什麼樣的桌遊容易大賣?——有趣的桌遊心理學
桌遊作為一種文創產品,出版商在挑選作品時對美工、機制以及遊戲的重度(通常等同於遊戲的難度)都會有考量,除此之外,還有什麼元素會對一款桌遊的銷量起到潛在的影響呢?
——答案居然是心理學。
一款好的桌遊在設計過程中包含了哪些心理學知識?不管是設計師還是玩家都應該瞭解一下,所謂套路與反套路,知己知彼才能百戰不殆。
一、“我竟然輸了?!”——蔡格尼克效應與遊戲輸家體驗
蔡格尼克記憶效應,又稱為蔡格尼克效應。是指人們對於尚未處理完的事情,比已處理完成的事情印象更加深刻。
在桌遊中,一旦玩家成功的贏下了某個遊戲,這個遊戲約等於一件已經完成的事情或者是任務。他完全可能因為一時的興奮當場下單,也會對遊戲稱讚有加。
但是能夠對遊戲真正念念不忘的是那些遊戲輸家,在他們這裡這個遊戲被打上了“我第一局竟然輸了”的烙印,可能會非常迫切的尋求再進行一次遊戲,嘗試一個不同的套路,重新挖掘遊戲的深度。
用最簡單的算術題來說,一局德式策略遊戲,贏家只有一個,但輸家通常有三到四個。
如果設計師把遊戲做得只讓第一名爽,他可能在幾倍數的輸家那裡獲得相當差的口碑和銷售量。
所以從設計和測試之初,設計師必須著重傾聽那些在遊戲中被吊打得沮喪不已的玩家,他們的意見往往才能點石成金。
此外採取這些設計也能幫助設計師提高輸家體驗:
1、增加遊戲的維度和自由度
比如經典的德式策略遊戲《村莊》,玩家可以採取很多行動:可以走出村子去看看外面的世界;也可以時常去教堂禮拜,當一名虔誠的信徒;也可以累死老牛,耕得一手好田……
玩家不可能面面俱到做好每個維度,但當他達到了他所專注的領域的頂峰的時候,即便輸掉遊戲,他也會有一種“我是XX之王”的優越感。
《村莊》
2、將玩家輸贏差距縮小
最經典的例子就是《勃艮第》的卡牌版。原作《勃艮第城堡》動輒五六十分的輸贏差距,在這個遊戲中通常被縮減為2到3分。
贏家贏得不輕鬆,全程有挑戰感;輸家輸的不服氣——嘿,明明我再算的好一點,幸運女神再眷顧一下就超過他了!
《勃艮第》卡牌版
二、“我好像可以翻盤!”——阿倫森效應與遊戲中的鼓勵機制
阿倫森效應,指人們最喜歡那些對自己獎勵和讚揚不斷增加的人和物,最不喜歡那些顯得不斷減少的人和物。
2010年左右入坑的桌遊玩家,很多都成了設計師馬丁的死忠粉。馬丁的遊戲中有很多獨特的設計元素,其中一個就是經常出現在其遊戲中的貸款。
在《倫敦》這款經典遊戲中,玩家要扮演在倫敦大火後重建倫敦的政府官員。災後的倫敦百廢待興,重建需要大量資金。新手玩家很快會進入不斷借貸的境地,最後甚至因為還不上貸款獲得一個非常一般的分數。遊戲是非常寫實的,但是玩家整局的挫敗感始終很強烈。
《倫敦》
而同樣是馬丁大神最近重置的《工業革命:伯明翰&蘭開夏》中同樣有貸款元素,由於遊戲的流程清晰,玩家會比較迅速地找到刷錢點,一般說來還清借貸走上富足之路的可能性很大,重置後的坊間評價要優於重置版《倫敦》。
《工業革命:伯明翰》
貸款是經濟類桌遊設計中對現實經濟的一種高度還原。但是貸款後,是讓玩家能夠漸漸找到經營的竅門還清貸款,還是讓玩家在激烈的競爭中走上利滾利、背上“高利貸”的悲劇人生,這道選擇題在日益注重玩家體驗的2019年,想必廣大設計師和出版商都會做了。
此外《馬可波羅遊記》也是非常好的一個例子。遊戲中玩家有回合開始時的收入、有個人非常強力的技能、有完成任務後的獎勵,甚至還有到了新城市後的一次性獎勵。
整個遊戲唯一會使人惱火的就是重擲骰子時糟糕的運氣,但是相比整場遊戲反覆不斷的獲利,這一點也無傷大雅。
用《馬可波羅遊記》推新,新玩家的接受度也普遍很高。其中的奧祕就是設計師通過巧妙的設計,讓玩家每個行動、每個回合都充滿了獲得感。
《馬可波羅》
三、“越是害怕,越會發生”——墨菲定律與遊戲BUG測試
“如果一塊麵包掉在地上,那一定是塗有黃油的那一面先著地。”
大家一定聽說過如同詛咒一般的墨菲定律。它的含義就是“如果壞事有可能發生,不管這種可能性多麼小,它總會發生,並且造成最壞的結果。”
而對應在桌游上,我們就不得不提到烏老師的滑鐵盧——出版於2015年的兩人遊戲《Hengist》(漢吉斯)。
《Hengist》
由於玩家很快就摸索出了先手玩家能夠掌握巨大優勢的套路,這款遊戲就成了烏老師巨大的敗筆——你幾乎無法想象,在兩人遊戲中一方能夠有天然的巨大優勢,遊戲要怎麼繼續下去?
《Hengist》的慘案告訴大家,只要是測試的不夠完全,沒能把遊戲中的BUG糾正,哪怕是出自世界前五的大師之手,依然不能避免走下神壇。
《Hengist》
在遊戲測試中,彌足珍貴的不是順著設計師思路的玩家,而是如一頭迷途的小鹿,在你遊戲中四處亂撞,將遊戲程式搞得一團糟的玩家。他們能夠幫你試出遊戲最大的bug,所以千萬沉住氣,靜下心去觀看他們的操作,聆聽他們的想法。
四、“我還是喜歡第一個”——邊際效益遞減效應與跟風遊戲潮流
邊際效益遞減,是經濟學中的一個基本概念,它說的是在一個以資源作為投入的企業,單位資源投入對產品產出的效用是不斷遞減的。
換句話說就是,雖然其產出總量是遞增的,但是其二階倒數為負,使得其增長速度不斷變慢,使得其最終趨於峰值,並有可能衰退。
對應在心理學中,這個效應就體現在:如果把一個批次的東西給某個人,那一定是第一個給他的感覺最好。
我們都知道《殖民火星》紅,但是除了《火星之上》之外,最近很少有走紅的星際題材作品。《璀璨寶石》曾經創造了奇蹟,但是採用類似機制的作品幾乎一個都沒有成功。
被寄予厚望的傳承機制,也只有《瘟疫危機傳承》第一季和第二季、《幽港迷城》站在了BGG之巔,其他早已泯然眾矣。
《幽港迷城》
無論是設計師和出版商,都要牢記跟風其他題材和機制的風險,並不是每一款作品都能像第一個那麼動人心絃,不如把更多的精力放在開發新品上。
越是深入桌遊行業,越是會覺得這個行業的風向潮流易變,玩家心思難猜。越是如此,就越是要求出版商和設計師聯手打磨遊戲品質,做好本職工作,將最好的作品以最完美的方式呈現在玩家面前。
如果能學點心理學,在一些細節上摸透一些玩家的小心思,一定能讓優秀的設計師們如虎添翼,有所斬獲。
來源:桌遊圈
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/92006585
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