DICE CON九人談:中國桌遊的變化與未來
8月23日,筆者受邀參加DICE CON華人桌面遊戲大會,這裡不光有傳統意義上的桌面遊戲,還有解謎書、謀殺之謎、沉浸式劇場、旅遊實景……在DICE CON的會場上,許多種遊戲匯聚一堂,這邊《爐石傳說》大螢幕上,聖騎士剛剛神抽出真銀聖劍,另一頭的推理劇本中,凶手也正奮力編織謊言。
我們採訪了不同領域的9位參展者。他們中有在桌遊行業摸爬滾打多年的老前輩,有今年剛剛成為設計師的新人;有人經營著自己的桌遊吧,生意日趨紅火,也有人入不敷出,精打細算才能勉強餬口。有人轉型做“劇本(謀殺之謎)”,有人覺得實景娛樂才是最好的道路。
讓我們聽聽他們關於“未來”的回答。
“未來5年要做出一個大明宇宙”
“我們的第一部桌遊《大明首輔》背景設定在嘉靖年間,封面是紫禁城裡的黨派鬥爭;第二部《大明總督》,說的是崇禎年間的事,封面就畫煤山那棵老歪脖子樹;第三部《大明忠烈》講建文帝到永樂帝,封面上是永樂帝進京時建的大明門。”
阿修羅工作室的小蛇告訴我,他們的“大明系列”所有封面連在一起,剛好穿過北京城的中軸線。
小蛇對著佔滿整整一張桌子的《大明首輔》一絲不苟地講解起來
“大明”系列創作的初衷是團隊成員想要做一款以中國歷史為背景的遊戲,經典政治策略類桌遊中的歷史事件對中國玩家來說頗為費解,小蛇說:“我最開始玩《冷戰熱鬥》,看到‘薩達特驅逐蘇維埃’,不太明白那是什麼意思,玩《羅馬共和》,裡面有30個家族,我也要查。”如果把歷史背景換成中國,那就容易理解得多。
談起歷史,小蛇滔滔不絕。《大明首輔》的卡牌由真實的歷史人物與事件組成,在不熟悉明史的人眼中,它依託於真實歷史的執行邏輯有些難懂。例如,事件“查抄《金瓶梅》”會導致嚴世蕃聲望降低,這是因為嚴世蕃號東樓,與西門慶的“西門”互為影射。在小蛇的設想中,《大明首輔》僅僅只是開始,他還要完成同一系列的《大明總督》和《大明忠烈》,再加上塔防桌遊《北京保衛戰》和宮鬥桌遊《大明皇嗣》。
阿修羅工作室3位成員:文良、小蛇、阿修羅
靠著經營桌遊吧的收入,阿修羅工作室已經在桌遊業界站穩了腳跟。設計師文良說,在最初的一段日子裡,桌遊吧的盈利遠遠趕不上自己在外的工作所得,日子過得很苦。但近幾年來,生意一年比一年興旺,桌遊核心玩家日漸增多,他對團隊進一步發展充滿了信心。
“暑假到來以後,桌遊吧的經營也進入旺季,每天都人滿為患。其中核心玩家的數量越來越多,幾乎每天都組硬核重策局。我們感受到了桌遊文化的紮根與傳播效應,還是很欣慰的。”
關於未來,阿修羅工作室的幾位設計師表示,他們還要繼續做桌遊,明代歷史是個非常好的題材。“按照目前的速度,一年大概可以做出一部遊戲,所有的遊戲都可以聯絡在一起,我們最終的目標就是一個‘大明宇宙’。”
“香港地區的桌遊圈子很小,不過我要在桌遊領域一直做下去”
我見到葉尚垣的時候,他正在自己的攤位前玩一款ACG遊戲。與其他設計師相比,葉尚垣有些羞澀,可能是平時不常講普通話的緣故,他的語速偏慢,聲音也不大。
葉尚垣和Liner Note工作室的遊戲《狂獵祭》
葉尚垣來自中國香港,今年27歲,進入桌遊行業3年。在決心當一名桌遊設計師前,他曾做過軟體設計工作。現在,他一邊設計著自己的遊戲,一邊接下一些兼職工作用以餬口。
已經拿出了兩款足以走向市場的桌遊成品(《卡迪亞大陸~箱庭與不思議旅團》和《狂獵祭》),葉尚垣和團隊Liner Note依然沒能在桌遊行業裡取得盈利——他們將遊戲銷售的所有收入都投入了進一步的遊戲製作與宣傳。
