Steam好評率47%到74%,2019爭議最大國產獨立遊戲的自我救贖
上個月,新版本特別直播臨近尾聲,《了不起的修仙模擬器》(下文簡稱《修仙模擬器》)製作人Black突然向觀眾提了這樣一個問題。
「抄襲換皮」、「垃圾遊戲」......這是此前很多玩家對《修仙模擬器》的評價,也是製作團隊心中的一根刺。
這款遊戲去年上線僅用1小時就登頂了Steam國區暢銷榜,隨之而來的卻是大量有關《環世界》既視感的爭議和指責,加上一系列後續風波,遊戲在短時間內Steam好評率驟跌至47%(「褒貶不一」),WeGame推薦率甚至一度低於30%。
當時可能很多人會以為,上線即巔峰隨後暴死,是這款遊戲的最終命運,但在接下來的一年裡,《修仙模擬器》好評率居然開始緩慢爬升,目前Steam好評率回升至74%(「多半好評」),WeGame推薦率回升至78.8%。有網友評論說,這是「了不起的無人深空精神」。
不能否認的是,到現在為止,這款遊戲關於「既視感」的爭議仍然存在,但現在,至少玩家已經能相對理性地討論爭議了。
對行業來說,無論是因低估既視感造成的後果導致的口碑崩塌,還是口碑崩盤下的自我救贖,《修仙模擬器》都是一個極為難得的樣本。這款遊戲經歷的波折,折射出了當前國產獨立遊戲面臨的一些問題,和國內玩家群體的部分特徵。
近日,葡萄君聯絡《修仙模擬器》製作人Black,請他講述遊戲上線至今經歷的種種波折。
以下為Black自述。
既視感
我在2018年下半年參加騰訊遊戲品鑑會期間,第一次意識到既視感的問題。之前我們只進行過極小規模的測試,沒有相關反饋。
在品鑑會期間,騰訊的大佬專門找到我,指出遊戲存在既視感的問題。她一再要求我們,一定要花時間去掉既視感,不然上線肯定會被噴抄襲,但我們覺得玩家應該能理解,至少不會反應那麼強烈,因為只要他們親身體驗半個小時以上,就會感覺到這款遊戲和《環世界》不一樣,而且我們等不起了。
品鑑會之後,我們組織了幾十名對《環世界》這類模擬經營遊戲比較熟的玩家進行封閉測試,他們都覺得遊戲挺好,區別很大,所以我們沒有細想。
我第一次看到有玩家說遊戲很像《環世界》的時候,寫了很長的回覆。我覺得這件事情未來肯定會被多次提起,但只要我正面地、毫無保留地迴應玩家,結果應該也是正向的。
為此,我們很早就在遊戲介紹和相關說明裡,寫了故事生成器的設計理念來源,我們覺得故事生成器真的是很棒的玩法設計。
那段時間我有點睡不著覺了,這麼重要的一個事情,我們「懷胎」十幾個月,對吧?
