向死而生:中國獨立遊戲的過去、現在與未來

遊資網發表於2019-12-06
一個在行業摸爬滾打的獨立遊戲人,為你講述中國獨立遊戲行業的白雲蒼狗。
作者:夜神不說話,已獲原作者授權。




好久不見,我是夜神不說話,一個獨立遊戲製作人。從2015年5月開始,我學習製作遊戲,到現在為止已經步入了第4個年頭。也許你聽說過我,但更多的情況下,這種事情不會發生:

向死而生:中國獨立遊戲的過去、現在與未來

我是一個不太出名的獨立遊戲作者。我做過很多遊戲,他們中最多的下載量11萬,最少的下載量2萬3千。也許這些資料看起來很高,但這之中的確都沒有現象級的作品出現,畢竟,我們國家有5.6億遊戲玩家,倘若以千分之一計算,那麼現象級作品也需要56萬。

因此,修行之路漫長且遙遠。

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聊到這裡也許你意識到,我講到了三次獨立遊戲。那麼到底什麼是獨立遊戲呢?

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如果你去諮詢百度百科,百科會告訴你,獨立遊戲是區別於商業遊戲的遊戲製作行為。但什麼是商業遊戲?這又是一個寬泛並且難以回答的問題。因此讓我們從詞彙本身出發,來看獨立遊戲的本源詞,indie。

什麼是indie?Indie一詞,來源於independent一詞的縮寫,最早的時候,這一詞彙出現在音樂中。即Independent Music,獨立音樂,代指,製作過程獨立自主,從錄音到出版都由音樂家獨立完成的音樂型別。廣義上來說呢,今天我們所說的Underground,十年前我們所聊的網路歌手,有很大一部分都是獨立音樂人。

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那麼話題回到獨立遊戲,這是一個嫁接詞,我們將獨立音樂的indie轉接到game之前,就變成了最初的獨立遊戲定義,indie game,指,製作過程獨立自主,從設計到製作再到尋找上架發行渠道都由獨立遊戲作者或者獨立遊戲製作團隊親力親為的遊戲作品。

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2016年之前的絕大部分的獨立遊戲,都屬於這個定義當中。比方說,《時空幻境》、《FEZ》、《以撒的結合》、《kenshi》,以及更為家喻戶曉的《Minecraft我的世界》。他們的製作人便都可以被稱為獨立遊戲製作人。

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那時的獨立遊戲區別於商業遊戲,代表著一種絕對的反抗精神,獨立遊戲作品與商業遊戲作品堅決不同軌,獨立作品與其他的獨立作品也堅決不雷同,每一款火爆的獨立作品,都在一定程度上代表著,未來數年,遊戲行業探尋的新方向。

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以國產遊戲舉例,倘若沒有黑火工作室的《符石守護者》,就沒有未來讓雷霆遊戲崛起的《不思議迷宮》;倘若樑其偉未曾製作出《雨血:死鎮》,就不會有後來的《蜃樓》與《影之刃》系列;倘若陳星漢未曾製作出《風之旅人》,行業更是無從知曉,什麼是“禪意遊戲”,即使上田文人在《旺達與巨像》中觸控了這樣的孤獨。

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這段時期,可以被稱為獨立遊戲的深耕期。因為起步困難,行業門檻高,製作難度大,收益週期長,整個行業對外人來說,籠罩著一層厚厚的簾幕。

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在這一時期入行的遊戲人,基本並不抱著遊戲能賺錢的念頭,即使說處於頭部的作品,尤其是Minecraft賺取了過億美元的收入,即使說廣袤的遊戲論壇、免費遊戲站點、STEAM綠光系統都為這些遊戲創造了發展環境,絕大部分開發者,也都要面對長久的沉默期或者說是巨大的沉沒成本。

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因此這一時期裡面,入行的人更多是純粹的理想者,想為行業做出一些新的改變,或者想重現某種遊戲昔日在遊戲歷史上的榮光,亦或是為了創作出那種最符合自己的那個巨集大虛擬世界。

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時間來到2016年,歷史的車輪開始滾動。這是一個對國內獨立遊戲行業影響深遠的年份,在這一年,發行商們登場了。

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《失落城堡》和《ICEY》打響了國內的第一槍與第二槍,即便到今天,這兩款作品,也在國產獨立遊戲銷量排行榜上,位居前五。

