國產獨立遊戲的中場戰事
GameRes遊資網原創/潯陽
前一陣子在知乎上看到一個問題,“2020上半年,國產獨立遊戲基本全軍覆滅,國產獨立遊戲未來還有機會嗎”,回答區自然引來了一批獨立遊戲開發者的爭論。
拋開“是否有未來”不論,今年上半年國產獨立遊戲真的全軍覆沒了嗎?很多人不會認同這一觀點,《港詭實錄》、《羅曼聖誕探案集》、《小魔女諾貝塔》等的遊戲銷量與口碑可就在那擺著,從投入產出比來說這些遊戲怎麼也不能說是“覆沒”了。
事實上,類似言論實際想要表達的意思是,今年上半年沒有像《太吾繪卷》、《隱形守護者》這樣的爆款遊戲。爆款之所以是爆款,不正是因為它稀有嗎?別說國產PC單機,今年上半年國產手遊領域也沒有太多勢頭強勁、持久的遊戲。
為了對今年上半年的國產獨立遊戲有一個更清晰的瞭解,GameRes特地整理了一份上半年發售以及預計於下半年發售的遊戲,資料來源於indienova、其樂網等網站,難免有所遺漏,有興趣的歡迎在評論/留言區補充。
注:僅統計PC、主機遊戲,事實上做移動獨遊的不在少數,另外一些擦邊球遊戲就不放了.《三色繪戀s》等從Steam下架的遊戲也沒有歸納在內。
2020年上半年發售的國產遊戲
補充:
1.黑荊棘角鬥場,開發PersonaeGame Studio,發行CreativeForge Games,策略、即時戰鬥
2.安妮:最後的希望,開發/發行Pixel Rice,體素,俯視角射擊
預計於下半年發售的遊戲
補充:
1.他人世界末,開發8A studio ,發行昆布科技,AVG,7.10發售
2.尼羅河勇士,開發鍋爐房工作室,發行Gamera Game,Roguelike,戰棋,8月發售
3.快到碗裡來,開發北京互聯星夢ISVR,派對遊戲,解謎闖關,7.16發售(NS)
獨立遊戲不獨立
談“獨立”是個令人頭大的事。
就像一干哲學概念一樣,你要是不先澄清概念來源於哪一位哲學家的話,兩人爭論半天,最後會發現談的根本不是同一個東西。“獨立遊戲”也一樣,不先劃定好範疇,就可能出現牛頭對馬嘴的尷尬情況。
從原教旨主義的角度來說,獨立遊戲是個人或小團隊開發的遊戲,一般沒有發行商,資金來源於個人或眾籌,遊戲型別有別於主流的商業遊戲;
從使用語境的角度來說,在國外,獨立遊戲就是與大型工作室相對抗的遊戲,在國內,獨立遊戲就是區別於商業遊戲的遊戲,自我追求高於商業利潤;
從內涵的角度來說,獨立遊戲標誌著某種創新或實驗,它是開發者的個性表達,這種表達無關乎商業或非商業。
想要理解獨立遊戲是什麼,或者它被提出來時是什麼,不妨看看《獨立遊戲大電影》,從幾位採訪者身上你能看到最純正的解釋:小團隊、反主流商業遊戲設計、個人表達、新鮮體驗……但現在,談“獨立”是個相當主觀的詞語,它甚至可能只是遊戲發展史上的一個潮流,一個特定時期出現的某類遊戲的共同稱呼,就像中國當代文學史中的尋根文學一樣。
獨立遊戲這個概念在市場的鼓吹之下早已成了泡沫,隨時都有可能破滅的那種。2016、2017、2018年,Steam上架的遊戲總量分別為6000+、8000+、8000+,其中來源與個人開發者的遊戲不計其數,其中質量難以入目的遊戲也不計其數。依託發行商,或者經由大廠扶持的團隊也屢見不鮮,微軟、索尼都推出了相應的獨立遊戲計劃,聲名大噪的《茶杯頭》、《奧日與黑暗森林》均為微軟扶持的遊戲。
在眾生皆為果腹、營銷方是大頭的環境下,一堆標榜獨立遊戲的遊戲也難以稱得上有何創新或個人表達,獨立遊戲的香草時代在市場與環境的變遷下早已遠去,我們當下所面臨的獨立遊戲,其定義與處境比任何時候要複雜得多,前陣火起來的九宮圖能說明一二:
即便按九宮格排列,個人標準不一樣,填的遊戲也有很大差異
事實上,就像國外以3A vs 獨立的視角來看待獨立遊戲一樣,國內以商業 vs 獨立的視角是有些共通之處的,“獨立”二字帶著某種天然的褒義,它們是遊戲市場中的一股清流。長期被免費氪金手遊所統治中國玩家自然會把PC買斷制遊戲看做獨立的淨土。不管你在資金上獨立不獨立,只要你做一款不逼氪的優秀買斷遊戲,玩家就會將其往“獨立”這塊金字招牌上面靠。
