夫妻搭檔打造國產獨立遊戲 居然挑戰“全面戰爭”系列?
前不久,一款名為《橫戈》的國產獨立遊戲發售,雖然遊戲出來後有一些爭議,但是也獲得了頗多好評。
而這款遊戲居然是一對夫妻做的,並且還是偏冷門的東漢歷史背景,最後居然獲得了頗多關注和大量好評,除了定價58元這個價格很親民之外,最關鍵的是該作居然玩法上吸取了著名的“全面戰爭”系列的各種經典要素後做出了自己的創新,堪稱是國內難得一見的“全戰”like遊戲,令人感到耳目一新。
現在很多人都覺得國產獨立遊戲越來越卷,要想突圍非常困難,而《橫戈》這種另闢蹊徑的做法無疑帶來了諸多啟發之處。
東漢背景
遊戲採用了東漢歷史背景,這是非常罕見的的一種選材。
因為在東漢之前是著名的西漢時代,漢高祖漢文帝漢景帝漢武帝的名氣都很大,很多電視劇也都喜歡錶現這一段歷史,東漢之後的三國時代更是有著諸葛亮關羽劉備張飛趙雲等著名人物,並且經由《三國演義》的推波助瀾,使得三國這段歷史和相關人物在華人世界幾乎是婦孺皆知,相關的電影電視劇遊戲也推出了太多太多。
所以東漢這段歷史夾在二者之間,存在感相對來說弱了不少,一般人大概也就只知道王莽篡漢和光武帝劉秀建立東漢的故事。
但是東漢其實也有很多可歌可泣的事情,例如東漢建國有著名的雲臺二十八將,不過整個東漢最最著名此類事件的當屬“十三將士歸玉門”,這也是其劇情模式所展現的故事。
故事的背景是東漢重新收復西域後,率兵鎮守車師的耿恭遭到北匈奴大軍的來犯。在守軍不足、救兵不至、車師反叛、缺糧缺水的艱難情況下,耿恭和他的軍隊堅守西域長達一年時間。最終,漢朝援軍抵達,耿恭率領殘餘軍隊返回玉門關,但整支軍隊僅剩下了十三人。
這個故事讓我們看到了漢家兒女寧為玉碎不為瓦全的大無畏精神,讓我們感受到了蕩氣迴腸的愛國情感,感天動地泣鬼神!
根據製作人所言,採用東漢歷史背景主要是覺得這個故事可歌可泣,而且本作是技術積累的一作,後續作品會將別的朝代進行呈現。
而現在來看採用這個歷史背景和故事,最起碼有這麼幾個好處:
第一個是向玩家普及東漢歷史,令玩家們知曉原來在東漢時期就有這麼偉大的事件,體現了中華民族堅韌不拔和不屈不撓的精神,可以說是增強了民族自豪感。
而且這可比歷史書上的講述要生動立體多了,讓玩家在遊玩過程中不知不覺就知道了這段歷史。
第二個就是避免了一些爭議之處,因為這是本作的開發組不秋草工作室第一次做此類遊戲,如果是採用三國題材,可能很難和其他同類作品進行區別化,尤其是Creative Assembly公司是全戰系列的締造者,他們在2019年推出了《全面戰爭:三國》,並且整體口碑還不錯,如果不秋草工作室貿然推出三國題材的同類遊戲,很可能會引來大量玩家的比較和吐槽,那麼等到以後技術積累足夠了,有了更多的開發經驗,再去開發一款三國題材的戰略模擬遊戲,最後會更加穩妥。
挑戰“全面戰爭”系列的困難
其選擇“全面戰爭”這個系列的型別玩法還是很有勇氣的,因為自從全戰火了之後,放眼全球的跟進模仿者都不多,國內來說可能是第一款。
因為這種歷史模擬策略類遊戲往往是贏家通吃,Creative Assembly自從打造了“全面戰爭”系列火了之後,在這個型別的玩法上不斷推陳出新,自從2000年該系列首款遊戲《全面戰爭》發售以來,該系列已經推出了12部主系列作品,再算上《全面戰爭:傳奇》系列那就更多了。
而和全戰同時代的很多歷史模擬策略遊戲大多都已經消失了,以至於現在玩家要想玩此類新作,除了“全面戰爭”系列外,沒有什麼太多的選擇,而《橫戈》恰好出現,令很多玩家感到眼前一亮,感到十分好奇和新鮮,更何況其在參考借鑑了全戰系列的基礎上,有了不少自己的改進和創新。
首先,遊戲配置要求低很多,最佳化也不錯。
