B站頭部UP主爭先試玩,Steam好評率99%,玩家直呼:這遊戲能載入史冊

灰信鴿發表於2021-10-21
船新的玩法?

起初,葡萄君也不太理解《文字遊戲》為什麼能得到這麼多的好評。

B站幾位遊戲區的頭部UP主都上傳了它的實況,數個視訊的播放量超百萬,其中@老番茄的實況視訊則高達341萬次。遊戲在Steam的評分也達到好評如潮,2583條評論裡99%的玩家給出了好評,幾近滿分——這還只是遊戲的30分鐘試玩demo。

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更有玩家寫下好評:「如果這個遊戲可以成功,你們甚至可以開闢一種新的遊戲型別,載入史冊。」

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乍看之下,《文字遊戲》走了很不吸睛的極簡主義,一切都由黑底白字構成。沒精緻的美術,沒充滿噱頭的世界觀,貫穿整個遊戲的元素除了文字還是文字,很有種早年MUD遊戲的意味。

可沒想到,僅僅試玩10分鐘不到,我就逃不掉真香定理,直接把《文字遊戲》塞到願望單的首位。因為這款名不經傳的遊戲,單是靠純粹的玩法設計,便在這索然無味的黑白螢幕中讓創造出令人驚呼「竟還能如此」的遊戲體驗。

01:文字也能被玩起來

《文字遊戲》最讓人拍案叫絕的,是它針對漢字上創新的解謎玩法。

遊戲開始,「我」就從句子當中跳了出來,按著「趕快開門出去吧......」的提示,在字句文字里挪向「門」,嘎吱作響,走了出去。

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這遊戲玩的自不是尋常的解謎,它連句子、字詞,哪怕漢字本身也玩了一通。最有意思的是,遊戲藉助「我」討伐魔王的勇者故事,一步步呈現出3種創新的文字玩法。

一是斬斷文字的能力。玩家獲取深藏鐵匠鋪的聖劍後,可以用它斬除掉一些不該存在的文字。例如,當玩家失足跌落洞窟,「史萊姆盤踞洞窟,沒有要撤退的跡象」,陷入絕境,只消斬掉「沒」字,劇情便轉變為對玩家有利的局面。

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二是推動字詞的能力。這個能力對應了手套道具,玩家可以從文字當中拽動句子當中的某一個字,將原本的句子意思徹底改變。

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後面的關卡里,你甚至可以把這個字挪向別處,與其他詞彙組成新的含義,改變地形。在逃獄的環節裡,「我」就可以拽著囚犯臺詞「行不通的」的「不」,帶到窗戶旁組成「窗戶不牢」,溜之大吉。

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三是分解組合文字的能力,這也是遊戲中最具創意的設計。玩家可以根據偏旁部首規則,拆解一個漢字,例如把「他」拆成「人」和「也」,也可以合二為一,將它們重新變回「他」。

相比前兩種刪除和移動的能力,第三種不再是抖機靈式的改變句意,而是擁有了創造全新內容的能力,也是讓遊戲與傳統文字解謎遊戲存在根本不同的地方。

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不過遺憾的是,遊戲在展示第三種玩法後戛然而止,demo就此結束,或許這些技能的更多擴充玩法都保留到了正式版當中。

其實回頭來看,三種玩法對文字的解構、重組,其實頗有此前獲得2020日本遊戲設計師大獎《BABA is YOU》的意味,二者都是擺弄文字,打破束縛,不過也存在根本不同。

《BABA is YOU》的解謎要純粹許多。遊戲圍繞著各種規則展開,玩家重組字句,粉碎此前的規則,最終突破關卡。換言之,玩家是與規則博弈。

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《文字遊戲》不是單純漢字版的《BABA is YOU》。因為「我」面對的不是規則,而是與文字博弈。三種重組字詞的技能一方面給玩家帶來了重新詮釋文字的驚喜感,另一方面,其實大有讓玩家自己譜寫出一段故事的意味。