葉尚垣告訴我,中國香港地區的桌遊圈子不大,沒有像樣的桌遊展,只有一班人在默默做著桌遊。單單憑著本地的收入,幾乎不可能支撐得起團隊的開銷,因此,Liner Note工作室要把桌遊賣到中國大陸、台灣地區,乃至日本,他們製作的所有遊戲都配備了中日兩種語言。
Liner Note沒有實體辦公室,3個人分散在各地辦公。葉尚垣甚至連一張工作室成員的合照也拿不出來,他手中只有工作室3名成員——自己、Ramo和千緒共同的遊戲作品。
在辭去軟體設計的工作前,葉尚垣收入不錯,但在把精力主要投入桌遊設計後,葉尚垣的經濟水平大幅下跌。Liner Note團隊沒有積蓄,也沒有盈利。這樣的生活維持了兩年,但葉尚垣並不覺得辛苦。
他說,他要在桌遊行業一直做下去。
採訪中,我無意間瞥見了葉尚垣放在桌上的手機螢幕,那裡面滿滿當當裝了五六個日系ACG遊戲。很明顯,在我和他打招呼前,他正在其中一個遊戲裡戰鬥著。
“壓力最大的時刻是沒人來玩我的遊戲”
魏天在今年5月成為一名全職桌遊設計師。
他打算在DICE CON上展出能夠售賣的桌遊成品,但由於實在找不到合適的美術,魏天只能自己動手,給所有卡牌加上了配圖。
所有卡牌的配圖都由魏天自己繪製的
《衝刺英雄》是他的第一款桌遊。此前,魏天從事的是航空物流行業,由於沒有系統學習過遊戲設計課程,也缺少實際設計的經驗,魏天在設計過程中不斷地推倒重來。
他對自己的成品並不滿意:“新手設計師就是這樣的。當你生產完第一堆垃圾之後,你發現有哪裡不對,去看了一本設計書,然後做出了第二堆垃圾,但還是不行,你繼續學習,繼續產出第三堆、第四堆、第五堆垃圾。”
“雖然都是垃圾,第五堆垃圾總比第一堆垃圾要強上那麼一點點。”
辭職後收入的斷崖式下跌和設計過程中不斷的自我否定都沒能擊垮魏天,他說,覺得自己壓力最大的時刻是在DICE CON展會當天,來來往往的人潮不斷在他面前經過,但沒人來玩他的遊戲。
魏天在早上8點30分來到了自己的攤位,會場開幕時間是9點,他是最早到達展位的幾位設計師之一。他擺好了自己的遊戲,準備迎接新來的遊客,因為自知遊戲不夠成熟,他準備了許多應對遊客負面評價的辦法,但沒想到真正的問題並不在此。
“人們就是來看看,看看就走了。”
在開始採訪不久後,魏天告訴我,我是在這裡坐得最久,和他說話最多的人。這意味著從早上8點半到下午3點,沒有一個人在試玩區坐下超過10分鐘。
我問他:“這款遊戲(指《衝刺英雄》)如果在市場上失敗了怎麼辦?”
“沒關係,我還有無數的好點子,還能把它們一個一個變成遊戲。”魏天指了指自己的腦袋,笑著說道。
坐在魏天旁邊的另一位朋友“故事裡的事”(以下簡稱為“故事”)情況有所不同,他的遊戲名叫《領導力》,封面是畫風精緻的卡通動物圖案,看上去挺吸引人。或許是因為接待訪客太多的緣故,在和我講解規則的幾分鐘時間裡,他連續清了好幾次嗓子,在交流中儘量不讓自己咳出來。
《領導力》中,不同的動物代表能力不同的公司員工,派出適當的員工可以使公司的專案取得成功
“我覺得獨立設計師最大的優勢就是熱情,商業公司的資源比我們多,但他們沒有我們這麼熱情。我3天都在這裡,我願意把我的遊戲展現給大家,希望大家能來玩,希望大家能夠認可我。”
“故事”覺得,連續3天站在展臺面前一刻不停地對玩家們講話就是獨立設計師應該做的。玩家們會因為自己獨立設計師的身份而對作品多寬容一些,而自己也必須用更多的熱情去回報玩家們。
“沒幾個人受過專業發聲訓練,嗓子會啞是沒辦法的。不過我們有毅力,也有韌性。”“故事”說完就投入了下一場講解之中。在我參加DICE CON的第二天,他依舊不厭其煩地向一撥又一撥來訪者講解著規則,另外值得高興的是,魏天的展位前也正有一群人將他團團圍住。
桌遊未來:兩種可能的道路?
