看到國產獨立手遊,在展會
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為什麼要去線下展會玩遊戲?
這個問題曾一度困擾過我。遙遠的路程、擁擠的隊伍、動輒半個小時甚至更長的排隊時間,只為了在嘈雜的環境下,搶到僅僅5分鐘的手柄使用權,或者打兩把並不稀奇的守望先鋒——實在是不怎麼經濟的“運動方式”。
當然,進入遊戲行業後,我也漸漸理解,人們長途跋涉為遊戲聚在一起的情感,有時很單純:熱愛、放鬆、習慣、氛圍、認同感...但對於底蘊並不深厚的國產獨立遊戲來說,在很長的一段時間裡,他們等待的可能是另外的答案。
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上週末,我去參加了2021年北京核聚變。或許是全球疫情尚未消散,也可能是近兩年(尤其是今年上半年)國產遊戲環境的變化,整個展會上,國內廠商、獨立遊戲的比例明顯增加,而其中,國產獨立手遊也少見地擁有了屬於自己的板塊。
我的關注點自然就落在了,這些熟悉又陌生的“新玩家”身上。他們從何而來,又該怎麼回應遠道而來的人們?
剛進入場館的右手邊,就是TapTap的主展臺。一半的空間都留給了一款名為《Flash Party》的手遊,現場設定了幾張長條的方桌,擺成類似玩桌遊的場面,舉辦名為“閃光行動”的測試活動。雖然目測一次可以容納十幾名玩家體驗,但這裡仍然是整個展會,單個國產手遊排隊最久的專案。
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《Flash Party》能吸引人並非只是依靠“地理位置”。根據官方的介紹,這是一款“平臺格鬥遊戲”,但只要看過遊戲的演示,就能看出它的玩法參照了《任天堂明星大亂鬥》。後者本就是格鬥遊戲中的異類,上手簡單精通難,以“擊飛”而非“擊殺”定勝負的機制,讓其獲得了“老少皆宜”的評價,在全球都有很高的人氣。
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《Flash Party》的目標似乎也是成為優秀的動作&聚會遊戲。當然在玩法上,《Flash Party》在保留大亂鬥組合出招的基礎上,對部分操作進行了簡化,比如取消了防禦和抓取,這點在試玩現場收穫了不錯的反饋,畢竟更簡便了,但在TapTap論壇上,“平衡性欠佳”的討論時有出現。
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根據開發者的說法,測試資料會一直保留到正式服
這也是沒辦法的。遊戲目前還在“超超早期測試”階段,有了幾個供解鎖的角色,獎勵機制初見雛形,看不出太重的氪金取向,但總的來說,《Flash Party》的玩法還需要更多打磨。正如“閃光行動”的副標題——“一次小小閃現之旅”所形容的,這只是一次青澀亮相。
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試玩區的出口處還設定了一臺街機,讓玩家用更傳統的搖桿、按鍵體驗《Flash Party》
而好訊息是,現場玩家的笑容不會騙人——就聚會屬性來看,《Flash Party》成功邁出了第一步。
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圖源B站UP主 @導演BK
TapTap展臺的背面,被另外三款國產獨立手遊分隔開。《弈劍行》是一款看似簡單,卻內涵豐富的武俠對戰遊戲。草草幾個按鍵,就覆蓋了出招拆招、格擋閃避、避虛就實等數十種打法,突出了遊戲名中的“弈”字,水墨古風的場景、服飾也一定程度上增強了代入感。
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《暗魔領主》是一款可玩性已經很高的動作遊戲,傳統的地牢探索,融入收集主動被動道具的肉鴿玩法,讓遊戲的過程不要什麼學習成本,拿起武器幹就完事了。
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《霓虹深淵:無限》是《霓虹深淵》的手機移植版本,原版遊戲此前登陸過PC和NS平臺,口碑銷量都非常可觀,移動版更多是在操作和節奏上做出了優化。
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相對於作品完成度較高的TapTap主展臺,另一個場館中心的“獨立遊戲區”更像是一片試驗田。
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順理成章地,這片被天藍色覆蓋的展區,成了部分獨立手遊首次曝光的機會。《看見飄揚的斗篷了嗎》就給了我一些驚喜。這款充滿詩意的解密遊戲,有著令人舒適的童話畫風。