在資本的湧入下,獨立遊戲的獨立性不再純粹,在對其做嚴格的區分並沒有過多意義。只能說,在國內,你去做一款買斷制遊戲,這一行為本身就足夠“特立獨行”了。
國產獨遊的上半年
首先,今年上半年確實沒有一款遊戲能像《太吾繪卷》、《隱形守護者》一樣打響自己的名頭,被各遊戲媒體爭相報導、甚至出圈。但這或許才是遊戲圈的常態,某幾款遊戲因新穎、趣味等因素走紅,市場立馬跟進,卻因為質量、審美疲勞等原因折戟沉沙,各方廝殺,經由一段時間的沉寂後,才出現一個在勢頭上能壓開創者一頭的集大成者。
這一歷史規律不僅適用於主流商業遊戲,在獨立遊戲圈子也相當常見。當年Edmund McMillen(以撒系列開發者)把遊戲往Steam隨手一丟就能有上百萬銷量的奇蹟不再可能,玩家越來越多了,消費水平也變高了,當生意卻越來越不好做了——
獨立遊戲的市場在擴大,遊戲數量在增多,遊戲門檻在升高(玩家眼光與產品競爭相互作用),輿論環境越來越複雜……
如果把以前的獨立遊戲比作是一場以小博大的遊戲,那現在的獨立遊戲就是自己與自己競爭,還要提防著大廠在一旁虎視眈眈,“走鋼絲”這比喻還不夠確切,應該是“千軍萬馬走鋼絲”。
其次,國產獨遊的上半年沒有“全軍覆沒”悽慘,部分遊戲的銷量在全球榜也能排得上名號。這裡談談上半年發售遊戲的幾個特性:
1.悶聲大發財的,幾乎沒有什麼宣傳或報導,但評價、銷量都相當可觀,比如《傳奇生物》。根據官方介紹,這是一款集roguelike+自走棋+策略等玩法的個人小品,玩法創新談不上,UI、畫面更是簡陋,就連宣傳片都透露著一股廉價氣息。簡略地檢視了一下玩家評價,遊戲的可觀表現主要來源於王老菊直播+簡易開放的創意工坊+休閒策略的有機結合。而在Steam上還有多少款類似《傳奇生物》的遊戲?沒有多少宣發手段,卻依舊能活得有聲有色。
2.發售前有大量曝光,玩家期待值較高,正式發售後卻遭遇翻車,比如《九霄繯神記》。類似的情況常見於商業遊戲,當發行商把獨遊當成商業遊戲去宣傳的時候難免用力過猛,忽略了遊戲本身就是小團隊、小成本製作,玩家的期待值反而成了一把刺向遊戲自身的利刃。
另外就是宣傳看著頗有幾分特色,實際遊玩卻不如人意,這情況諸見於國產單機遊戲,具體的成因是錯綜複雜的,獨遊開發並不是幾個人窩在一個房間裡擼程式碼、搞美術這麼單純的事,它總帶著一些現實的“意外”,最終導致成品與當初的構想相去甚遠。任天堂旗下的工作室總秉承著一種創作理念,先提出一個核心概念,將其視為容器不斷填充內容,從而達成體驗的統一性與完整性。但說到底,把一個概念貫徹到底並呈現出來,本身就是一件偉大的功業,否則市面上也不會有那麼多殘次品或劣質品。
3.大廠(準確地說是比小團隊規模要大、經驗更豐富的廠商)入局,初見成效,典型如騰訊、漢家松鼠、多益。這些廠商的經驗、資源自然要比初創團隊豐富得多,它們介於大廠的流水線創作與小團隊的開放自由之間,這種優勢讓它們的遊戲完成度更高、藝術風格更成熟,同時還能帶有一定的創新度。《部落與彎刀》,一週不到近10萬份的銷量就印證了該模式的可行性。
4.無論是發行商還是開發者,品牌意識正在逐步建立。發行商方面,除了有心動、嗶哩嗶哩這些商業、獨立兩棲的知名廠商,還有椰島、Gamera Game、Indienova等專注於獨立遊戲的廠商。開發者方面,胖布丁遊戲靠著《迷失島》系列積累了一批忠實粉絲,帕斯亞科技將陸續推出《永進》、《超級巴基球》等遊戲,預示著工作室的多專案推進模式將進入檢驗階段,隊友遊戲則繼續自己的個性道路上前行。無論是資源的積累還是經驗的積累,品牌的建立對國產獨遊的發展有一定的積極意義。
椰島遊戲
5.有意外走紅的,但更多的是無人問津的小眾遊戲,但這些遊戲“失敗”的原因也很明顯,題材要麼太過冷門、圈地為牢,要麼太大眾、特色全無,但更多的是質量粗糙。
那麼,下半年呢?在疫情管控放緩、放寬的下半年,展會、發行、CP都能出來透口氣的下半年會如何?
