又是產自芬蘭!這款虐了某玩家50個小時的遊戲,緣何拿下Steam 90%的好評?

遊資網發表於2019-10-12
導讀:堪稱今年必玩遊戲之一。

9月24日,一款名為《Noita》的畫素風遊戲登入Steam搶先體驗,截至10月11月,好評率達90%。事實上,自2018年迄今,該遊戲就拿下和入圍了多項獨立遊戲大獎:

入圍-2019年獨立遊戲節-年度最佳獨立遊戲大獎
入圍-2019年獨立遊戲節-最佳設計獎
入圍-2019年獨立遊戲節-最佳創新獎
2018年Fantastic Arcade獨立遊戲展-最受觀眾喜愛獎

Noita在芬蘭語中指的是女巫。《女巫》是一款輕度Roguelike魔法動作遊戲,不同於以往大多數遊戲,該遊戲中每個畫素都有物理模擬,由玩家扮演的女巫在不斷探索中使用魔法,在隨機生成的世界中冒險、戰鬥,並可焚燒、熔燬、冰凍和蒸發,從而造就了有別於其他遊戲的視覺效果和遊戲體驗。

又是產自芬蘭!這款虐了某玩家50個小時的遊戲,緣何拿下Steam 90%的好評?

雖然該遊戲目前處於搶先體驗階段,但是遊戲畫面、遊戲性、內容豐富度、背景音效等方面都做的非常出色,且售價良心,僅62元人民幣。

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遊戲精華:“虐我千百遍,待你如初戀”的上癮機制

跟其他遊戲相比,《女巫》有一個容易讓使用者入坑的機制:炫酷的物理效果中加入了經典roguelike元素。

由於遊戲中每個畫素都有物理模擬,因而遊戲中的一切皆可燃燒、爆炸或熔燬等,從而營造出完全不同於其他遊戲的畫面質感和遊戲體驗。加上女巫和地牢的設定,能在第一時間吸引並留住使用者。

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遊戲玩法設計方面則是帶給使用者滿滿的驚詫和驚喜,並虐到有時會失控到拍鍵盤或痛罵一句,但還是會忍不住多玩一次再多玩一次......

遊戲中有各式各樣不同攻擊屬性的怪物,比如有投擲炸彈、有吐毒液等等,新手玩家可能一不小心就被燒死、炸死、毒死......還有可能被淹死。

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女巫拾魔法也非易事,要麼被嚴關把守,要不拾到後危險馬上逼近,給使用者來個措手不及。

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地圖中還有很多偽裝的危險道具,初見的玩家可能瞬間被秒。比如有玩家第一次看到橙色發光藥瓶,以為是恢復劑,沒想到是岩漿,開啟後立馬原地昇天。

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遊戲中滿滿的套路,滿滿的坑,往往死的是莫名其妙。然而,怪物難打就算了,但隨手自己就把自己“玩死”也是有點無語問蒼天的悲涼。

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本身女巫血量不厚,且每個關卡的回血點得憑運氣才能碰到,最為關鍵的是不能復活,不能存檔。也就是說,無論你通關到第幾個關卡,到哪個進度,如果死亡,只能從頭開始。因此,最好的方式是每關都要保住自己的血量,到下關開始再補滿。

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不過遊戲雖然虐,但勝在有趣。每一次重新開始都是一次全新的體驗,環境、敵人都會隨機生成,而且還有彩蛋,這也正是讓使用者“又愛又恨”的重要原因。

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該遊戲還能喚醒使用者的懷舊情懷,在這款遊戲身上看到其遊戲的影子,比如《Liero》、《百戰天蟲(Worms)》、《Powder Toy》等等。根據官方介紹,這些遊戲也是《女巫》的靈感來源。

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整體上,遊戲的難度係數是比較高的,尤其容易勸退手殘黨。官方介紹稱,該遊戲已經擁有了數十小時的內容可供遊玩,目前,有網友花了50個小時通關。孰能生巧,慢慢也能摸到一些門路,但是被虐多了依然容易棄坑。因此,有老司機會尋求手動存檔,網上也出現了相關教程。