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心動網路、椰島遊戲、Another Indie、Indienova,大大小小的獨立遊戲發行商,都在2016年,悉數亮相,它們中有的是製作方轉發行,有的是純粹的發行商,但它們的共同點,標誌著,與遊戲行業交集最深的資本集團,入場了。

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為什麼是2016年?因為2015年年底,steam解鎖了中國地區登入與人民幣購買,也就是現在我們所說的,國區。

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STEAM國區的解禁與國區銷量的繁榮,讓這些與遊戲行業關聯最深的人,無一例外地瞭解到獨立遊戲在國內的更大可能性,這一年,資本方大規模砸錢找專案,砸錢談合作,讓利談發行,甚至有一段時間,相傳只要你有一個獨立遊戲demo,帶著一份還算可讀的案子去找到心動的老總,便至少能談下50萬的投資。

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這一年,獨立遊戲開發團隊的生存壓力與發行壓力都大大減少,生存壓力的減少意味著失敗的可能性更小,宣傳壓力的減少意味著成功的可能性提高。這一年,獨立遊戲的賽車跑道上空曠如野,拿到投資走上跑道的遊戲製作廠商,都獲得了成功。

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從這個時候開始,獨立遊戲,有了明星效應。一次又一次的成功讓更多的投資方下場,也讓更多的玩家群體瞭解到這麼一個定義。甚至於,在一些媒體報導中,2016年,會被他們稱作“中國獨立遊戲元年”。

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在這一年,獨立遊戲的定義變成了,小成本的,參與制作人數少的,與商業遊戲不同的,不坑錢的,有獨特品味的遊戲作品。對於引領型別進步的要求少了,對於發掘新的類別的要求少了,而對於與當前時代主流作品表現力不同,對於成為明星商業成功的要求多了。

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這是一件喜憂參半的事情。可喜可賀的是,從這個時代開始,獨立遊戲引來了低門檻的開始,更多的開發者能夠參與到遊戲製作和遊戲發行中,更多的開發者能夠通過獨立遊戲獲得成功,獲得財務自由;但另一方面,由於相同的原因,低門檻高回報讓新入行的開發者,對獨立遊戲的認知產生了變化——

——獨立遊戲成本低,可以快速地賺錢,賺錢的上限也高。

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越來越多的獨立遊戲開發者和資本方因此湧入了這個行業,給行業帶來生機的同時也給行業帶來隱患,行業內的庸作開始增多,佳作的產出數量並未減少,但整體而言,每個月,佳作的比例都比前一個月更少。

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好訊息是,因為steam青睞之光計劃的稽核門檻,這種比率變化,並沒有很大。但壞訊息也同樣於此,青睞之光,很快就取消了。

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2017年2月11日,steam官方宣佈,將在7月取消Greenlight青睞之光計劃,轉為名為Steam Direct的直接發行機制。開發商繳納100美元的上架費用,即可上架1款作品,上架作品銷售量超過1000份後,100美元將返還。

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同樣是2017年7月,遊戲版號政策落地。遊戲資本環境越來越亂,像是翻騰的沸水,正將鍋蓋逐漸向上頂。政策規定,沒有遊戲版號的遊戲作品,禁止在中國境內發行。不管它是來自中國開發者還是來自外國開發者。同時,版號暫不開放註冊,開放時間未知。

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獨立遊戲迎來了第三個時代。寒冬。

突然之間,一下子,發行商們怎麼活,製作方們怎麼活,遊戲怎麼做,生活成本開發成本怎麼承擔,又變成了所有人不得不面對的一個問題,而這個問題在接下來很長的一段的時間,將比16年前更加嚴重。

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當我們談論獨立遊戲發展,談論中國獨立遊戲的發展歷程,2017年是一個註定濃墨重彩的年份。

先前我們說到,2016年年底開始,各大發行資本開始關注獨立遊戲品類,這個對於國內來說的新興市場在steam國區解禁之後表現不俗。隨著幾款試水的國產獨立遊戲作品在steam平臺大放異彩,資本與技術都開始逐漸向著這個新興的行業領域傾斜資源——

——發行商開始尋找優質產品,遊戲主播開始關注國產獨立遊戲的相關內容,遊戲自媒體開始報導國產獨立遊戲的相關資訊,開發團隊因此獲得更好的開發環境與宣傳環境,新上架的國產獨立遊戲也都因此獲得了不俗的成績。

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但倘若僅僅如此,還遠遠不足以讓2017年成為獨立遊戲的夏至。真正讓17年成為獨立遊戲爆發年的原因,是PUBG,也就是大家耳熟能詳的絕地求生。

