玩家好評如潮,這些做出爆款的團隊究竟靠的是什麼?

遊資網發表於2019-10-25
不知不覺2019年已經過去大半,隨著眾多廠商都陸續有產品獲得版號,接下來Q4的競爭也將尤為激烈。在大環境逐漸回暖,各大廠商紛紛發力的情況下,小編也跟一些在過去幾年取得了不錯成績的中小團隊聊了聊他們的現狀,他們有的已經做出了多款好評如潮的遊戲,卻還在打磨精品的道路上不斷努力著。

期待之下,有壓力也有動力

說起團隊近況,剛剛獲得了騰訊遊戲創意大賽PC賽區銀獎的VeewoGames,還在為他們的新專案忙碌著。此前他們的《超級幻影貓》系列也是獲得了極高的評價,在多個國家獲得App Store首頁推薦。而他們目前正在做一款Roguelike平臺動作遊戲,這是中小團隊非常熱衷的品類,但想要做出特色也非常不易。CEO楊迅和他的團隊一起經過了充分的準備和深度分析所有取得商業成功的同類遊戲,並製作了一套完整的桌面原型來驗證遊戲的可玩性,就是為了給玩家帶來與眾不同的體驗。

玩家好評如潮,這些做出爆款的團隊究竟靠的是什麼?

就在前不久,檸檬醬工作室的兩款新作《閃擊騎士團:無限騎士》與《偶像天團養成記》上線,再次獲得推薦。繼之前連續18款遊戲獲得推薦之後,加上這兩款新作,該團隊獲得蘋果推薦的遊戲數目達到了20款。專注敘事解謎遊戲的胖布丁工作室,經典的《南瓜先生大冒險》、《迷失島》等作品一直保持著極高的口碑,甚至有多款遊戲在還未上線的情況下就已經在taptap上得到了10分的期待值,不難看出玩家對他們遊戲的期待。

然而之前的成績對於他們來說已是過去,這只是他們選擇做遊戲這條路之後的一個個小小的里程碑。

遊戲這條路,有舍才有得

每個團隊創立的背景都有所不同,但回憶起做遊戲的初衷都有幾分相似之處。胖布丁創始人郭亮(小棉花)在2012年開始獨自做遊戲,那時候他甚至還不知道什麼是“獨立遊戲”,他只是想做“自己的遊戲”。當時做遊戲只是憑著興趣和熱情,並沒有將其轉化為利益。後來他和一個叫“蛋蛋”的網友開始製作《南瓜先生》漫畫書,並將其做成遊戲。直到2013年初,胖布丁這個工作室也隨之而生了。短短6年時間,這支團隊已經做了12款遊戲了。

玩家好評如潮,這些做出爆款的團隊究竟靠的是什麼?

在遊戲行業中,創業這個詞常常被人提起,幾個人為了一個共同的想法和目標而努力,檸檬醬工作室就是這樣一個典型的例子。檸檬醬的三位聯合創始人,曾經就是一家兒童遊戲公司的同事,大家都很喜歡遊戲,在工作期間也培養出了深刻的友誼。而且每個人的自身能力各有分工,程式、美術、產品運營三個人剛好組合成了一個鐵三角。“當時看了一部電影叫做Indie Game:The Movie,就覺得很想學一學,剛好之前在AppStore上有發過App的經驗,所以就開始做遊戲了。”檸檬醬CEO蔡道馳說道。回憶起第一次獲得蘋果推薦時的心情,到現在還記憶猶新。

美國名校的學歷,國際知名企業的工作,這些並沒有讓李澤陽安於現狀。純粹的程式背景,他可以去大公司裡做計算機圖形相關的東西,但他卻選擇在國內移動網際網路發展初期回國創業。第一次創業他花了很久都沒有找到方向,有做過AR,做過手機應用等,最終他還是選擇做自己擅長的東西。於是乎,他就聚集了一批能力很強的多面手開始製作遊戲,成立了涼屋遊戲。剛開始一般是兩個人一個專案,每個人都是身兼數職,就這樣他們做出了很多款口碑不錯的遊戲。