全戰系列歷經多年發展,對電腦配置要求越來越高,例如《全面戰爭:三國》的最低配置要求中顯示卡只需要GTX650ti,但是在1080P最高畫質下,要達到60幀,需要i7 8700K CPU和GTX 1080顯示卡。而對於2K屏或更高解析度的顯示器,要麼配一塊2080Ti顯示卡,或者是3080、4080等高階顯示卡。
這主要是因為全戰系列主打真實而恢弘的戰爭場面,並且士兵單位採用了3D建模,這使得該系列的戰爭場面極為壯觀和震撼,但是也對顯示卡的要求非常高,尤其是到了很多人對戰的場面時候,電腦配置不夠的話很容易卡頓,嚴重影響遊戲體驗。
《橫戈》的配置要求則低了很多,推薦配置也只是i5-9300處理器和GTX 1050顯示卡,這使得很多此前因為全戰系列對電腦配置要求太高以至於望而卻步的玩家可以選擇這款輕便版的“全戰”。
之所以可以做到配置要求這麼高,並且還能實現誇張的全屏萬人交戰的壯闊場面,奧妙就在於整個戰鬥場景採用了微縮景觀的形式,而不是全戰系列那種真實戰場的設計,這就大大節省了資源。
更妙的是遊戲中計程車兵單位全是紙片人,可以說是四兩撥千斤的一個設計,這使得遊戲中即便全屏萬人交戰也不會出現卡頓,又能實現極為壯闊的宏大戰爭場面。
不秋草工作室最開始只有製作人夫妻二人,後來也不過擴充團隊變成了五個人,這麼少的開發成員,要表現宏大戰場,這幾乎是唯一的最佳設計選項。
從玩家反饋來看,大部分玩家都認可這種微縮景觀+紙片人的交戰形式,畢竟沒有多少玩家會在操作交戰過程中刻意去觀看每個士兵的穿著和麵部細節,這畢竟是歷史模擬策略遊戲,而不是《生化危機4》或者《戰神4》那種第三人稱冒險遊戲。
更進一步來看,這裡面可能有一種中國玩家獨有的情懷和童趣感,在1990年代的時候,那時候主機遊戲和電腦遊戲的消費還比較高,很多中學生往往會在白紙上畫出敵我雙方計程車兵來模擬和講解一場幻想中的戰鬥,而白紙上計程車兵則往往就是一個個簡筆畫出來的小人,從這個角度來看,遊戲是透過紙片人的形式重現了當年紙上對戰的情境。
其次,產品在吸取了全戰系列一整套玩法的基礎上有自己的創新之處。
其中最大亮點就是“換裝設計”,這個設計可以說獲得了很多玩家的一致好評。
在遊戲中,換裝備這件事情毫無限制,可以隨時隨地進行,任何兵種任何地點,只要國庫中有相應的裝備即可更換,而且更神奇的是士兵可以透過更換不同裝備來變成不同的兵種,例如裝備長戟後就變成了槍兵、換成駑馬就成了騎兵、裝備弓弩就成了遊騎兵,這使得遊戲的玩法和全戰系列做出了一定的差異化。
此外因為換裝是可以隨時隨地進行的事情,這使得玩家可以利用這個機制來實現翻盤逆襲,可說是妙趣無窮。
例如在戰鬥中當玩家的一支高階裝備的部隊即將全軍覆沒之時,將他們的裝備換給另外一支滿編的普通士兵部隊,這可以使得另外這支部隊直接從青銅進化成黃金,戰鬥力大增。
最後,遊戲在表現中華傳統文化這方面非常出色。
當年《全面戰爭:三國》發售後,引發了關於中華文化的熱議,該作也確實在中華文化的表現上下了很多功夫,比如《七步詩》等詩詞的運用。
但是也有一些玩家認為《全面戰爭:三國》在表現中華文化這方面還是有一些違和感,這其實也是可以理解的事情,畢竟開發公司Creative Assembly在英國,該公司的員工主要是歐美人,雖然他們對中國文化的研究和努力有目共睹,但畢竟不是出生和長期生活在中國,在文化理解上多少還是存在一些問題。
因為作品為國人所打造,所以並不存在這種違和感,例如遊戲的過場採用了水墨風格的繪圖加配音的形式,並且是全中文配音,還有正宗的中國傳統音樂,這些都使得玩家的沉浸感大增,尤其是華人玩家更能產生文化共鳴。