這個時候你就會問了,《絕地求生》也是獨立遊戲嗎?不,當然不,但《絕地求生》,是獨立遊戲尤其是國產獨立遊戲崛起的大功臣。

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2017年3月,《絕地求生》釋出了。彼時彼刻的所有人都沒有想到,這款開發成本並不高昂的fps遊戲,會在接下來的時間裡,連續霸佔steam每週銷量排行榜榜首45周,直至今日依舊是steam每週銷量排行榜前十的不敗將軍。甚至,在很長的一段時間裡,對於相當一部分steam使用者而言,STEAM,就是PUBG的啟動器。

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13周,銷量過400萬。40周,銷量過3000萬。一款玩家人數過千萬,營收過百億的遊戲能為整個行業帶來什麼樣的變化?

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就像一鍋翻騰的熱油,倒進一勺沸水。

當然,我們並非要講PUBG專題,我們要講的是獨立遊戲。對於國產獨立遊戲而言,PUBG做出了三點不可磨滅的貢獻。

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首先是STEAM平臺本身的資源。PUBG直接推動了STEAM使用者數量,尤其是國區使用者數量的增長,到2017年底,STEAM已經有超過1500萬中國使用者,其中一半的使用者,來自PUBG。就像是一個原先只有拳頭大小的盤子,突然之間變成了臉盆大小,並且嚴嚴實實地撲滿了香氣撲鼻辣子雞。這其中,即使最多隻有10%的新增使用者會關注到國產獨立遊戲,那麼國產獨立遊戲銷量的上限,也會增加至150萬。

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而後,是突飛猛進的行業資源。PUBG幾乎分走國內直播平臺的半壁江山,也讓STEAM平臺以更高的姿態出現在直播領域——畢竟,無論是dota2還是csgo在直播領域都有讓它們壓力頗大的競品,而PUBG,在很長一段時間裡,在直播平臺的垂直品類遊戲中獨佔鰲頭,甚至說,衍生到非垂直品類,搶奪了相當一部分衍生品類資源。這一部分講起來就比較複雜了,在這裡我們不展開討論。而這一切的最終結果,對於獨立遊戲的意義,則是讓國產獨立遊戲,更多地出現在了各大直播平臺的主機遊戲區,甚至,這句話可以反過來——各大直播平臺的主機遊戲區,成為了國產獨立遊戲在國內的主要宣傳途徑之一。

第三點,便是來自資本的瘋狂加碼。當9寸小蛋糕變成24寸大蛋糕,願意下場的,就不僅僅是各大中小資本發行商了。在廣大玩家看得見的地方,騰訊將tgp升級成wegame,以佈局謀劃成為第二個steam,epic推出堡壘之夜,瘋狂砸宣傳砸市場以分潤原屬於PUBG的市場份額。(當然我們現在知道epic和騰訊變成了一家,並且epic也推出了自己的商城,這就是後話了。)而在只有開發商看得見的地方,各路一開始矜持謹慎的發行資本紛紛加碼,瞭解獨立遊戲的不瞭解獨立遊戲的發行商,都紛紛下場,爭奪幾乎所有他們探尋得到的獨立遊戲開發團隊資源。

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夏天,就這樣來了。這時候,你僅僅需要一個創意,和一個能夠體現出製作能力的demo,便可以拿到價值不菲的投資與發行合同。獨立遊戲,在這一階段裡,變成了人盡皆知的香餑餑。而隨著STEAM綠光機制在2017年7月的徹底取消,每個人都可以繳納688元人民幣上架自己的作品,這塊香餑餑,更香了。

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“遊戲行業從業者尋求財務自由?就做獨立遊戲!”

“遊戲行業從業者尋求價值變現?來做獨立遊戲!”

“遊戲行業從業者尋求理念認同?快做獨立遊戲!”