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遊戲玩法圍繞點選螢幕,每一小章節都對應著不同的通關機制,各異的機制又巧妙地為敘事服務。《看見飄揚的斗篷了嗎》的製作人告訴我,遊戲裡既荒誕又童趣的故事,是根據自己的親身經歷改編的。
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在獨立遊戲區偶遇遊戲製作人,和他們聊上幾句並不是難事。每個獨立手遊的試玩區,都有遊戲製作組或者發行的成員站臺,他們有的靜靜地看著玩家試玩,有的親身指導,也有的滔滔不絕,聊到興起或者發現問題時,激動地轉頭囑咐同事,“記下來,這個點記下來”。
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每個遊戲的展位旁,都放置了一塊小黑板,試玩過的玩家可以根據感受,貼上對應的評語。只過了半天,許多黑板上就貼滿了“好玩”。
《鑄塔者》在一眾展位裡,依靠二次元招牌獲得了不錯的人氣,但實際上這是一款節奏明快的動作遊戲,帶有英雄、武器、卡組搭配等經典的肉鴿元素。
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在它隔壁的《無悔入華夏》陣仗要大一些。《無悔入華夏》是一款歷史題材的策略遊戲,現場製作組專門設定了一臺電視,上面輪播的短片,以講述歷史故事的形式,介紹了遊戲是如何根據設計出人物的技能、特效的,頗有“寓教於樂”的觀感。
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由於策略遊戲的試玩時間較長,製作組臨時用膝上型電腦做了一版“道歉公告”(右下角)。
值得一提,《無悔入華夏》的製作組在TapTap頁面,分享了團隊是怎麼從“想做一款展現中國歷史的遊戲”開始,坑越挖越大,內容橫跨春秋戰國、大秦楚漢、漢唐宋明...團隊也隨之壯大的經歷,而現場他們給出的最新答覆是,“先把單機的做完吧,至少先做到清朝”。
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《律動軌跡 Rizline》是獨立遊戲區裡為數不多的音遊作品,目前它在TapTap的期待值是驚人的10分,遊戲通過點與線的交織設計譜面,但無論原理多麼簡單,到了線下,音遊總會造成凡人和大觸之間無法逾越的鴻溝。
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“戴耳機體驗效果更佳”
有趣的國產獨立手遊不止於此。實際上,獨立遊戲區也有諸如《金屬對決》《不思議的皇冠》等較為成熟的移植作品,但更多的還是想通過“賣相”吸引人群駐足的“候補選手們”。
此時我才明白,“為什麼要來展會玩遊戲”的背面,是另一個同源的問題:為什麼獨立遊戲想要來展會?
我逮到了一位相熟的製作人,問了這個問題。“其實是為了存在感。”他想了想,繼續說,“如果只看每天來試玩的玩家數量,很難說一次展會能給遊戲帶來多少新玩家,提升多少銷量,但只要你的站臺、遊戲名字能夠放在這裡,就有被更多人看到的可能性。”考慮到這位製作人的遊戲,在國內的知名度和銷量都不低,這樣的回答顯得有些卑微。
“被看到”仍然是一款國產遊戲走向大眾的過程中,最基礎也最困難的一步。對於體量有限的國產獨立手游來說,尤其如此。
線下不是唯一的推廣渠道,但卻是珍貴的能帶來實感反饋的機會。《看見飄揚的斗篷了嗎》的製作人告訴我,雖然他有七年做遊戲的經歷,但這還是第一次,在現場看著玩家玩自己的遊戲,“還蠻新奇的”。
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某種程度上,TapTap就承擔了一部分“讓有潛力的好遊戲被看到”的責任。早些年,絕大部分下載渠道的榜單,都被買量為王的商業遊戲佔據,直到TapTap出現,國產獨立手遊才有了更合理、公平的展示平臺。這就不難理解,為何TapTap會成為國產獨立手遊登上展會的重要推手。
現場不只一位從業者向我感嘆,上一屆有的獨立遊戲還擠在小展位,這次因為找到了發行商、獲得了市場認可,而擁有了自己的獨立展臺,說不定明年的某個展會上,新的黑馬就會從這些不起眼的格子間裡脫穎而出。大家都欣喜看到類似的勵志故事。
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我仍未完全理解“到線下展會玩遊戲”的全部意義,這很大程度上要怪,我排斷了腿還是沒能玩上《Flash Party》。
但拋開遺憾的部分,讓我印象最深的細節是,每當我試玩完一款遊戲,放下手機,走出狹窄的通道,總能聽到相似的告別語:謝謝你來玩我們的遊戲。
來源:BB姬
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/2vYSOGbe0wuYvP2SeugcLw
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