這個外包起家的廣州團隊,用4年做出了“騰訊首款暗黑手遊”
近日,一款號稱“騰訊首款暗黑手遊”,名為《拉結爾》的產品已經開啟預約,其在官網上的預約量已經超過了520萬。
暗黑like遊戲在其他平臺上已經取得了多次成功,但在移動平臺上一直沒有足夠成功的作品。顯然,騰訊希望藉此產品儘早抓住這個品類的紅利。
葡萄君也體驗了《拉結爾》。這麼說吧,它可能是到目前為止,最接近暗黑體驗的國產ARPG手遊,而且它的美術質量非常出色——在TapTap上,即便是給出中差評的玩家,也表示“我還是要說這畫質真的好。”
《拉結爾》BOSS展示
近期,葡萄君採訪了《拉結爾》製作人兼帝釋天CEO廖宇,瞭解了這款遊戲背後的研發歷程。和其他廣州遊戲公司不同,他們並沒有做一款適合買量套路,用頁遊套路賺錢的ARPG。事實上他們甚至沒怎麼考慮成本和風險——這款已經研發了4年的遊戲,居然是這家公司的第一款產品。
左為廖宇,右為葡萄君
紅杉、銀漢、騰訊先後投資,希望做一套暗黑like手遊
廖宇曾在上海Gameloft任職,參與過《怪物史萊克》、《刺客信條》、《波斯王子》等手遊的美術和策劃工作,但他一直想做出一款自己的遊戲。
於是2008年,他拉了幾個人去了生活成本更低的廣州,創立了帝釋天。為HBO、暴雪、育碧等海外大廠做了幾年美術、技術外包,並發展出了十幾個人的團隊。2014年初,他覺得團隊磨練得差不多了,公司也有了一些積蓄,便開始準備第一款專案。
廖宇認為,自己團隊的核心競爭力就是對工藝標準和品質標準的追求,於是他開始推演研發幾年後的遊戲市場:
我自己就是暗黑的玩家,我發現現在大家回家很少開啟電腦,其實更想沒事兒在手機上玩一下暗黑。而且當時市場上的ARPG手遊大多是簡單的線性流程,沒有暗黑這種耦合性很強的,需要玩家自助搭配的方向。等到未來玩家更加成熟,他們一定會喜歡這種玩法。
隨後,這個團隊開始了近乎奢侈的開發歷程。
首先,他們希望沿襲做主機遊戲時的工作流程,目前他們僅技術美術就有5名。“概念原畫、動作捕捉、表情捕捉、材質、模具、動作……每個環節我們都有比較專業的人。”
公司的美術負責人是廖宇的老師,以前做的是“土Q”專案,但他一直熱愛西方魔幻風格。“他什麼風格都能駕馭,效率很高……我在上海的時候會不停地騷擾他,向他請教。”而在經典暗黑風格的基礎上,他們又根據中國玩家的審美習慣做了一些演繹,形成了一套特有的美術風格。
廖宇還希望美術效果能達到一定的工業標準。2014年,他們就拿iPhone 5S作為機型標準,並要求所有模型看起來在PC上一樣沒有問題。在研發過程中,美術團隊會把幾千萬面的高模轉化成1萬面左右的低模,“別人做一個模型可能3-5天,我們往往要1-2個月,暗黑類遊戲的換裝又很頻繁。”
在具體實現上,他們基於Unity引擎,自己寫了光照等一系列功能。在戰鬥中,他們還加入了布娃娃系統,怪物會隨機被角色擊飛,以展現真實的物理反饋。
對產品質量的追求還體現在音效上。2015年初,他們專門組建了一支音效團隊,購置了種種專業裝置,甚至還單獨為他們開闢了一個辦公區域,以避免他們吵到別人。
音效團隊辦公區域的一角
最終這支團隊為《拉結爾》提供了足夠多的音效細節,並儘可能優化了它們的資源佔用。“一般遊戲的打擊音效可能有3種,隨機播放;而我們打鐵、打肉、打木頭,甚至頭髮掃到盔甲……每種材質都有不同的音效反饋。”
最後,廖宇還希望《拉結爾》有一套劇情豐滿,配音出色的世界觀展現方式。他們做了精緻的漫畫、劇情動畫和CG,配音的質量也可圈可點。“ARPG也屬於角色扮演,沒有代入感的話就是做數學題。”
我也希望遊戲能為玩家帶來藝術氛圍,像我小時候沒有網際網路,但我家是開遊戲廳的,我喜歡音樂,喜歡美術都是因為遊戲。如果能讓大家白天看遊戲的畫面,晚上聽著遊戲裡的音樂睡覺,做到這一點,對我來說可能比賺錢更有興趣。
憑藉Demo的品質,帝釋天獲得了紅杉資本幾百萬的投資。“當時很多人都在換皮,而我們拿出了一個質量非常高的3D遊戲,而且目標是全球市場。”
但在這種毫不“廣州”的開發方式之下,紅杉的幾百萬差不多一年就燒完了,而廖宇又不太擅長主動尋找投資。最困難的時候,廖宇說自己銀行卡里只剩下1塊多,信用卡欠了幾十萬,最後找了所有能借的人借錢才扛了過來。
當時除了大的資本機構,正常的遊戲公司、商業公司都覺得我們這種開發方式風險太大,不合理。很多次缺錢都缺瘋了,只能說最終熬了下來。