明確自身方向,做有特色的遊戲

做出讓玩家滿意的產品,這是每個開發團隊都希望的。然而在實現這個目標的過程中,每個團隊又都有著自己獨特的方法。涼屋遊戲製作遊戲有幾個原則,第一肯定要是原創的。第二要有亮點,有製作人自己特色的東西在裡面。而在美術上面追求風格化,目前畫素風居多也是因為團隊比較擅長這個領域。“我們希望在原創遊戲這條路上能夠越走越遠,同時也要取得商業上的成功。我們團隊是非常尊重個人創意和表達的,相信好遊戲的形式有很多,每個人的特點不同,一定能夠以各種不同的形式作出好遊戲。”李澤陽說道。“同時還要對自己能力邊界有個清晰認識,儘量避免把自己放到特別困難的境地,這一點我覺得對於中小團隊來說尤為重要。”

玩家好評如潮,這些做出爆款的團隊究竟靠的是什麼?

面對著不斷變化的市場,能否順應潮流不斷調整和改變的團隊才更容易有機會。對比檸檬醬工作室早期和近期的產品,我們也能明顯的發現他們的改變。前期的產品更偏向輕度化,遊戲主要以激勵廣告的方式進行盈利,而現在他們開始往中度發展,並且更加重視長線運營。檸檬醬的遊戲一直比較受到蘋果的青睞,這也跟他們充滿想象的創造力和高效的執行力有很大的關係。蔡道馳也為我們分享了他做獨立遊戲時的創意來源,“要建立一個創意池,可以讓你快速的構建遊戲玩法和系統。我自己在筆記本中記錄了各種各樣的想法以及一些好玩的東西,或者是寫一個隨機小程式,在裡面建一個小分類。比如說你想做一個小遊戲的時候,在裡面隨機抽幾個想法,把那幾個想法結合起來,說不定就可以想出一些好的遊戲。有了足夠的積累,又有自己的創意池,是做遊戲必不可少的。”

玩家好評如潮,這些做出爆款的團隊究竟靠的是什麼?

很多人都想不到,胖布丁的團隊人數這麼少,卻可以短時間出品那麼多遊戲。其實,胖布丁的祕訣就是“簡化思路,找到產品的核心點,先做最重要的部分”。郭亮覺得,一個平庸的能上線的作品比一個永遠也出不來的大作要有價值得多。一個平庸的能持續做產品的團隊也比一個永遠在辯論爭吵的天才組成的永遠不能完成產品的團隊要有價值。

正視不足,方能穩定發展

當然這些團隊也並非都是一帆風順的,最關鍵的在於他們如何面對困難以及如何去解決它們。Veewogames團隊最開始的時候其實做過一段時間的工具軟體,不過是在Windowsphone上,後來才開始了遊戲開發之旅。在剛開始做的時候也經歷了很多經驗不足的困擾,隨著不斷的積累和嘗試才慢慢的撐了過來。楊迅也談到了,之所以會參加GWB騰訊遊戲品鑑會,一方面是希望能夠引起主流媒體的關注,當然更重要的是有經驗豐富的專家可以幫助他們換一種思路來看待問題。

胖布丁也曾經花了大半年時開發一款野心勃勃的專案,但最後大家都心力交瘁做不下去了,還好最後他們及時調整思路,簡化目標,做出了《小三角大英雄》這樣成功的產品。郭亮也說道,“創意,正是中小團隊值得去認真努力的方向。但做遊戲會有很多坑,我相信騰訊遊戲學院專家的指導和建議會讓大家事半功倍。”

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玩家好評如潮,這些做出爆款的團隊究竟靠的是什麼?

這是一次創意和思想的碰撞,如果你剛好是在成都的遊戲開發者或者愛好者,那你一定不能錯過這次機會。你既可以提交你的專案進行路演展示,也可以傾聽知名製作人的開發心得分享。來吧,讓世界看到你的遊戲,下一個爆款也許就近在咫尺。

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