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夏天是浮躁的季節,倘若你的身邊有一顆樹,你的耳邊便會無時無刻聒噪著蟬鳴。聒噪的各色從業者如潮水一般來到這個行業,他們中的絕大多數是酒囊飯袋,但又心比天高,張口閉口是我做獨立遊戲是為了做出屬於革命性的作品。

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這個時候的獨立遊戲環境,便徹底脫離了第一世代所擁有的味道——低質低能的作品大行其道,偏偏每一款作品都擁有著不俗的營銷,明明是充斥著低劣設計與冗餘設計的拙劣製作,卻偏偏盆滿鍋滿名利雙收。

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獨立遊戲甚至變成某些大廠裡的蠹蟲用來提升個人履歷的跳板——某鵝廠的某專案部門策劃,因為專案任務完成度極差,在整個專案部即將被撤的情況下,為了避免被裁員,一拍腦門,製作了一款模仿以撒的rougelike遊戲,以極低的開發質量上架雙平臺後,憑藉這款獨立遊戲專案經驗在企鵝內部成功轉崗。

不得不說,該策劃真的是投機倒把的好手。遊戲以Early Access模式上架,以降低玩家的評分標準,提高作品評價等級。進一步製作遊戲?在他成功轉崗之後,自然是再也沒有了下文。

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被釘在國產獨立遊戲恥辱柱上的《幻》同樣也是這一時代的“獨立遊戲作品”。

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這款空洞乏味,毫無誠意,但宣傳上驚天動地、鑼鼓喧天的獨立遊戲,讓國產獨立遊戲第一次披上“垃圾”與“不誠信”的罵名。有很多人說,是《幻》讓剛出頭的獨立遊戲蒙上了一層陰影,倘若沒有《幻》,獨立遊戲的接受程度會比現在高出很多。但其實,沒有《幻》也會有《虛》,也會有《泡沫》——

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——事實是,獨立遊戲被蒙上了厚重的陰影,然後《幻》應運而生了。《幻》的製作人徐化,是那個時代所有急功近利而又張狂跋扈的“獨立遊戲製作人”們的真實寫照。

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當然,低質量作品的蜂擁而出並未讓高質量作品數量減少,資本助長了低質量作品產出的同時,市場環境對高質量作品也有諸多照顧。夏天的陽光是普照的。

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從《低魔時代》到《上帝之城》,從《三色繪戀》到《歸家異途》,優秀的獨立遊戲在2017年同樣遍地開花,雖然低質量高營銷的噱頭作品佔據了很多的榜單與資源,導致高質量作品能夠拿到的最終成績,遠無法達到16年的高度,但至少,對於真正優秀的獨立遊戲作者來說,這一年,依然是不會被埋沒的一年——

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——做出出色的作品,便會有出色的成績;做出不出色的作品,也會有出色的成績。只要你是2017年產出作品的獨立遊戲人,這一年,便是你的夏天。

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這樣的夏日時光持續直到網路遊戲版號政策的頒佈與執行,並在2018年3月遊戲版號凍結後徹底結束。說來也巧,新政開始執行的時候,突然變入了秋,又熱轉涼的天氣伴隨著陰雨,而版號徹底凍結的3月,倒春寒席肆虐著各地,彷彿時間回到深冬。

一場屬於遊戲行業的大蕭條,開始了。

當然,這場蕭條對於以STEAM為生的獨立遊戲開發者來說,理應是沒有影響的,因為你在STEAM釋出作品屬於海外銷售,不需要走國內版號,每個月的結算頁是走的美元。但對於廣大遊戲資本來說,就不一樣了。

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心動旗下的手遊平臺因為提供無版號遊戲的下載被封停查封了小半年,騰訊的wegame因為同樣的原因在很長一段時間裡發展也近乎偷偷摸摸。一位在發行公司供職的朋友告訴我,版號政策執行後,他們公司幾乎所有的海外發行計劃陷入停滯,直接損失過百萬元;主攻國內的發行公司也沒有什麼好果子吃,尤其是資本更多來源於手遊的發行公司,在大蕭條中,退場的佔據了絕大多數。

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資本,退潮了。

於是獨立遊戲行業重新回到了沒有資本的環境中,發行資源緊缺、製作投資難尋重新成為行業現狀。曾經一份demo一張案子就能拉到投資的時代,一去不復返了。

也許聽到這裡,你會說,這樣的時代,與16年之前的獨立遊戲行業環境,似乎沒有什麼分別?

