2020年國產獨立遊戲總結:大廠繼續加持 題材玩法雙突破
而回顧過去的2020年,其中湧現出來的不少獨立遊戲佳作也相當值得分析一二,並且我們不但可以看到大廠加持給行業帶來的影響,而且也能看到有更多的遊戲在題材和玩法等層面實現更大的突破,總的來說國產獨立遊戲的發展是更加成熟了,但是應該來說還有一些難題需要去解決。
大廠加持帶來的影響加深
縱觀2020年推出的這些獨立遊戲,應該說大廠加持對整個獨立遊戲這個領域的影響在進一步的加深,我們可以看到很多銷量和口碑都不錯的獨立遊戲都有著大廠的背景。
例如《帕斯卡契約》這款遊戲採用了買斷制,在安卓和IOS平臺的合計銷量過了百萬,可說是耀眼的成績,並且大部分玩家對該作的評價頗高,而這一切都和巨人網路公司起到的巨大推力分不開,早在這款遊戲研發期間,巨人網路就慧眼識駿馬,不但進行投資,並且後面給予了相當多的宣傳推廣,以至於後來蘋果釋出會上特別推薦了這款遊戲,並且taptap進行了獨家代理,應該說,如果沒有巨人網路在後面的一系列推動,哪怕《帕斯卡契約》自身品質過硬,恐怕也很難走到今天這樣的一個高度。
另一方面來看,這種成就和合作其實也是相互的,對於巨人網路等遊戲大公司來說,也相當渴求有更多《帕斯卡契約》這種品質遊戲的出現,這些年其實像騰訊等遊戲大廠經常也會舉辦一些獨立遊戲的交流會等活動,但是實際上能夠簽約並且最後可以脫穎而出的獨立遊戲也並不多。
而在2020年,還有不少類似的案例,例如騰訊旗下專門做獨立遊戲的NEXT Studio製作的《只只大冒險》和《不思議的皇冠》也都有著一般獨立遊戲難以達到的曝光度和宣傳資源,當然比起一般常見獨立遊戲,這兩款遊戲也都品質更高,這一點後文會展開論述。而《部落與彎刀》則是心動網路發行,《槍火重生》從開發到發行都是多益網路,B站則是發行了《斬妖行》。
大廠加持這種現象的出現其實也有幾年了,遊戲大公司逐漸注重這個,一個是希望這類口碑很高的獨立遊戲可以使得公司的美譽度得到提高,另外恐怕就是希望可以從獨立遊戲中挖掘一些玩法創新,而玩法創新則很可能在未來影響到主流商業市場,這些年其實就有不少商業大作從獨立遊戲中吸取經驗和養分,例如2017年《爐石傳說》的資料片《狗頭人和地下城》就請來了Peter Whalen,而Peter Whalen在此之前就是一位獨立遊戲製作人,打造的《Dream Quest》這款獨立遊戲曾經吸引了無數開發者和玩家,而《狗頭人和地下城》的設計理念則極大的繼承了《Dream Quest》。
另外遊戲大廠加持也並非靈丹妙藥,不是說只要大廠加持就可以成功,如果事情這麼簡單的話,中國獨立遊戲早就傲視群雄笑傲江湖了,像是2017年的時候,很多當時宣佈佈局和扶持獨立遊戲的公司到了2020年,要麼不再涉足這個領域,要麼就是放緩了腳步,例如2017年的時候,4399和冰穹互娛都宣佈過對獨立遊戲的扶持,並且也做了一些舉措,但是在2020年,卻似乎暫未看到成果,而網易在2019年推出了《青璃》這款獨立遊戲後,在2020年似乎也沒有什麼動靜。
此外關於獨立遊戲如何定義也一直有些爭議,像這些大廠扶持的獨立遊戲到底是否應該歸屬於純粹的獨立遊戲之列,這個一直也是眾說紛紜,在玩家群體中時有論戰,這可能也導致了一些獨立遊戲製作人和公司不願意依靠大廠,因為在一些堅持理想和信念的製作人看來,如果依靠大廠那就不算是真正的獨立遊戲了。
而在2020年這些獲得了銷量和口碑雙豐收的遊戲中,也確實有一些遊戲靠自己的努力獲得了一定的成績,比如《黑荊棘角鬥場》這款遊戲的玩法其實相當硬核,實際上也並沒有太多的宣傳,但是最後大概銷量達到了11萬這個程度,對於沒有任何背景的一款獨立遊戲來說,這個成績實屬不易。