02:團隊的設計功底

《文字遊戲》的創新有些過於驚奇,難免會讓人覺得這是玩法上取了巧。在遊戲少數的差評當中,便有玩家提到這種玩法短期內固然驚喜,但可能缺乏做成完整版的底子。

其實,遊戲demo前3分鐘的設計裡,便已隱隱透出這個團隊牢靠的設計功底。

遊戲第一個關卡很簡單,黑底白字的一段文字,玩家的遊戲目標是讓「我」找到「門」,核心玩法是文字解謎。介面上資訊量不多,玩家面向一段尋常文字,要找到這個答案並不難。

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第二個關卡里,文案敘述著玩家進入樓道,文字自身也上下排成兩行,仿若一個直通右處小門的狹長走廊。玩家的目標仍是找到「門」,可本來還只是文字解謎的文字,幻化成了一個簡易的場景,慢慢起到了指引的作用。

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第三個關卡則更進一步,玩家的目標依舊是找到「門」,但這個場景做得更加真實。文字成了構築場景的道具,石牆圍住四周,「爐」代表的爐火微微冒光,噼啪作響,「鍾」的鐘擺左右晃盪。

這一次的「門」也不再是直白地放在某處,而是被藏了起來,玩家需要如同玩RPG般四處互動探索一番,從提示文字的資訊中尋找到「門」的下落。

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仔細觀察,遊戲光是做「我出門」的3個關卡,都做出了順滑的難度曲線,甚至連文字玩法本身,也從玩家所熟知的文字解謎,過渡到了設計複雜的RPG探索體驗。

這種變化還在後面不斷升級。例如下一個文字所構築的場景裡,就多了士農工商所代表的NPC,後面的關卡中用被拆開的「牆」字指代被震裂的牆體,文字睜眼閉眼的動畫來暗示「我」從洞窟中醒來。

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路上汪汪叫的狗

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裂開的牆壁

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洞穴中醒來

在遊戲的結尾,文字組成一條火龍,猶如一場CG動畫般朝著玩家飛來,甚至有低配版CG演出的效果。

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《文字遊戲》真正厲害的地方也正是這個點。關卡自然有著令人拍案叫絕的解謎玩法,可這些文字還能悄無聲息組成牽引玩家不斷向下前進的要素,一步步增加沉浸感。

這是過往文字解謎遊戲鮮少做到的,也是唯獨自帶敘事感的漢字遊戲才能辦到的。

03:創新是一味地求新嗎?

在好評聲中,玩家群體裡不乏有人稱讚這遊戲大膽創新,開闢了新品類。其實也不是如此,它的核心玩法就是文字解謎,《BABA is YOU》這樣的神作已經將這套玩法推到了極致。

可《文字遊戲》為什麼還讓人驚歎?在我看來,這款遊戲最令人意想不到的點是它的自洽。每個關卡為了讓玩家產生「竟還能如此」的體驗,它針對漢字,引入解謎玩法、增加匹配玩法的互動文字,加入了荒誕無厘頭的屠龍故事,而不是單純地揮霍玩法創意。

關鍵,這每一環還都是玩家所熟悉的東西,環環相扣,形成一個整體,最後讓《文字遊戲》足夠自洽,遊戲本身都成了「竟還能如此」的產物。

其實類似的案例並不少。例如《黑暗之魂1》裡的環形地圖設計,左右迴轉,四通八達,時隔多年仍被人稱讚「地圖設計絕妙的遊戲獨這一家」。環形設計同樣不是宮崎英高首創,但這地圖與玩法、故事、機制都貼合得緊,互相疊加,最終塑造出獨一無二的探索體驗。

創新的路數很多。追求玩法品類的新,不斷地融合做加法,是一條路;《文字遊戲》同樣是一條路,它的「新」來自自洽,團隊藉著那些大家熟知的東西,去思考如何重新詮釋,一步步將玩家引導向此前從未見過的體驗。

這或許比起全新的創造,會帶給玩家更強的震撼力。


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/usBRl1Gn8Tef7DKZMyvFRQ


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