定性和隨機性的完美結合、保護弱者的追趕機制、拍賣與收益的動態平衡、短期與長期兼具的複雜策略等,都讓這款桌遊具有極高的可玩性和策略性。
從現實意義來講,設計師選擇了一個稍顯敏感的政治題材。
遊戲中的五大政黨並非虛構,而是直接對應著現實中常年盤踞德國政壇的五大黨派。
在整個遊戲過程中,玩家們可以清楚地感受到這些政黨們用輿論操縱民意,金錢至上,各種競爭手段無所不用其極等種種陰謀詭計和權力之爭,將資本主義社會所謂“民主選舉”的內幕揭露得淋漓盡致。
《德國大選》自1986年首次出版就表現出眾,可謂“出道即巔峰”。後來經過多次再版,依然頗受歡迎,有價無市,在德策桌遊中也一直處於TOP 10級別。
這款遊戲的設計師Karl-Heinz Schmiel在設計領域之外,還是一位學識出眾、關注社會的教育家。從這款遊戲中不難看出他對於部分西方政治制度弊端的失望,但這些弊端在短時間內確實也難以改變。
只能寄希望於玩家們在關注它的策略和競爭之餘,能理解其批判現實主義的內涵。幸好它依舊在流行,新一代玩家或許已經在這個遊戲中領悟了更深層的意義。
3、《階級鬥爭》(Class Struggle)
在西方,認同馬克思主義理論的學者也不在少數。由紐約大學政治學教授Bertell Ollman設計的桌遊《階級鬥爭》,目的就是向大眾宣傳馬克思主義的優越性。
這款遊戲誕生於1978年,玩家們通過擲骰子來選擇扮演工人、農民和資本家三個階級。
遊戲並不如一些正常桌遊那樣好玩,但通過設計精巧的玩法規則,設計者向玩家們展示了馬克思主義學說中資本的運作方式,告誡工農階級必須聯合起來發動革命,才能推翻資本家的統治。
這款在資本主義社會體制下看起來略顯“反動”的作品,在當時卻十分順利地出版了,還是由桌遊大廠“阿瓦隆山”所發行的。
原本這款遊戲只是作為教授在課堂上教學的輔助工具,卻沒想到在市場上也大受歡迎,售出23萬份的成績,在七八十年代可以算得上是相當成功了。
這可能主要得益於遊戲中的一些有趣和不太正經的設計,比如:資本家如果抽到同情工人的機會卡,就會受到損失(資本家只會為自己的階級著想);工人佔領工廠後會把老闆鎖在廁所裡;資本家可以通過發動核戰爭來獲勝等等。
不過,目前這款遊戲已經絕版,其“改變世界”的意圖只能是中道夭折了,但也為遊戲史留下了一款相當特別的宣傳馬克思主義的桌遊作品。
4、《婦女參政》(Suffragetto)
《婦女參政》和《大地主遊戲》一樣於20世紀初誕生,並帶有很強的目的性。
《大地主遊戲》著眼於土地私有問題,《婦女參政》則直接指向女權,尤其是在政治領域的權益。
如今對“女權”有著各種解讀,但是在上個世紀初,世界範圍內的婦女權力都很難得到應有的保障,例如婦女沒有選舉權。
於是,英國一個婦女權益組織就發明了這麼一款對抗性質的桌遊:在一個類似於國際象棋的棋盤上,玩家一方將扮演激進的婦女參政權論者,另一方扮演阻礙婦女運動的警察。
婦女參政權論者的目標是突破警戒線進入下議院,同時阻止警察進入自己的集會區艾伯特廳;警察的目的是通過進入並干擾集會區的婦女參政權論者,同時阻止他們進入下議院。
遊戲主要目的是號召婦女採取更激進的措施來保障自己的權益,所以婦女參政權論者的一方可以在遊戲中採取諸如佔領、破壞公共財產、縱火和絕食等行動,看起來還是挺嚇人的。
此外,這個婦女權益組織也希望能通過售賣這款桌遊籌集資金,用以支援婦女權益運動。
據國外玩家評價,這款遊戲的可玩性一般,因此在當時並沒有大規模流行,且此後也很難在市面上見到。
不論最後的銷量和結局如何,婦女在政治領域的權益確實在此之後取得了較大的進展,這款桌遊也是早期女權主義者們努力爭取合法權益,改變世界程式中所留下的一個腳印。
5、《保持冷靜》(keep cool)
除了20世紀那些稍顯“古老”的作品,進入21世紀以來,同樣有一些為改進社會發展而設計的桌遊,比如這款於2004年出版的《保持冷靜》就討論了全球氣候保護的問題。
但這款遊戲並非只會一味鼓吹氣候問題的重要性,而是讓玩家們站在一個大國領袖的角度,去平衡經濟發展與氣候變化之間的關係。
玩家之間存在著一種半合作的關係,既要一起致力於解決全球的氣候保護問題,同時還要兼顧本國的經濟發展。
幾乎每個回合都要在二者之間做出抉擇,比如支撐本國經濟體系的石油工業對氣候造成惡劣影響該如何處理等等。先實現自己目標的玩家會獲得勝利,但是如果只顧自己,造成氣候系統崩壞,那麼全部玩家都會失敗。
遊戲由德國氣候影響研究所的兩位專家設計,主要目的就是在保留桌遊玩法要素的前提下“增強政府部分和大眾對氣候變化的常識以及對困難和障礙的理解”,進而促進有關國際氣候政治相關問題的解決。
儘管這款遊戲看起來學術性很強,但在德國倒是頗受歡迎,不僅獲得了多個獎項,同時還因供不應求,先後發行了三個版本。
姑且期待,熱愛這款遊戲的玩家能在遊玩過程中意識到氣候問題的嚴重性,且在日常行為中也能為改善氣候做出些許努力吧。
結語
“改變世界”本身就是一個相當寬泛且巨集大的命題,這裡的“改變”不僅是指量變,更是指思想上的質變,需要幾代人乃至幾十代人的共同努力才有可能辦到。
桌遊,或者說所有的遊戲,想做到改變世界更是一個難上加難的課題。畢竟在大多數人的眼中它們只是娛樂工具,甚至被列入“玩物喪志”的範疇。
這些曾經因為各種目的被設計出來的桌遊,有的成為經典,流傳於世;也有的質量欠佳,籍籍無名。而其中游戲設計者們希望通過自己的努力,推動整個社會向好的方向發展的意願和理想,值得每一個後來者學習且敬佩。
不積跬步,無以至千里,正是因為這樣千千萬萬理想主義者的存在,遊戲才不僅僅是娛樂工具——它可以成為每一種進步思想的載體,也可以成為令世界悄然變革的先驅。
來源:遊卡桌遊圈
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/91575788
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