從根本上來看,國內遊戲大公司未來可能會有那麼幾家長期特別重視獨立遊戲這一塊,這個趨勢是不會改變的,而由此帶來的爭議,恐怕也會一直繼續下去。
題材和玩法的突破
2020年,我們可以看到出現的獨立遊戲在題材和玩法這兩個層面比起之前又有了一些新的突破,這代表了中國獨立遊戲的活力所在。
先說玩法的突破。
不知道各位朋友是否注意到了一個現象,就是在這些年無論國外還是國內的獨立遊戲,大量採用了Roguelike和Roguelite這兩種型別,堪稱是一股肉鴿狂潮,而且其中又以畫素化居多,這種情況也很好理解,因為在成本有限的情況下采取這樣的型別和畫素化畫面可以更好的節約成本。
但是正因為這類遊戲出現得實在太多,使得很多玩家也不免產生了審美疲勞之感,畢竟再好的美味吃多了也會令人感到厭倦。
所以2020年《不思議的皇冠》頂著Roguelike的型別出現的時候,其實很多人並不怎麼看好這款遊戲。
但是實際上手後可以發現這款遊戲在玩法上面做了不少突破和微創新,也因此在steam上面獲得了特別好評的評價,這是頗不容易做到的,因為steam玩家見多識廣,喜歡Roguelike這個型別的玩家中大多數此前都玩過很多款這種了,要能獲得他們的普遍認可絕非易事。
其實這款遊戲很大程度上是在致敬日本非常經典的《不可思議的迷宮:風來的西林》這個系列,但是該系列實際上在日本雖然歷史悠久,相對而言比較小眾,所以知名度和影響力沒有最終幻想系列那麼高。
當然《不思議的皇冠》如果完全照搬風來的西林系列那就反而無趣了,該作在風來的西林的那種同步回合制的玩法基礎上增加了元素互動、閃現、擊破這三大要素,使得遊戲的趣味性提升了很多。
其中元素互動這個設計其實是來自於《神界:原罪》系列,通過風水火電等元素使得戰場的變數增多,這個設計看似簡單,但是需要製作者玩過的遊戲非常多並且瞭解足夠深,因為可能存在這麼一種情況,由於玩家群體之間經常出現分化,所以同時接觸過歐美的神界原罪系列和日本的風來的西林系列並且可以想到去融合的,這樣的製作者就國內而言我個人認為實在不是太多。
此外閃現則帶來了走位的變數,擊破則是連續擊殺怪物可以獲得更多的獎勵。這兩個設計和元素互動疊加在一起,帶給了玩家們很有新鮮感的樂趣。
並且值得注意的是,風來的西林系列這種玩法對於現在很多年輕玩家來說都可能比較陌生,因為風來的西林系列實際上很久沒有推出續作了,不久前推出的《風來的西林5:福壽天宮和命運骰子》的steam版和switch版實際上是2015年的PSV版的移植,而2015年這個PSV版則又是2010年原版的加強版。
無論國內還是國外,最近這些年哪怕是獨立遊戲爆發了,模仿風來的西林系列這種玩法的獨立遊戲都是少之又少,這或許是創作者們大多擔心這種玩法過於小眾難以被大眾接受。
所以《不思議皇冠》加入的這些創新設計再加上整個遊戲的討巧畫風都使得遊戲更容易被年輕玩家接受,也可以使得那些玩過風來的西林系列的玩家感受到新意。
當然玩法的突破不止一個《不思議的皇冠》,還有不少遊戲也都在做類似的嘗試,只不過大多數沒成功反而是失敗了,比如《斬妖行》就試圖在黑魂系列的那套玩法上搞出一些新花樣,但是就遊戲發售之初的一些設計來看,幾個創新的地方考慮得不是很成熟,例如處決系統可以回覆精力,鼓勵玩家多進行處決,但是實際上回報不大,因此顯得頗為雞肋。
此外《斬妖行》初版中被很多玩家批評的一個設計是遊戲中的主角有精力條但是BOSS則有了防禦槽,所以經常出現砍完防禦槽後沒有了精力條,有了精力條的時候BOSS的防禦槽又滿了,這個設計可以說是非常失敗的一個創新。