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遊戲不足也有許多,比如閃退,但讓部分玩家最為困擾的是不能聯機。官方表示聯機實現起來比較困難,後續應該不會推出此玩法。

三位芬蘭人,六餘年磨一劍

讓許多人的詫異的是,做出這款口碑上乘的遊戲是來自僅由三位開發者組成的芬蘭獨立遊戲工作室Nolla Games。雖然規模很迷你,但背後蘊藏的實力和耐力卻不容小覷。

首先,這三位開發者履歷不俗,他們在這款產品釋出前皆有知名的獨立遊戲作品。

Petri Purho的《蠟筆物理學(Crayon Physics Deluxe)》曾拿下2008年IGF塞尤瑪斯·麥克納利獎,而Olli Harjola的知名作品是於2013年釋出並獲得IndieCade獎《交易者(The Swapper)》,Arvi Teikari(即Hempuli)的代表作則是前段時間被媒體稱為燒腦“神作”的《Baba Is You》。

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Petri,Arvi,Olli

在《女巫》這款作品中,除了這三位,還有外部合作,包括負責音效的Niilo Takalainen和音樂的From Grotto樂隊。

無疑《女巫》最出彩的設計是給使用者帶來切身的物理體驗,造就一個破壞卻夢幻般的世界。而這要得益於他們為遊戲“量身打造”的Falling Everything引擎。

有了這個技術,他們可以製作沙、液體、氣體、及堅硬的物體以及調整畫素的顏色。

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具體來說,他們主要是通過微軟的QuickBasic來實現,並表示他們這個引擎90%的功能都是一套簡單的指令,命令畫素往哪走。比如模擬沙的畫素,會檢索沙畫素的左邊或右邊是否是空的,如果哪個方向空,那麼它會自動挪到那邊。

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對他們來說,早期的技術難點在於模擬堅硬的物體,比如板條箱、桶或樹木之類的,但最終還是實現了出來。

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不過,他們表示,技術並不是最大的挑戰,遊戲設計才是。他們從一開始就是希望打造一款畫素物理遊戲,跟許多開發者一樣,他們關注的一個核心是:遊戲是否有趣?

表面上看,似乎哪個品類採用這個物理呈現方式都會非常出彩。也有玩家體驗後表示,“光做Roguelike太過於浪費這個遊戲的潛力了”,但對於他們來說,這或許是最優的選擇。

又是產自芬蘭!這款虐了某玩家50個小時的遊戲,緣何拿下Steam 90%的好評?

他們在實踐後發現,採用這個物理引擎要設計出可玩性高的遊戲相當難。事實上,在確定採用輕度Ruguelike之前,他們至少花費兩年時間嘗試各種原型。

比如,他們嘗試過黑白風格的遊戲,使用者扮演一位神帶領一眾的追隨者去征服其他的群體,畫素物理元素則在使用者施展各種法力時呈現出來,但問題在於使用者並不能切身感受到物理引擎的魅力;還比如帶有城建元素的原型,但建築坍塌後實在讓人不忍直視。

又是產自芬蘭!這款虐了某玩家50個小時的遊戲,緣何拿下Steam 90%的好評?
早期原型

而在遊戲製作過程中,他們也有足夠的耐力。據官方介紹,雖然Nolla Games成立於2017年7月,但在那之前,《女巫》就已經研發了四年時間,截止到搶先體驗版上線時,該作品研發時長超過六年,且他們預計搶先體驗將會持續一年,可謂是慢工出細活的典範。

結語

畫素風遊戲雖然小眾,但一直有一批穩定的使用者群,在國外獨立遊戲圈尤為盛行,國內同樣處於上升的勢頭,比如國內早前的《元氣騎士》或今年的《我的勇者》都是優秀代表。此次《女巫》無疑讓人眼前一亮,也讓我們看到畫素風遊戲更多的潛能。


來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/LUTjai-ehROxO_m6UNTLYA

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