《全面戰爭:三國》在這些方面也有所努力,但是該作中角色建模和立繪可以感覺到這是歐美人所理解的中國人形象,配樂也可以感受到是歐美作曲家努力模仿中國音樂,而《橫戈》的立繪令人想到我們過去那種小人書上的角色形象,配樂上也更具有中國傳統音樂的神韻。
未來可期
當然,《橫戈》目前還處於EA測試階段,並沒有正式發售,所以遊戲本身存在諸多問題。
例如一些玩家認為遊戲的體量實在太小,地圖、勢力、資源、兵種這些的內容還是太少了,東漢時期的西域有三十六國之多,但是遊戲僅加入了鄯善、烏孫、匈奴等六個西域勢力。
當然這也是沒有辦法的事情,作為一款獨立遊戲,製作人員又這麼少,所以只能精簡一下,當然後面隨著遊戲不斷更新,或許會加入更多的西域勢力,整體的體量還會不斷擴大。
此外遊戲設計上也有一些被玩家們吐槽的地方,例如兵種平衡和敵人AI不夠智慧等問題,UI介面也顯得簡陋且繁瑣,此外還有一些bug問題存在,玩家們也在不斷透過各種渠道和途徑向製作組反饋意見,而製作組也在不斷更新對遊戲進行各種調整和最佳化,最近一段時間更新頻率比較高,可以看到製作組的誠意。
雖然遊戲EA測試期間就能售賣這個問題一直有諸多爭議,但是很多時候這種做法可以幫助獨立遊戲發展和成長,就目前獲得了特別好評的情況來看,這使得開發組更有信心和毅力在後面加入更多更好的內容。
東方智慧
其實《橫戈》出來後有個很有趣的現象,雖然遊戲在Steam獲得了特別好評的評價,但是也有一些全戰系列的老玩家覺得這個遊戲並不怎麼樣,認為和全戰系列比起來實在差得太遠了,十分不理解為什麼會有這麼多人購買然後還給出了好評。
實際上這就是一個東方智慧的故事,在開發資金和資源極度有限的情況下,實現了同屏萬人對戰的效果,這其實很容易吸引到不少路人玩家,此外遊戲在定價58元的情況下有豐富的內政和戰鬥體驗,並且在未來這些內容還會不斷增加,再者就是遊戲的最佳化不錯,配置要求非常友好,傳統文化的表現也引人入勝,如此多優點的情況下,遊戲整套內容玩法體系是完整自洽的,而不是破損的缺失的,當然就有很多玩家叫好。
更何況全戰系列最近發展不順,該系列最新作《全面戰爭:法老》發售後毫無波瀾,甚至很多人都不知道這款遊戲居然發售了,並且遊戲本身問題非常多,以至於這款新作的線上人數甚至比不上2011年發售的《全面戰爭:幕府將軍2》這款多年前的舊作。
而且《全面戰爭:法老》的價格高達300元人民幣,這可比《橫戈》高了好幾倍,此外正如本文開頭就提到的,能學到全戰系列這一套體系的遊戲在全球都並不多見,所以在種種因素疊加之下,遊戲不獲得這麼多好評反而不正常了。
遊戲研發是個非常繁瑣而且複雜的工程,不是過家家,那些吐槽產品還不夠完美的玩家,無法理解這款遊戲為何有如此多好評,換個角度想一下或許就能理解了:如果真的有一款足夠完美的全戰like遊戲且做得更好,那還有《橫戈》什麼事情?所以說這就是一種東方智慧的體現。
所以從這個角度來看,《橫戈》和今年上半年爆火的國產獨立遊戲《火山的女兒》有一些相似之處,二者都是啃下了硬骨頭,在一個比較成熟的型別基礎上做了一些創新和變化,最後獲得了很多玩家的認可。只不過《火山的女兒》開發組大膽在於美少女養成型別很多年沒有出過太像樣的遊戲,其大膽在於幾個人開發就敢挑戰全戰系列,要知道全戰開發商Creative Assembly本部員工就多達312人。
那麼遊戲界是不是還存在類似的沒怎麼開發過的難啃的“硬骨頭”,這值得各路開發者好好深思一番,誰能搶得先機,並且有巨大的熱情和一定的開發實力,誰就能最後脫穎而出,畢竟肉鴿、卡牌等型別實在出得太多了,但是同時還有不少型別沒有得到充分挖掘。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/aL-WlN7L-yIH8ok5_vdJ6A