國產獨遊的下半年
先說已發售的三款遊戲。《紙人 貳》,繼前作的“特別好評”評價,續作迎來了開門紅。正如前文所說的,國產獨遊的品牌意識正在逐步樹立,前輩們的開荒終於墾出了塊可以持續耕耘的田地,《紙人》一二作發售之間間隔只有一年多,遊戲售價還往上調了一波,遊戲資源的重複利用、開發經驗的積累、玩家社群的培養,在《貳》上體現得淋漓盡致。
《他人世界末》,戀愛題材AVG遊戲,近年來國產獨遊最熱衷的型別之一,成本相對較低,靠著立繪、劇情兩個核心就能夠吸引到一波圈內愛好者,除了表番,國內走裡番路線的團隊也不少。從評價數量與分數來看,《他人世界末》的表現在AVG這個小圈子可算不錯。
《紫塞秋風》,與前面描述的情況類似,售前期待值高,售後評價翻車的,但根據評價數量來看,《紫塞秋風》的情況要好得多。在同一個遊戲型別(動作遊戲)上翻車數次,其背後的問題可能遠比表面上看起來的要複雜得多。
而在接下來可能發售的遊戲中,從代理髮行、自研自發、“大廠”三個角度各舉幾款遊戲說一說。
1.代理髮行
bilibili在去年舉行了一場獨立遊戲釋出會,公佈的4款PC遊戲還剩下一款《斬妖行》未發售。橫版動作、AVG、點選解謎、派對遊戲,無論是從型別還是畫風上,四款遊戲的跨度相當之大,但市場整體表現中上。bilibili做發行,就是能利用平臺的流量優勢與其他宣發組合拳來提高遊戲曝光度。說迴游戲本身,《斬妖行》宣傳靠一手精湛的寫意國風取勝,玩法走的是橫版動作,對操作手感以及實際的打鬥表現有較高要求,在下半年可能發售的遊戲中有較高的期待值。
Gamera Game發行的獨立遊戲不在少數,其中不乏《了不起的修仙模擬器》、《紙人》、《港詭實錄》等登上熱銷榜的遊戲,但玩家記得更多的是開發商而非發行商,發行商的存在感並不強。就像《俠隱行錄》的設計師所說的,國內獨遊發行團隊也是在做“從0到1的事情”,無論是Gamera Game還是indienova,他們發行的遊戲也是在這一兩年才扎堆出現,這也從側面反映了國內獨遊市場無序生長的情形正在褪去。
至於遊戲,《地表法則》與《煙火》,前者GameRes曾有過專門報導,後者則是《黑森町綺譚》製作人的新作,以RPGmaker製作的低成本遊戲《黑森町》在Steam上取得了超出預期的成績,長尾營銷與口碑積累為《煙火》墊高了起點。
2.自研自發
在下半年可能發售的一系列自研自發遊戲中,《沉浮》刷臉的次數比較多,航海題材+物理效果+沙盒建造,遊戲在國內外都有不小的人氣值,此處不再贅述。筆者更感興趣的是《一方靈田》以及《超逼真的攻城模擬器》。
《一方靈田》,“一款包含山谷經營、修仙養成、人際交往的角色扮演加模擬經營遊戲”,開發者終於想清楚了,再造一款“星露穀物語”是沒有前途的,最後還是得搞一些民族特色的東西,《江南百景圖》無處不在的美術細節就是一個現成的例子。另外,修真+模擬經營在國內獨遊圈有幾分走俏的意思。