遊戲上線後,我才意識到從業者和玩家理解的既視感不一樣。從業者第一反應可能會去檢查核心內容體驗,還可能像我一樣,自以為是認為玩家體驗遊戲半個小時後,能自己感覺到核心體驗的不同。
實際上玩家更在意直觀的東西,動作、畫面、UI,包括早期玩法等等等等,都會直接影響玩家對遊戲的第一印象。第一印象是不講道理的,第一印象不對,玩家沒有耐心玩半個小時以上。
當時玩家的質疑主要集中於美術風格和前期玩法,當然還有其他方面。
我們選這種美術風格主要因為製作速度快、成本低。我們也試著在這個風格基礎上做一些不一樣的東西,比如把NPC做成3D並設計大量動畫。我們做過商業遊戲,斜45度、全3D什麼的其實都能做。我曾想做成全3D,但團隊只有1個美術,考慮到工作量和成本,實在沒辦法。成本低,就意味著團隊活下來的概率高。
《環世界》、《監獄建造師》、《矮人要塞》都採用了類似的表現形式,在我看來,它們選擇這種風格,應該是出於類似的考慮(節省成本)。
遊戲前半小時的體驗類似《環世界》,的確容易讓玩家產生既視感,但這半小時「外門弟子」的體驗,恰恰體現了這款遊戲的設計理念。即使到現在,遊戲開頭前半小時或者說前幾十分鐘的遊戲體驗,我們沒有改動,也不願意改動。
我們就是想做一個「故事生成器」式的修仙遊戲,萬物從基礎規則開始推演,NPC有身體、有情緒、有社會關係,沒有這些就談不上故事生成。
情緒、社會關係、身體狀態
普通人從解決溫飽一步步發展壯大最後飛昇,我們看重的是這個真實的、有跡可循的過程。只不過,外門弟子這部分玩法隨著遊戲時間推移,會被逐步開放的新玩法內容弱化。
遊戲上手門檻高,加上前期體驗相似,難免會有很多先入為主的玩家,但只要不是無腦抹黑中傷,我們都希望能平和地和玩家溝通清楚。
之前騰訊的大佬說「玩家對修仙會充滿浪漫的幻想」,就是說很多玩家認為修仙題材就應該能上天下地,結果到我們這發現要面對柴米油鹽,一點都不浪漫,他們會有心理落差。
受修仙小說、電視劇影響,很多玩家認為修仙遊戲應該是RPG。我們之前宣傳沒有明確說明這是一款經營模擬遊戲,我上個月看到玩家建議,才意識到這一點,這可能也是很多玩家不滿意的原因。
不過,如果我們有機會再做一個修仙遊戲,我們依然會讓玩家從吃飯、砍樹開始。
多重風波:抄襲換皮、千萬營銷、程式碼洩露、盜版威脅
如果能夠重新選擇,我們還是選擇在那個時間點上線,當時我們已經快吃不上飯了,還能怎麼辦?
我們創業後,不給自己發工資,各自吃老本,但遊戲開發了一年半,沒有多少存款的策劃阿鬼先是賣了DNF裝備抗了一段時間,後來不得不讓家裡資助了幾個月。
遊戲上線前後,我們很多事情沒處理好。遊戲的既視感讓很多玩家指責我們「抄襲換皮」,那時很多玩家的反饋都很情緒化,我們當時也很情緒化,原本我打算客觀、理性地跟玩家溝通,結果沒做到。當時只要有人提起這個問題,我們都拼命想通過講道理證明自己,但通過講道理怎麼可能讓別人相信你?
那時有人說我們是「千萬級別的營銷」,因為感覺遊戲上線前後,媒體報導和主播直播特別多,包括平臺也給了很多支援。WeGame那兩週給了所有能給的推廣資源,太嚇人了,我們受寵若驚。WeGame可能真的很喜歡我們的遊戲,後來遊戲賣得沒有那麼好,到現在我都感覺有點對不起他們。
我們和發行都是創業公司,發行成立時間比我們還晚,千萬級別營銷完全是瞎扯。媒體一部分應該是發行聯絡的,然後之前在核聚變,只要有媒體老師現場試玩我們的遊戲,我們都會問問能不能幫忙採訪報導。
主播方面,最初我們聯絡認識的主播,比如散人,請他們幫忙試玩,然後還發過預熱微博吸引主播的關注,一些主播通過微博聯絡了我們。也許是這些主播的直播帶動了很多中小主播參與,發行當時好像搞了直播飛昇大賽之類的小活動,應該也起了點作用。
招募微博正文
這款遊戲早期很難吸引玩家關注,直到在WeGame開啟預售後,關注度才起得比較快。