而這款遊戲居然是一對夫妻做的,並且還是偏冷門的東漢歷史背景,最後居然獲得了頗多關注和大量好評,除了定價58元這個價格很親民之外,最關鍵的是該作居然玩法上吸取了著名的“全面戰爭”系列的各種經典要素後做出了自己的創新,堪稱是國內難得一見的“全戰”like遊戲,令人感到耳目一新。
現在很多人都覺得國產獨立遊戲越來越卷,要想突圍非常困難,而《橫戈》這種另闢蹊徑的做法無疑帶來了諸多啟發之處。
東漢背景
遊戲採用了東漢歷史背景,這是非常罕見的的一種選材。
因為在東漢之前是著名的西漢時代,漢高祖漢文帝漢景帝漢武帝的名氣都很大,很多電視劇也都喜歡錶現這一段歷史,東漢之後的三國時代更是有著諸葛亮關羽劉備張飛趙雲等著名人物,並且經由《三國演義》的推波助瀾,使得三國這段歷史和相關人物在華人世界幾乎是婦孺皆知,相關的電影電視劇遊戲也推出了太多太多。
所以東漢這段歷史夾在二者之間,存在感相對來說弱了不少,一般人大概也就只知道王莽篡漢和光武帝劉秀建立東漢的故事。
但是東漢其實也有很多可歌可泣的事情,例如東漢建國有著名的雲臺二十八將,不過整個東漢最最著名此類事件的當屬“十三將士歸玉門”,這也是其劇情模式所展現的故事。
故事的背景是東漢重新收復西域後,率兵鎮守車師的耿恭遭到北匈奴大軍的來犯。在守軍不足、救兵不至、車師反叛、缺糧缺水的艱難情況下,耿恭和他的軍隊堅守西域長達一年時間。最終,漢朝援軍抵達,耿恭率領殘餘軍隊返回玉門關,但整支軍隊僅剩下了十三人。
這個故事讓我們看到了漢家兒女寧為玉碎不為瓦全的大無畏精神,讓我們感受到了蕩氣迴腸的愛國情感,感天動地泣鬼神!
根據製作人所言,採用東漢歷史背景主要是覺得這個故事可歌可泣,而且本作是技術積累的一作,後續作品會將別的朝代進行呈現。
而現在來看採用這個歷史背景和故事,最起碼有這麼幾個好處:
第一個是向玩家普及東漢歷史,令玩家們知曉原來在東漢時期就有這麼偉大的事件,體現了中華民族堅韌不拔和不屈不撓的精神,可以說是增強了民族自豪感。
而且這可比歷史書上的講述要生動立體多了,讓玩家在遊玩過程中不知不覺就知道了這段歷史。
第二個就是避免了一些爭議之處,因為這是本作的開發組不秋草工作室第一次做此類遊戲,如果是採用三國題材,可能很難和其他同類作品進行區別化,尤其是Creative Assembly公司是全戰系列的締造者,他們在2019年推出了《全面戰爭:三國》,並且整體口碑還不錯,如果不秋草工作室貿然推出三國題材的同類遊戲,很可能會引來大量玩家的比較和吐槽,那麼等到以後技術積累足夠了,有了更多的開發經驗,再去開發一款三國題材的戰略模擬遊戲,最後會更加穩妥。
《全面戰爭:三國》
挑戰“全面戰爭”系列的困難
其選擇“全面戰爭”這個系列的型別玩法還是很有勇氣的,因為自從全戰火了之後,放眼全球的跟進模仿者都不多,國內來說可能是第一款。
因為這種歷史模擬策略類遊戲往往是贏家通吃,Creative Assembly自從打造了“全面戰爭”系列火了之後,在這個型別的玩法上不斷推陳出新,自從2000年該系列首款遊戲《全面戰爭》發售以來,該系列已經推出了12部主系列作品,再算上《全面戰爭:傳奇》系列那就更多了。
而和全戰同時代的很多歷史模擬策略遊戲大多都已經消失了,以至於現在玩家要想玩此類新作,除了“全面戰爭”系列外,沒有什麼太多的選擇,而《橫戈》恰好出現,令很多玩家感到眼前一亮,感到十分好奇和新鮮,更何況其在參考借鑑了全戰系列的基礎上,有了不少自己的改進和創新。
首先,遊戲配置要求低很多,最佳化也不錯。