很多人都用“瞬息萬變”來形容國內桌遊市場。過去的幾年中,“三國殺”和“狼人殺”的熱潮來了又走,城市裡的桌遊吧迅速地開業、倒閉,常有人說桌遊界的“風口”要來了,但“風口”究竟是什麼,人們眾說紛紜。
就目前來說,“劇本”風頭正盛,這是被綜藝節目《明星大偵探》帶火的一種新型娛樂形式,玩家們每人手持一份“角色劇本”,扮演一名擁有多彩人生經歷的遊戲角色,破解複雜詭異的謀殺謎團。
但在“探寶大魔頭”看來,“劇本”僅僅是一種過渡形式。“市場上的產品正在逐步複合化:在密室裡加入NPC,就是沉浸式劇場;解謎書里加入AR、VR,變成了手遊;‘劇本中加入現實裝修,成為了實景娛樂……桌遊、密室、劇本、道具、機關,這些東西都在融合,我認為它們在未來兩三年裡會融合到一起。”
探寶大魔頭是“探寶之旅”的創始人,他曾是網易遊戲事業部的第一批員工,擁有豐富的遊戲策劃經驗。他認為,桌遊會在未來變得更加科技化,不再拘泥於目前純印刷品的材質,依靠技術的力量,轉變為一種全新的產品型別,這條路耗時不會太久,可能只需要兩三年功夫,產品線就會變得相對成熟。
探寶之旅帶來了他們的新桌遊《黑幕》
貓頭鷹實景娛樂的負責人陳欣選擇了另一個方向,他在9年前進入桌遊行業,現在專注於“實景”,也就是在現實中搭建遊戲場地。
陳欣和我的交流圍繞在“受眾群體”上。“桌遊玩家屬於小眾,但旅遊業是大眾,我們和傳統行業結合,相當於給傳統行業‘鍍一層金’。”此前,貓頭鷹實景娛樂和一座大型皇家園林達成了戰略合作意向,他們虛構了一個“為老佛爺祝壽”的場景,再在場景中加入遊戲任務、道具等。接下來,陳欣希望能和更多的旅遊景點深度合作,將實景娛樂推向世界各地。
無論是探寶大魔頭還是陳欣,對行業的未來都相當樂觀。只不過,無論將要到來的春天有多美,先要活著,活下去,才能看到那一天。
主營劇本業務的秒針推理社老闆尹夢君告訴我,她在一週前遭遇了不實舉報,店鋪在大眾點評上的好評和星級被遮蔽,因此客人數量銳減,店鋪無法正常運作。許多年前,她抱著對“謀殺之謎”遊戲的熱忱進入了行業,開起店鋪,在從業過程中一直為給客人好的遊戲體驗而反覆琢磨遊戲流程,但很多事情並不僅僅靠熱情就能取得好的結果。
尹夢君和她的秒針推理社
“以前店裡一樓二樓都是滿的,現在只有零星幾撥客人。”尹夢君不理解,明明自己店裡零食、飲料都是免費贈送,怎麼會有客人因為“給好評才肯送飲料”向大眾點評投訴。她收集了十幾位客人的實名視訊作為證據呈交給大眾點評,但後者依然拒絕了她的上訴。
她的遭遇並非個例,如今,“桌遊店難開”幾乎已經成為業內共識。許多人憑著一腔熱愛進入行業,卻因為各種各樣的原因再也無法堅持。玩桌遊只需要“愛”而已,但以桌遊為職業活下去,需要克服許許多多的現實阻礙。
和會玩的人,做好玩的事
8月24日早上,人們在北京全國農業展覽館入口排著隊,安靜地等待著。我打起自己的遮陽傘,和另外6500名遊客一起等候隊伍的緩緩前進。
遊客進場完畢後,DICE CON策展人趙勇權蹲在門口的臺階上抽起煙來,他穿著和其他員工一樣的志願者服,看上去又黑又壯實。孩子們成群結隊地在他身後跑過,也有嬉鬧著的情侶或是三兩結伴的朋友談笑著從他身邊拾級而上,沒人認出他策展人的身份。
不少遊客是從外地趕來參加一年一度的桌遊盛會,有人為了再玩一局《大明首輔》,把自己的機票當場改簽;有人帶著幾歲的孩子一同逛展,把孩子的小手放在桌遊棋盤上摸索。小賣部的零食、飲料賣空了好幾次,但場館地面一直十分整潔,每個人在用餐完畢後都會自覺地把垃圾丟到回收桶裡。
這兒有一種奇妙的氣氛,雖然人們互不相識,但只要坐在同一張桌子上,就能立刻如同久已熟識的老友那樣,立刻開啟一局新的遊戲。他們或許是人群中的少數派,但在場館之內,所有人不消一個眼神和微笑便能彼此心領神會,他們是玩家,是熱愛遊戲的人。
展會現場的人們
我問了許多人“桌遊的未來在哪裡?”這樣巨集大的問題,但慢慢地,我發現與其談論廣袤難解的預言與概念,不如聚焦於穿行在我身側的人們身上,廠商、玩家、設計師、策展者……人與人之間的關係有時會很複雜,但有時也只要一局遊戲就能彼此敞開心扉。
如果有未來,那麼,也一定是由熱愛遊戲的人們來回答。
(感謝阿修羅工作室成員小蛇與文良、墨魚遊戲墨魚、貓頭鷹實景娛樂陳欣、探寶之旅探寶大魔頭、Liner Note工作室葉尚垣、《領導力》設計師故事裡的事、《衝刺英雄》設計師魏天、《懟聚》設計師李翔、秒針推理社老闆娘尹夢君及活動主辦方DICE趙勇權對本文成稿的支援。)
作者:竇宇萌
來源:觸樂
原地址:http://www.chuapp.com/article/286662.html
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