是的,上述的部分,無非是讓開發環境重新回到16年前,對於老一批本就在16年前深耕的開發者而言,自然是沒有什麼區別。但最大的問題不在於外在環境,而在於開發者群體自身——

——從16到18,STEAM獨立遊戲開發群體的數量增長超過十倍。這十來倍的人群中,多的是希望憑藉獨立遊戲一夜暴富的功利人,與脫離投資就無法存活的溫室團隊。

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於是,大規模的“獨立遊戲已死論”產生了,並且從結果看,大規模的“獨立遊戲開發者”,也的確在這場大蕭條中,屍骨無存。

“溫室團隊”們首當其衝,資本退潮後,一些開發團隊不得不面臨無人投資的境遇。2018年上半年,我的一位朋友走遍了北京大大小小的投資機構,見遍了高矮胖瘦的諸多經理人,最終只有一家願意投資他的作品,開出的價格,也只有低廉的6萬元。很多團隊因此無法承擔高昂的開發成本,團隊紛紛解散。

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希望憑藉獨立遊戲一夜暴富的功利人們也遭到了前所未有的打擊——STEAM直接發行機制實行後,功利人們面臨的是前所未有的榜單競爭,不再有相似的流量分到每部新出的作品,只有擠進榜單與首頁的作品,才能獲得流量的加持。而資本的退潮讓有能力存活的發行商們選取發行作品更謹慎,功利人們做出的功利作品,獲得曝光的可能性,也因此大大降低了。

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如果說在2017年上半年之前,一款4分的作品會被市場吹捧成6分,最終因為各種綜合原因收穫8分作品應得的成績,那麼2017年下半年之後,一款4分的作品,他就只有4分。

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以《惡魔迷宮》的開發團隊舉例,2016年6月釋出的《惡魔迷宮》因為擦邊球色情,累計收穫了12萬次購買。但製作團隊在2017年之後製作的同等質量新作品,卻無一例外地滑鐵盧,沒有一款作品購買量收穫超過3千次。

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這樣的成績還是因為製作組因為第一部作品擁有了一定的流量基礎,對於其他急功近利的獨立遊戲團隊來說,情況便要加個更字。

但所謂亂世出英雄,對於足夠優秀的獨立遊戲作品來說,這個“獨立遊戲寒冬”,正是他們大展拳腳的絕佳時機。

2017年全年,國內未曾出現一款下載量突破50萬的獨立遊戲,銷量最高的《三色繪戀》也只達到了30萬的水平;而縱觀2018年,光是銷量破50萬的獨立遊戲就超過4款,《波西亞時光》、《中國式家長》、《古劍奇譚》、《太吾繪卷》,其中,《中國式家長》與《太吾繪卷》銷售量更是突破100萬套。

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但這並不意味著,獨立遊戲寒冬是不存在的。事實上,“寒冬期”的兩款頭部作品,即《中國式家長》與《太吾繪卷》,他們的成功,更大程度,都並非獨立遊戲的成功——

——讓他們成為50萬量級作品的,是他們的作品質量;而讓他們成為100萬量級作品的,則是行業轉型。他們,是行業轉型的直接受益人。

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這其中,《中國式家長》的成功更為精準,背後的行業轉型更多是遊戲製作與遊戲發行業的轉型;而《太吾繪卷》的成功更為典型,背後的成因也更為複雜,從實況主轉型到直播行業轉型再到視訊平臺轉型,以及優秀武俠遊戲多年來的空窗期與中國人身體內根深蒂固的武俠情懷,各類因素糅合在一起,最終形成了行業無法複製的天時地利人和。

但行業內的更多數人不這麼想。蟄伏了一年的資本因為突如其來的兩聲槍響蠢蠢欲動,開始重新試水押注新一輪他們認為有價值的國產獨立遊戲與獨立遊戲開發團隊;行業內摸爬滾打的功利人們也開始紛紛按照自己的見解分析複製數款頭部作品的成功經驗——

——2018年9月至今,模仿《中國式家長》“成功經驗”的開發團隊歷歷在目,《我的大學》、《我們的大學》、《高考工廠》、《作業瘋了》……雖然這之中沒有一款作品獲得高銷量與高評價,但這至少證明了一點:他們努力了。他們努力地想往他們心中的那個“成功經驗”上靠,殊不知,他們所瞭解的經驗並不全面,也不可複製。

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模仿《太吾繪卷》的作品則很少,這一方面是因為《太吾繪卷》的體量太過驚人,成功案例也過於傳說,另一方面,絕大多數開發者都能夠清楚地意識到,這一案例的不可複製性。對行業來說,《太吾繪卷》的意義更多的在於,為新人塑造了一個榜樣——什麼都不懂的行外人,靠著自己的堅持與團隊的努力,最終成功登頂了國產獨立遊戲的冠位。

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“勵志典範,草根人員的逆襲之路。”至少媒體是這麼說的。

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這同樣又是一件喜憂參半的事情。喜的是,獨立遊戲行業內生死掙扎的草根開發人員與草根團隊,自此彷彿找到了主心骨一般,生活有了新的盼頭,人生有了新的目標。誰不喜歡“三十年河東,三十年河西,莫欺少年窮”呢?憂的是,這種“逆襲”中,真的值得真正的草根團隊借鑑的經驗,又有多少?