我們曾想過,如果沒有這麼多媒體和主播的關注,情況會不會好一點。
遊戲上線第二天,有人反編譯了遊戲原始碼,釋出到玩家論壇,指責我們「非法盜用《環世界》原始碼」。如果盜用原始碼是實錘,《修仙模擬器》早就死了,哪還有現在。反編譯本來管不了也無所謂,做MOD就需要反編譯,但公開原始碼並造謠,真的無法接受。
我們報警後查到了這個人的身份,發現是個在校大學生,後來想想不追溯責任了,還是大學生,沒必要,而且當時經歷了很多痛苦,已經佛了。
更糟糕的是,遊戲上線前,就有好幾撥盜版組織敲詐勒索我們,要求提供2000個還是多少個Key,不然上線當天就把破解版發出來。
我們特別生氣,想公開和他們剛起來,可當時我們處於輿論漩渦,擔心公開這個事情讓別人覺得我們又在炒作,最終沒公開。
遊戲上線一週不到,有玩家發連結和截圖給我們和發行說,遊戲被破解了。
從崩潰到平靜,三個版本均未延期
遊戲上線後,我們三個人三天沒睡,看著評論哭,看著玩家鼓勵哭,埋頭做更新補丁。那段時間特別特別容易哭,什麼訊息都不能看,有時兩人眼睛一對視,味道就不對了。
怎麼可能睡得著?信念都崩塌了。我們做這款遊戲,是因為我們覺得它好玩,想給國內玩家帶來這種遊戲體驗,看重的是玩家的認同和口碑,上線後我們想要的東西一個沒得到,全崩了。
網上口誅筆伐,什麼聲音都有,甚至有人說製作組已經賺夠錢,馬上就要跑路了。當時還好有核心玩家支援我們,留言、發郵件鼓勵我們加油,全靠這些正面的東西,否則真不知道怎麼熬過來。
那段時間,我們幾乎跟外界斷了聯絡,不想、不敢也不能看任何外界反饋。所有反饋、訊息都由發行整理好發給我們,我們埋頭處理、優化。除了優化、修Bug,我們什麼都幹不了,沒有任何方法能夠證明自己。
之前我們買了一箱乾脆面,那幾天基本上一天一人一包,不會餓,也不會困,覺得該吃東西了,就抓一包乾脆面,我直到第4天才睡了一會。
我不記得這樣的狀態持續了多久,那段記憶非常模糊。當時除了改Bug,我完全不敢碰手機和電腦,為此還特意買了NS,玩《奧德賽》、《大亂鬥》什麼的,就瞎按,靠這種方式放空自己,其實也是在逃避。
我們之前承諾EA會持續一年左右,期間更新哪些內容。對於承諾我沒想過放棄,但我懷疑過這個行業。我真的懷疑過這個行業。
春節前,我們心態略微好了些,根據規劃和玩家反饋把更新計劃做完了。春節後,我們改成了周更,因為日更太容易出問題了,後來在每週的更新記錄里加上了下週更新預告,一是讓玩家知道,我們看到了他們的反饋,二是讓那些誤以為我們會跑路的玩家明白,我們不會跑。
四月,我們正式公佈了更新規劃。當時想得很簡單,所有內容劃分為四個版本,按一年更新時間分配,就是三個月一個版本。每個版本的工作量,以我們三個人的狀態,當時覺得沒問題,但這建立在三個人都超負荷的狀態下。我們試著招過人,不太順利,在重慶不太好招人。
我們每個版本更新後,會維護兩週到一個月,新版本設計會穿插在裡面大概半個月,剩下一個半月才是開發和測試的時間。
因為玩家對我們期望特別高,為了儘可能不延期,我們會預先設定上測試服的時間點,然後相應對內容做取捨,將邏輯功能開發控制在這個時間點之前,大概一個月就高強度工作,測試後會輕鬆一點,把美術、文字等資源做到位。
三個版本全是這樣的狀態,基本都按時完成了。沒什麼方法,主要靠經驗和肝。我們發現,一個系統的設計文件頁數乘3就是開發週期,如果比較緊急,乘2也能拿下。
6月更新完第一個版本「上古之獸」,團隊才逐漸從自閉中恢復過來,我們把這個版本拿出來給所有人看了之後,才有勇氣自己去看外界反饋。在此之前,我們沒有辦法為自己說些什麼。
那時我還在知乎上作為利益相關方迴應了一些質疑,那個時間點該涼的已經涼了,應該不會有人還覺得我是在營銷,之前不敢迴應,總覺得別人會認為你有企圖。
快速修復,靈活開發,情況一點點好起來了
