在WeGame試玩節,看到中國獨立遊戲的發展

廉頗發表於2021-05-08
4月23日,WeGame平臺開啟了一場隆重的線上玩家盛會——“遊戲之夜”,這是場將重點聚焦在遊戲本身,以經典“遊戲播片”形式開啟的遊戲釋出會。

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在釋出會正式開始後的宣傳片中,多人歡樂競技遊戲《派對動物》率先登場,這款遊戲雖然仍在開發階段,但在此前的開放測試時,已經成為當之無愧的爆款。而緊隨其後的,是諸如多人同樂合作遊戲《快到碗裡來》、賣點為惡搞物理模擬系統的《累趴俠》、讓玩家自己創造玩法的《盒裂變》以及主打攻城玩法、讓兩軍對壘的《超逼真的攻城模擬器》的眾多優質遊戲。

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長達1小時的“播片”環節中,三十餘款遊戲陸續登場,甚至還有遊戲製作者出鏡,為玩家介紹自己創作遊戲時的構想。不過對於廣大玩家來說,雖然看著“播片”環節中滿目琳琅的遊戲,總是讓人驚喜連連。但更能讓他們提起精神的,還是眾多遊戲演示環節下出現的一行小字——“今晚8點開啟試玩”。

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這是緊隨“遊戲之夜”宣傳片遊戲展示環節之後,從4月23日持續到5月5日的WeGame試玩節。

對於這場試玩活動,我有一個算是中肯的評價——假如你想知道中國獨立遊戲發展到什麼樣了,別再去看些新聞下類似“國產遊戲什麼時候才能站起來”的評論,直接去試玩節,在目前開放遊玩的16款遊戲裡挑上幾款玩上個把小時,你就有答案了。

截至成稿當天,成千上萬的測試資格已經悉數告急,雖然有些熱門遊戲的測試資格在被搶完後,官方又放出了新的資格,但仍然有些供不應求的意思。

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在這16款參與試玩節的遊戲中,有些作品不僅成功吸引到眾多玩家注意,也都還在完成度並不高的測試環節,就得到了玩家們的大量好評。我們不妨深入瞭解一下,在16款形式不同的夢想中,那些尚在“孵化”卻已嶄露頭角的“尖子生”們。

如果我們在這16款作品中,挑出其中最具中式傳統文化特色的作品,那麼玩法截然不同的《墨影俠蹤》和《天神鎮》,無疑是最具中式特色的兩款佳作。

《墨影俠蹤》的主題我們們中國玩家門兒清——武俠。但它並不是那種以功法養成為主的“武俠”,而是一款獨特到你可能此前從未見過,但見到了卻又覺得“意料之外,情理之中”的那種型別。

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有玩家給它送了個暱稱“武俠版逆轉裁判”。

好吧,我們都知道什麼是“逆轉裁判”,這款早在2001年,在日本遊戲製作人巧舟監督下,誕生的互動偵探小說遊戲,如今已成為日式AVG最璀璨的明星之一。

可是,武俠版的“逆轉”會是什麼樣呢?

其實這並不陌生。

但凡看過一些武俠作品,我們就會知道,俠客的世界並非野蠻到由拳頭決定一切,如何在反派角色的陰謀詭計下,幫助自己或他人洗脫冤屈,往往才是主線劇情的精髓。

《墨影俠蹤》選擇了比較極端的方式,刻畫了位不會武功的男主,由自己的貼身護衛保護。這種展開我們其實並不陌生,前輩包青天和狄公都是這樣。

玩家們顯然很喜歡《墨影俠蹤》這種形式新穎的武俠遊戲,於是我們不難看到在WeGame平臺的評價頁面,《墨影俠蹤》得到了647條評測,期待值高達7.9/10。

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相比較聚焦俠客斷案主題的《墨影俠蹤》,《天神鎮》選擇在遊戲中,還原那些中華傳統神話故事。呼風喚雨的風伯雨師、在《西遊記》總被孫悟空打出場的土地老兒和司掌萬物生死大權的閻羅王等眾多中華傳統神話角色,都在《天神鎮》的“神力系統”中各顯神通,幫助玩家完成“天神鎮”的經營。

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除了對中華傳統神話的地道還原,《天神鎮》還因為頗有些“園林美學”的“擺設”系統,被玩家稱讚。雖然可以為了效果不去考慮美觀,但在《天神鎮》獨特的水墨畫風下,玩家大多會不由自主地把“美”當做佈局要素之一。

於是,在製作團隊有意無意地引導下,《天神鎮》擁有了681條評價還高達8.5/10的期待值。

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如果說《墨影俠蹤》和《天神鎮》是新時代獨立遊戲製作者們,對如何在遊戲中體現中式文化元素的探索,那麼《深暗森林》無疑是中國科幻迷們,在本次試玩節的意外驚喜。