《超逼真的攻城模擬器》,“全物理的戰術攻城遊戲”,來自驚叫盒遊戲的新作,在2017年曾發售過有著養眼骨骼動畫的《憤怒軍團:重灌》,三年潛伏,這次他們憋出了《超逼真的攻城模擬器》、《輪迴深淵》(年內發售,發行商Zodiac Interactive)兩款遊戲。三種視覺風格,三種遊戲型別,不得不感慨這支團隊的心很大,是那種有天馬行空的想法與突破自我的勇氣的型別,但具體表現還得等遊戲發售才能見真章。
3.“大廠”佈局
騰訊NEXT Studios的兩款遊戲《金屬對決》、《不思議皇冠》研發時間並不短,前者據報導稱已有三年多,除了成品質量,或許也跟NEXT Studios的戰略有關——都是PC/移動/NS多平臺發售的遊戲。
《軒轅劍柒》的發售時間並未確定,雖然遊戲已進入調整與優化期,但具體檔期還得觀望。2018年《古劍奇譚三》的表現讓國人對3D武俠/仙俠類遊戲又重新燃起了希望,但後續多款同型別遊戲的實際情況又向他們潑了一盆冷水,3D、即時動作、武俠,壓在這款老三劍上的擔子可能比想象中的來得重。
綜合來看,下半年可能出現一款銷量、口碑雙豐收的爆款遊戲嗎?這種想法還是少想為妙,在遊戲尚未公佈前,一切都是未知數,跌落神壇的情況可能有,半路闖出一條黑馬的情況也可能有,不做期待,或許才有更多驚喜。
風往哪裡吹?
在2020年發售/預計發售的兩張表格裡,還能看到什麼?裡面是否隱含著一些發展趨勢呢?除了上文提到的品牌意識、“大廠”佈局外,這裡面多少還有些可以琢磨的東西。
1.Roguelike
GameRes在兩年前曾對Roguelike做過一番探討(詳見《聽說2018年 Roguelike又火了,那我們不妨談一談》),只是沒想到近年來類Rogue遊戲不僅沒有半點消退的意思,反而愈演愈烈,無論是國外還是國內都有大量、大量、大量的遊戲出現,這跟《死亡細胞》、《殺戮尖塔》兩款遊戲的走紅不無關係,而且這類遊戲常常給人一種賣得還不錯的感覺。
除了以前提到的低成本(相對而言)、重複遊玩性高(生命力保障)以外,現在的類Rogue還有更多的受歡迎元素:
(1)創意工坊。類rogue遊戲本身就以大量的隨機卡牌/裝備為標誌,遊戲體驗中Build是核心之一,一個簡易的mod工具能夠激發玩家的創作欲,為遊戲的build系統增加更多的可能性,趣味為首,平衡其次。群眾參與,群眾創造,群眾享受,UGC的魅力在類roguelike遊戲上也得到了體現。
(2)擴充性。類rogue的擴充性遠比想象中的要來得高,不僅僅是遊戲內部的道具、地圖擴充性,還包括與其他型別、要素之間的相容性,3D動作可rogue,橫版、頂視角、45度俯視角都可rogue,卡牌策略、射擊、動作等皆可rogue,而且多數遊戲都會不同程度地做微創新。
2.AVG
在日本風光不再的文字冒險遊戲在國內的隱隱有股復燃的趨勢,無論是PC端還是移動端都出現了不少該型別的遊戲,與真人互動影像、部分二次元遊戲、女性向遊戲一起劃出了塊天地。經歷了早些年的摸索,現在的國產AVG在立繪、演出手法、劇本上都有了長足的進步。