我們基本上每天都會掃一遍所有的玩家反饋渠道,貼吧、微博、WeGame社群,Steam社群討論、QQ群、郵件。有段時間我們不敢自己看差評,但有些差評又有建設性意見,就讓發行幫忙收集。
發行不一定能發現問題,玩家有時很含糊的一句話,比如今天某個地方玩起來感覺不太舒服,我們馬上能意識到這是Bug,得改。
後來,很多玩家發現我們修復速度特別快,有時候當天發現的Bug,第二天就被修復了,也有可能當天下午就修復了,隨時發現隨時處理。
除了反饋問題,玩家會提很多建議,體驗優化的建議,我們儘量都會滿足,玩法設計相關的建議,只有我們覺得合理才會落實執行。
玩家的很多建議都是相似的,每次版本更新後,都有玩家說,我剛提建議就更新了,製作組反應真快。其實我們早就在考慮解決方案了,而玩家會覺得遊戲在他的意見反饋中成長,他們很在意、很關心這件事情。
玩家評價遊戲的邏輯很簡單,他覺得遊戲好就會支援,覺得不好就會反對。雖然至今還有很多反對和誤解的聲音,但我們得到的玩家支援和鼓勵越來越多。當我們覺得事情變壞的時候,現實其實比想象中要好一點。
我們後來搬了新辦公室,團隊人數也由3人逐步擴增到了7人。
我們其實每天都會關注好評率變化,是看著總體好評率爬了1%又爬了1%,就這麼一點點升起來的。我有執念,也有信心。遊戲Steam總體好評率上了70%那天(由紅色變藍色),我還專門發了朋友圈,因為真的很不容易。
我個人感覺,WeGame玩家更願意表達和互動,WeGame玩家評論數比Steam高了特別多,每次更新都會有很多互動,好評率回升也特別快,之前因為其他問題,WeGame推薦率最低不到30%,一個月後就回升到70%+,而Steam好評率從47%回升到70%,我們用了將近一年。
我當然知道《無人深空》,遊戲好評率回升到70%那天,我特意還去看了《無人深空》的Steam頁面。《無人深空》現在口碑很好,但總體好評率還沒有達到60%,因為它銷量實在太高了。我們哪能和《無人深空》相比,不是一個層次的遊戲,我們的最大優勢是賣的少。
EA本身是玩法驗證,對小團隊是一種以戰養戰的方式,但國內玩家對EA要求很高,很多玩家認為,我花錢買了遊戲,那遊戲體驗就應該是完美而完整的。
不過現在來看,如果開發團隊能聆聽玩家意見、積極給予反饋,EA在國內是可行的。玩家的很多舉動都讓我們很感動,比如會勸我們少改點程式碼、早點休息什麼的,EA可以連線開發者和玩家,讓我們不再孤獨。
「那個問題非常非常重要」
上次直播,我一時頭腦發熱提了那個問題,因為那個問題對我們來說非常非常重要。認同,玩家的認同和對遊戲的喜愛很重要,這是我們創業的核心信念。
我直播時看不到太多彈幕,後來看錄播很多彈幕說「不是」,那是我一年來最難忘的時刻。後來還有玩家通過微信或郵件很鄭重地告訴我們,「你們不是抄襲換皮的垃圾遊戲」,我們差點又看哭了。
這次創業儘管過程崎嶇,但完全值得。目前《修仙模擬器》總銷量超過四十萬份,根據我在Unity後臺通過IP的統計,如果算上盜版,玩家總數應該要乘2或3,當然這樣統計不一定準。
在這個版本,玩家平均遊戲時長在64個小時左右,18%玩家遊戲時長超過100小時。我之前在小黑盒裡看那的遊戲時長排行,排名第一的玩家玩了將近六千個小時,我不知道那哥們怎麼做到的,太嚇人了。
創業前我的夢想特別小,就是做一個自己想做的遊戲,有一兩千、兩三千粉絲就夠了。
雖然夢想很小,但想在工作之餘做遊戲,很難成功,而且在商業遊戲公司上班不自由,我想跳出那個框。出來,全職創業,很有必要。
來源:遊戲葡萄
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/DB97O9qqnk8grRVDVA0nnw
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