脫胎於科幻作家劉慈欣筆下《三體》世界“黑暗森林法則”的《深暗森林》,用自己的方式創造了一個可以“玩”的“三體”世界。因為遊戲氛圍基於“不要回答”“溝通收益低於攻擊”“技術爆炸”這些精髓的“宇宙社會學”概念,無論玩家有沒有讀過《三體》,都會因為這些概念背後的深意,感到不寒而慄。

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在營造出“宇宙恐怖”氛圍的同時,《深暗森林》的玩法穩穩立在了4X遊戲“探索、擴張、開發、征服”的基礎上,為玩家提供了充足的遊戲內容,而在未來正式上架發售,並實裝“創意工坊”和“多人模式”後,這款遊戲必將擁有更大潛力。

玩家們也沒有吝惜自己的評分,他們顯然很看好《深暗森林》的未來。雖然評測人數比起吸引更多中國玩家的《墨影俠蹤》和《天神鎮》都要低上些許,只有261條評測,但高達8.8/10的期待值,則超過了此前提到的兩款作品。

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不過,本次試玩節最大的黑馬,並非《深暗森林》,而是一款主打休閒養成玩法,試圖從遊戲照見當代打工人現狀的《職場浮生記》。

《職場浮生記》的名字顯然致敬了2001年的一款遊戲作品《北京浮生記》,那是一款描寫二十一世紀初北漂一族,如何在繁華的首都工作、生存下去的遊戲,因為較真實反映出當時的部分社會現狀,被曾經的玩家們記憶至今。

過去20年後,今天的“職場”和曾經的“職場”自然完全不同。

《職場浮生記》中有多種養成玩法,大都建立在“打牌”基礎之上。玩家們對本作的稱讚之處,在養成玩法之外,主要集中在那些高度還原現實職場生活的小細節。

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大到職場之上形形色色的同事,每個人都會有自己的故事;小到目前開放的程式設計師職業,會有一些像是禿頭的難題。正是這些或大或小的細節,為玩家提供了一段過程順暢又趣味橫生的“職場模擬器”體驗。

這也讓本作累計擁有了3924條玩家的熱情評測,以及9.5/10的超高期待值。

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同時,考慮到玩家們對直播形式的喜愛,WeGame平臺也在試玩節中,邀請到眾多玩家喜愛的主播,以更加詼諧幽默,卻也同樣乾貨十足的形式,讓試玩節上的遊戲們被更多玩家“看見”。

在4月23日到5月5日的12天裡,WeGame試玩節活動都會持續召開,而在這場盛大的活動中,受益的不僅僅是玩家,還有眾多國產獨立遊戲的開發者。

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在試玩體驗遊戲的過程中,參與試玩節活動的所有遊戲,都在WeGame平臺開啟有試玩專區。在試玩專區,“期待值”評分系統和記錄玩家試玩體驗的專區,都是遊戲開發者收集玩家意見的有效渠道。

玩家們反饋的內容五花八門,有立足於遊玩體驗的Debug建議,有暢想未來劇情發展的腦洞大開,還有大量在玩法上的優化建議。

當各式各樣的玩家訴求釋出於試玩專區上,開發者團隊很快就注意到了這些訴求,並即時進行優化。

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以《天神鎮》為例,當有玩家在試玩專區,反饋類似“醫館科技樹點選無效”的建議後,《天神鎮》的“0427”號補丁就已經將問題解決。

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而後僅僅一天,《天神鎮》的專區上又出現了針對玩家反饋建議的,優化了“加速成長使用方式”的“0428”號補丁。其他遊戲的試玩專區,也都展示出一種“玩家反饋—開發團隊接受反饋並即時處理”的良好氛圍。

很顯然,對於遊戲開發者來說,在遊戲發售前,直接獲取到玩家意見,是不可多得的“戰前準備”。乘著“試玩節”活動的東風,大量興趣不同玩家的意見,對遊戲未來的開發有著莫大幫助。

在這過程中,WeGame平臺無疑扮演著玩家與開發者間橋樑的角色。

一座溝通的橋樑。

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回望整個活動,我們能看到開發者在WeGame的“開發者讀評論”環節中,直面玩家們對遊戲品質提出的眾多意見,並在試玩專區不斷提交的更新日誌上,用行動表現出對玩家們的誠意。

與此同時,主播們對遊戲的介紹和試玩,開發者對遊戲設計的思路介紹,也讓更多玩家們,能夠從多樣化的角度,深入瞭解試玩節上出現的諸多國產遊戲。

對玩家群體來說,遊戲平臺的作用類似於童年時的小賣部,玩家得在千奇百怪的貨架上,選出自己最為心儀的一個。但平臺的作用遠不僅如此,對開發者來說,它顯然有著更多意義,比如打通開發者和玩家間的溝通渠道,降低遊戲開發重要環節“查漏補缺”的成本。

看上去,這也正是WeGame在做的事——成為玩家和開發者之間的橋樑,讓國產獨立遊戲這朵還在生長的小花,能夠健康地長大。


作者:廉頗
來源:3DM
地址:https://www.3dmgame.com/original/3742965.html

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