對比《只狼》的設計即可看出,該作在設計了敵我雙方架勢槽的基礎上取消了黑魂系列和《血源》中都有的精力條系統,就是考慮到了可能會影響到攻擊節奏,而PS2時代香草社的經典遊戲《奧丁領域》在PS4時代推出的重製版中最重要的一個改進就是取消了原版中非常煩人的精力條,使得遊戲節奏更加爽快,玩家輕鬆即可打出疾風怒濤般的攻擊。
所以由此觀之,在創新的同時取得成功絕非易事。
再說一下題材的創新。
應該說2020年的國產獨立遊戲中題材創新中最引人注目的是《黑荊棘角鬥場》,這款遊戲的題材之新穎實在是非常罕見,玩家需要扮演羅馬時代的一位奴隸主,在角鬥場中派出自己的斯巴達勇士去進行戰鬥,這很可能是國內第一款以角鬥士競技場為主題的獨立遊戲,哪怕就全世界來說這種遊戲也並不多,其中比較有名的可能也就是日本的ACQUIRE出品的劍鬥士系列。
這說明中國的獨立遊戲製作者逐漸在思考更多的題材可能性,而不是侷限於中國武俠仙俠玄幻這些題材,甚至都開始製作角鬥士競技場這種題材的遊戲了,所以假如在幾年後中國獨立遊戲製作人會製作一款殷商王朝的人類穿越到南美求生的遊戲倒也不會奇怪。
當然玩法上《黑荊棘角鬥場》也有一定創新,像劍鬥士系列主要是動作加養成,而《黑荊棘角鬥場》則是模擬策略加戰鬥策略,遊戲中玩家需要購買各種劍鬥士,而且劍鬥士有各種職業流派,可以獲得各種裝備,然後既可以親自下場操作劍鬥士戰鬥,也可以設定自動戰鬥旁觀即可,應該說整個遊戲還有一定的潛力可挖。
存在的普遍性問題
目前就2020年出現的這些獨立遊戲來說,存在的普遍性問題主要是這麼幾個,就是大多還處於測試階段,並且有的是可玩的內容偏少,重複性過高,缺乏更多的打磨,有的則是bug不斷。
就算是《不思議的皇冠》這款口碑不錯的遊戲,在steam的評論裡面也可以看到有玩家吐槽說內容偏少,重複度過高。
《黑荊棘角鬥場》則也存在內容重複度過高的問題,更要命的是bug太多,這些因素疊加使得遊戲在剛開始好評還很多,現在則是遭遇了不少差評,steam最新評價已經變成了褒貶不一。
至於《俠之道》這款遊戲,雖然評價頗高,但是因為內容太少只有第一年的流程可以玩,也是被一些玩家吐槽,當然遊戲在最近終於更新了第二年的內容。
正如我的一位玩過了大量2020年國產獨立遊戲的玩家吐槽所說的那樣,他說這一年很多國產獨立遊戲大多數只能算是測試階段,內容偏少,因此只能靠重複內容和堆積素材來拖延遊戲時間,後面還需要大量時間去打磨才行。
那麼應該如何看待這個問題呢?
我覺得一方面玩家們應該更有耐心一些,畢竟獨立遊戲開發者資源和精力都有限,沒辦法一下子更新太多內容出來,他們也不可能像大型遊戲公司那樣拿一筆不菲的費用去找專業的測試團隊來進行QA測試,所以只能遊戲推出後再根據反饋來慢慢改進。
另一方面,獨立遊戲製作者們也應該看到玩家們現在的審美和口味在不斷提升,應該儘可能在遊戲推出的時候把一些bug等基礎性問題解決掉,這樣未來才能夠長久獲得玩家們的認可而不是開局不錯後面崩塌。
結語
有些人認為2020年中國獨立遊戲過於平淡,缺乏太多耀眼之作,有些人則認為這一年的獨立遊戲暴露的問題太多了。
客觀來看,遊戲製作有個週期性,所以導致了可能某一年爆發得特別厲害,某一年又比較缺乏很厲害的話題性作品,無論是商業遊戲還是獨立遊戲均是如此,期望每一年都有大的爆點並不現實,就像去年發售了一堆日本歐美的主機遊戲大作,但是今年則看不到這麼壯觀的陣容了。
就暴露的問題來看,這其實是一件好事,正因為在向以前沒有涉足過的領域探索,所以才會暴露出更多的問題,假如大家都為了安全保險只去做容易做的遊戲型別和套路化玩法,那行業未來也就無從談起了。
希望2021年的中國獨立遊戲領域在開局如此不錯的情況下後面能取得更多的佳績。
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