3. NS還是手機?
GameRes在2019年同樣對Steam遊戲移植到移動端的情況做過一番研究(詳見《重製、移植,越來越多的PC遊戲推出了手遊版》),這一兩年移動端出現的買斷制遊戲確實也不少,但7月份蘋果版號政策實施後,中小團隊的多平臺策略可能要擱淺了,與之相對的是越來越多的團隊把目光轉向了任天堂的NS平臺。
除了NEXT Studios的遊戲之外,《霓虹深淵》、《部落與彎刀》、《超級巴基球》等遊戲均有計劃或已經登上了NS平臺。
《霓虹深淵》NS國行頁面
手機的效能以及移動市場的佔比明明已經如此強大了,為什麼願意移植的還是少數?除開版號問題,對於中小團隊來說,他們要做的考慮是錯綜複雜的(僅涉及買斷制遊戲):
(1)群體不同,手遊使用者居多,主機/PC玩家居多,主機/PC玩家更願意為買斷制遊戲付費。而且,移動端的買斷制遊戲一般價格都很低,想要高價售出就必須是一款全方面表現完美的遊戲,這也就意味著移動端要賣三到四份才能達到其他平臺一份的利潤,哪怕手機效能強大,使用者龐大,移植表現出色,廠商賺到錢的可能性還是微乎其微。
(2)曝光問題。從遊戲數量到宣發成本,移動端跟PC/主機不是一個量級的,中小團隊是否有把握能夠從手遊大廠鋪天蓋地的宣發中喘過氣來?
(3)NS正在成為獨立遊戲的天堂,在國內,騰訊打算如何耕耘這塊沃土尚不明瞭,而在國外,如何與國際接軌才是團隊首要考慮的,這一問題同樣存在於Steam上,即便國區使用者佔了相當大的一個比重,但Steam依舊是個國際化的平臺,是個以英語人群為主要使用者的平臺。
未來會更好嗎?
回到文章最開始的知乎問題,國產獨遊的未來在哪裡?從大環境來說,這就像一個隨時可能爆炸的啞雷,無論是版號政策的鉗制還是Steam中國的不確定性,誰都無法斷言明天會更好。不僅是大廠,國內的獨立開發者也在考慮如何將遊戲推向國際市場。
但就像《The Closing Walls Around China’s Independent Game Developers》一文作者所說的一樣,“它(中國遊戲市場)太大了,太流行了,也太強大了”,強大到難以被任何力量輕易摧毀。
無論出於何種原因,國產獨立遊戲都將會繼續走下去,並一步步壯大,即便它們不再獨立。與全世界的其他地方一樣,獨立遊戲比以往任何時候都要龐大得多,但它也正在死去,根植在獨立遊戲身上的那種對抗精神已經褪去。
No More Robots的創始人Mike Rose在2019年釋出了一份關於Steam獨立遊戲的報告,其稱Steam獨立遊戲銷量在2019年下降了70%,平均遊戲收入下降了47%。該資料有幾分誇張之嫌,但反應了一個問題,Steam的獨立遊戲越來越多,整體質量也越來越差。
玩家在Steam遊戲庫找精品像在大海撈針,而獨遊團隊的生存則是大浪淘沙,因資金問題、內部問題走向解體的團隊不計其數,你問他們為什麼還在這個圈子裡掙扎?
有回答為了“遊戲夢”的:
但更多的是為了能有一份收入:
GDC演講,十一年沒有熱門作品怎麼活下去
不過對於絕大多數開發者來說,獨立遊戲開發都是賠的多過賺的,即便賺,也不如正常上班來得多。“做了兩年,內褲都賠進去了,換來的是銷量慘淡,甚至還險些多半差評。”這更像獨遊開發者的寫照。
當然也有來尋求磨礪的:
在部分開發者看來,獨立遊戲的開發能夠培育自己的全域性觀,親自感受遊戲製作各個環節的難處,他日獨遊畢業之時,也即開發者的出道之日。
獨立遊戲不再是一個與主流、與商業對抗的存在,倒不如說它就是遊戲行業的一環,只是國內長期給人一副發育不良的感覺。玩家並不奢求國產獨遊能夠撐起創新、突破這樣一種虛無縹緲的使命感,而是希望在它們身上也能看到國際知名單機遊戲那樣的閃光。
國產獨遊未來會如何?在筆者看來,它更像是小廠大廠、國內國外、研發發行多線交叉發展的存在,它們順著各自的河床流淌下去,或並流或枯竭,但也許有一天能夠看到大海。
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