全戰系列歷經多年發展,對電腦配置要求越來越高,例如《全面戰爭:三國》的最低配置要求中顯示卡只需要GTX650ti,但是在1080P最高畫質下,要達到60幀,需要i7 8700K CPU和GTX 1080顯示卡。而對於2K屏或更高解析度的顯示器,要麼配一塊2080Ti顯示卡,或者是3080、4080等高階顯示卡。
這主要是因為全戰系列主打真實而恢弘的戰爭場面,並且士兵單位採用了3D建模,這使得該系列的戰爭場面極為壯觀和震撼,但是也對顯示卡的要求非常高,尤其是到了很多人對戰的場面時候,電腦配置不夠的話很容易卡頓,嚴重影響遊戲體驗。
《橫戈》的配置要求則低了很多,推薦配置也只是i5-9300處理器和GTX 1050顯示卡,這使得很多此前因為全戰系列對電腦配置要求太高以至於望而卻步的玩家可以選擇這款輕便版的“全戰”。
之所以可以做到配置要求這麼高,並且還能實現誇張的全屏萬人交戰的壯闊場面,奧妙就在於整個戰鬥場景採用了微縮景觀的形式,而不是全戰系列那種真實戰場的設計,這就大大節省了資源。
更妙的是遊戲中計程車兵單位全是紙片人,可以說是四兩撥千斤的一個設計,這使得遊戲中即便全屏萬人交戰也不會出現卡頓,又能實現極為壯闊的宏大戰爭場面。
萬人同屏交戰
不秋草工作室最開始只有製作人夫妻二人,後來也不過擴充團隊變成了五個人,這麼少的開發成員,要表現宏大戰場,這幾乎是唯一的最佳設計選項。
從玩家反饋來看,大部分玩家都認可這種微縮景觀+紙片人的交戰形式,畢竟沒有多少玩家會在操作交戰過程中刻意去觀看每個士兵的穿著和麵部細節,這畢竟是歷史模擬策略遊戲,而不是《生化危機4》或者《戰神4》那種第三人稱冒險遊戲。
更進一步來看,這裡面可能有一種中國玩家獨有的情懷和童趣感,在1990年代的時候,那時候主機遊戲和電腦遊戲的消費還比較高,很多中學生往往會在白紙上畫出敵我雙方計程車兵來模擬和講解一場幻想中的戰鬥,而白紙上計程車兵則往往就是一個個簡筆畫出來的小人,從這個角度來看,遊戲是透過紙片人的形式重現了當年紙上對戰的情境。
其次,產品在吸取了全戰系列一整套玩法的基礎上有自己的創新之處。
其中最大亮點就是“換裝設計”,這個設計可以說獲得了很多玩家的一致好評。
在遊戲中,換裝備這件事情毫無限制,可以隨時隨地進行,任何兵種任何地點,只要國庫中有相應的裝備即可更換,而且更神奇的是士兵可以透過更換不同裝備來變成不同的兵種,例如裝備長戟後就變成了槍兵、換成駑馬就成了騎兵、裝備弓弩就成了遊騎兵,這使得遊戲的玩法和全戰系列做出了一定的差異化。
此外因為換裝是可以隨時隨地進行的事情,這使得玩家可以利用這個機制來實現翻盤逆襲,可說是妙趣無窮。
例如在戰鬥中當玩家的一支高階裝備的部隊即將全軍覆沒之時,將他們的裝備換給另外一支滿編的普通士兵部隊,這可以使得另外這支部隊直接從青銅進化成黃金,戰鬥力大增。
最後,遊戲在表現中華傳統文化這方面非常出色。
當年《全面戰爭:三國》發售後,引發了關於中華文化的熱議,該作也確實在中華文化的表現上下了很多功夫,比如《七步詩》等詩詞的運用。
但是也有一些玩家認為《全面戰爭:三國》在表現中華文化這方面還是有一些違和感,這其實也是可以理解的事情,畢竟開發公司Creative Assembly在英國,該公司的員工主要是歐美人,雖然他們對中國文化的研究和努力有目共睹,但畢竟不是出生和長期生活在中國,在文化理解上多少還是存在一些問題。
因為作品為國人所打造,所以並不存在這種違和感,例如遊戲的過場採用了水墨風格的繪圖加配音的形式,並且是全中文配音,還有正宗的中國傳統音樂,這些都使得玩家的沉浸感大增,尤其是華人玩家更能產生文化共鳴。