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但終究,有理想有目標,是好事。新一批頭部作品的出現打破了寒冬的嚴冰,又在國產獨立遊戲的荒原上立了幾尊新的塑像,讓後來者可以遠遠地看著,在心裡有所期待。哪怕是望梅止渴,也是一種內在的動力。

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於是時間來到2019年,也就是今年。對於獨立遊戲而言,嚴冬的深雪似乎開始化開。冬天並未過去,但日子似乎也並非太過難熬。

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發行依舊難找,但18年12月的版號重新開放讓一部分發行資本重新回到戰場,而B站為首的平臺勢力強勢介入,以及騰訊為首的寡頭勢力推波助瀾,也讓整個獨立遊戲資本市場重新活絡起來。

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投資依舊難找,但更多的獨立開發者選擇迴歸初心——沒有投資的情況下,我依舊看到很多獨立遊戲人堅守創作。他們中有的是不屑尋求投資的老派遊戲人,有的是尋求投資未果但依舊通過削減成本的方式追求夢想的遊戲追逐者,獨立精神的種子在他們的心裡也許正逐漸發芽。

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但也僅僅是“似乎不太難熬”。沒有營銷的作品出頭依舊困難,並且越來越困難——2017年間,獨立遊戲銷量中位數為3000,2018年間,獨立遊戲銷量中位數僅剩不到1000。2019,這一資料已然不到500。換句話說,倘若你的遊戲上架STEAM,遊戲銷量超過500份,你已經可以說,你的作品超過了一半的獨立遊戲開發者。

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每一天都會有超過30款新獨立遊戲登陸STEAM,這一數量在休息日甚至可能達到上百;新上架的作品只能通過與同行競爭steam新品榜單獲得流量推薦,但新品榜單欄位只有十枚;登陸STEAM的大型遊戲3A遊戲越來越多,倘若你不小心撞上某一款龐然大物的宣發,那麼你只會成為被大象踩死的螞蟻……

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STEAM以外,版號依舊是懸在獨立開發者們頭頂的一柄達摩克利斯之劍,即使版號重新開放註冊,但冗長的寫完超10萬字頁的申請材料,以及長達一年半載的稽核期,無不讓廣大獨立開發人員望而卻步。蒸汽中國更是一朵始終徘徊在眾人頭頂的陰雲——

——這朵雲會下雨嗎?如果會,什麼時候下?下多久?會把整座城市淹掉嗎?

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倘若蒸汽中國上線後,STEAM不再開放國區,那即使是專注深耕不畏艱苦的獨立遊戲人們,也會迎來最大的挑戰與絕望:畢竟,倘若真的有那麼一天,獨立開發者又該何去何從呢?

這些問題並沒有答案。

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但這些問題永遠無法阻止真正熱愛獨立遊戲的開發者們繼續創作。

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我們一些開發者偶爾會聊天。聊天記錄很長,但總結下來,興許是這樣的四句話:

“還活著嗎?”

“還活著吧。”

“那加油。”

“同共勉。”

“獨立遊戲”有很多定義,在不同的時代,不同的背景下,這四個字的定義都不同。即使在同一時代裡,先驅者們探索型別邊緣,深耕者們挖掘內容層次,致敬者們復刻經典作品,功利人們尋求暴富契機……

有人將獨立遊戲看做商品,有人將獨立遊戲看做藝術;有人將遊戲製作當成創作,有的人將遊戲開發當做科研;也有人僅僅將獨立遊戲製作當做娛樂消遣與單純的模仿。

“橘生淮南則為橘,生於淮北則為枳。”

“葉徒相似,其實味不同。”

但最終,它們都是。

因此與其定義成分複雜的獨立遊戲本身,不如定義創作獨立遊戲所應當推崇的某種態度。

什麼是獨立精神?

不管遇到什麼樣的困難,都不會放棄創作,即使前進的路上只有自己一人,也會勇敢向前。對作品負責,對自己負責,不斷地追逐自我,不斷地超越自我,這是我所認為的獨立精神。

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“總有一款遊戲讓你銘記,我希望來自我們;總有一款作品寫入歷史,我希望屬於我們。”

願我們都能做出讓自己滿意的作品。

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