《全面戰爭:三國》在這些方面也有所努力,但是該作中角色建模和立繪可以感覺到這是歐美人所理解的中國人形象,配樂也可以感受到是歐美作曲家努力模仿中國音樂,而《橫戈》的立繪令人想到我們過去那種小人書上的角色形象,配樂上也更具有中國傳統音樂的神韻。
未來可期
當然,《橫戈》目前還處於EA測試階段,並沒有正式發售,所以遊戲本身存在諸多問題。
例如一些玩家認為遊戲的體量實在太小,地圖、勢力、資源、兵種這些的內容還是太少了,東漢時期的西域有三十六國之多,但是遊戲僅加入了鄯善、烏孫、匈奴等六個西域勢力。
當然這也是沒有辦法的事情,作為一款獨立遊戲,製作人員又這麼少,所以只能精簡一下,當然後面隨著遊戲不斷更新,或許會加入更多的西域勢力,整體的體量還會不斷擴大。
此外遊戲設計上也有一些被玩家們吐槽的地方,例如兵種平衡和敵人AI不夠智慧等問題,UI介面也顯得簡陋且繁瑣,此外還有一些bug問題存在,玩家們也在不斷透過各種渠道和途徑向製作組反饋意見,而製作組也在不斷更新對遊戲進行各種調整和最佳化,最近一段時間更新頻率比較高,可以看到製作組的誠意。
雖然遊戲EA測試期間就能售賣這個問題一直有諸多爭議,但是很多時候這種做法可以幫助獨立遊戲發展和成長,就目前獲得了特別好評的情況來看,這使得開發組更有信心和毅力在後面加入更多更好的內容。
東方智慧
其實《橫戈》出來後有個很有趣的現象,雖然遊戲在Steam獲得了特別好評的評價,但是也有一些全戰系列的老玩家覺得這個遊戲並不怎麼樣,認為和全戰系列比起來實在差得太遠了,十分不理解為什麼會有這麼多人購買然後還給出了好評。
實際上這就是一個東方智慧的故事,在開發資金和資源極度有限的情況下,實現了同屏萬人對戰的效果,這其實很容易吸引到不少路人玩家,此外遊戲在定價58元的情況下有豐富的內政和戰鬥體驗,並且在未來這些內容還會不斷增加,再者就是遊戲的最佳化不錯,配置要求非常友好,傳統文化的表現也引人入勝,如此多優點的情況下,遊戲整套內容玩法體系是完整自洽的,而不是破損的缺失的,當然就有很多玩家叫好。
更何況全戰系列最近發展不順,該系列最新作《全面戰爭:法老》發售後毫無波瀾,甚至很多人都不知道這款遊戲居然發售了,並且遊戲本身問題非常多,以至於這款新作的線上人數甚至比不上2011年發售的《全面戰爭:幕府將軍2》這款多年前的舊作。
而且《全面戰爭:法老》的價格高達300元人民幣,這可比《橫戈》高了好幾倍,此外正如本文開頭就提到的,能學到全戰系列這一套體系的遊戲在全球都並不多見,所以在種種因素疊加之下,遊戲不獲得這麼多好評反而不正常了。
《全面戰爭:法老》發售後差評如潮
遊戲研發是個非常繁瑣而且複雜的工程,不是過家家,那些吐槽產品還不夠完美的玩家,無法理解這款遊戲為何有如此多好評,換個角度想一下或許就能理解了:如果真的有一款足夠完美的全戰like遊戲且做得更好,那還有《橫戈》什麼事情?所以說這就是一種東方智慧的體現。
所以從這個角度來看,《橫戈》和今年上半年爆火的國產獨立遊戲《火山的女兒》有一些相似之處,二者都是啃下了硬骨頭,在一個比較成熟的型別基礎上做了一些創新和變化,最後獲得了很多玩家的認可。只不過《火山的女兒》開發組大膽在於美少女養成型別很多年沒有出過太像樣的遊戲,其大膽在於幾個人開發就敢挑戰全戰系列,要知道全戰開發商Creative Assembly本部員工就多達312人。
那麼遊戲界是不是還存在類似的沒怎麼開發過的難啃的“硬骨頭”,這值得各路開發者好好深思一番,誰能搶得先機,並且有巨大的熱情和一定的開發實力,誰就能最後脫穎而出,畢竟肉鴿、卡牌等型別實在出得太多了,但是同時還有不少型別沒有得到充分挖掘。
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