幸運的是,在小圈子的口耳相傳之下,漸漸有公司聽說了帝釋天和《拉結爾》的存在。2016年初,出於對ARPG品類的共同理解,帝釋天拿到了銀漢的投資;2018年初,他們又獲得了騰訊的投資,《拉結爾》也被騰訊代理,危機終於扛了過去。
在最終效果來看,這款包體2個G,解壓後6個G的遊戲也實現了廖宇對品質的要求,“相比其他產品,我們應該達到了上級。調查顯示測試玩家對品質都很滿意。”
還原暗黑like的耦合性,注重變數之間的組合
但拋開視聽表現層面的成本之外,《拉結爾》還有一項更大的成本:設計。
暗黑like遊戲的底層設計框架十分複雜。“如果是畫素,那隻要隨機生成方塊就可以拼出一個順滑的地面,驗證成本很低;但如果做3D,再做切塊、融合就會比較困難,工藝上會有很多限制。”
團隊首先試著拆解和實現暗黑like遊戲的核心樂趣:耦合性。“傳統ARPG打到第10關,很可能兩個玩家一模一樣,裝備都是這套。但暗黑中裝備屬性很隨機,每個人的搭配都不一樣。核心玩家往往喜歡自己探索套路,尋求1+1>3的可能性,然後看自己能打到第幾層。”
目前《拉結爾》提供了5個職業,每個職業都有一套複雜的天賦樹,不過遊戲也提供了推薦的天賦加點方式,玩家也可以直接選擇。
既有數值成長,又有被動技能
人物的每個技能位都可以從4種技能中隨意挑選,不同的技能又往往能與特定的天賦配合。
與傳統暗黑like遊戲不同的是,玩家可以同時培養多個職業角色,並在戰鬥中選擇兩個角色隨時切換。這進一步加大了遊戲的變數,豐富了玩家的搭配策略。
因此,平衡不同套路和搭配的強度成了設計最大的成本。團隊一般會為不同怪物打上不同的標籤,然後再將不同標籤的怪物組合起來,讓玩家自行組合天賦、裝備,見招拆招。但即便如此,遊戲的變數仍舊太大。“我們經常會配出一個東西,然後發現玩家輸出爆棚,可以秒怪,那就只能拿回來再改。”
就現有體驗來看,《拉結爾》和傳統ARPG手遊明顯不同,它基本還原了暗黑的大小祕境等玩法,也還原了刷刷刷的樂趣。它的打擊感和操作邏輯也做得不錯,怪物的攻擊幾乎都可以躲避,像放風箏就是遠端職業最簡單,也最實用的戰鬥策略。
不過和傳統暗黑like遊戲不同,《拉結爾》的前期難度非常低,而且把許多反饋點頻繁地前置了出來:破壞場景物件經常能爆出傳奇裝備,完成世界地圖上的任務也能獲得傳奇裝備的設計圖,而且許多前期裝備就會附帶有機率觸發的被動技能,例如普攻觸發火球、召喚骷髏等等。
而在外圍系統的設計上,《拉結爾》融合了國產遊戲中常見的英雄品階、寵物、寶石等成長線。這些設計受到了不少玩家的詬病,這讓廖宇感覺痛苦,但他表示大多數的付費成長也能通過遊戲時間獲得。另外玩家間的PvP要素很弱(目前只有1v1的競技場),因此成長速度的差距也不會帶來糟糕的遊戲體驗。
目前《拉結爾》的遊戲內容已經基本完成,團隊還在進行持續的優化。在被騰訊代理之前,他們只想做一款給10萬名核心使用者玩的產品;但在騰訊覆蓋的大眾使用者之下,相容性、產品穩定性、手機適配等要素還需要新一輪的打磨。廖宇稱,他們計劃在今年年中上線。
一款“死磕”出來的產品,一個“死磕”的團隊
總體而言,《拉結爾》沒有創造一種新的玩法,但它用非常高的研發成本建立了一道壁壘。在被騰訊代理之前,廖宇認為《拉結爾》的研發週期會在2年左右。但最終他們硬是在這款產品上砸了4年——再說一遍,這是帝釋天的第一款產品。
在廖宇身上,葡萄君感受到了一種似曾相識的研發氣質:賭上一切,做一款讓自己滿意的產品。他也承認自己經常被人說成理想主義,團隊甚至經常找他看賬,抱怨他的野心。
葡萄君問他,這種超長研發週期,巨大研發成本的做法會不會太有風險 ,為什麼不先做幾個賺快錢的專案,再研發耗資巨大的Dream Game。但他認為這是研發公司應有的商業邏輯:
如果當初想賺錢,想讓公司快速發展,那我們隨便做個MMO就可以了。為什麼要蹚這個渾水?因為我們有自己想追求的東西,有自尊心,覺得海外的團隊能做,那我們也能做。
我不想做一家短線的公司,我希望做一家能持續幾十年的,我不在了還能繼續運營的公司。我也沒見過任何一家靠賺快錢做好的公司,只見過剛開始就做好產品,後來越做越好的公司。所以對遊戲公司來說,這就是應該投入的成本,我看的是長遠的商業邏輯,如果你看不了那麼遠,那就不要跟我做了。
廖宇接受採訪的辦公區域
在招聘時,廖宇也格外注重這一點:“如果只是一份工作,可能發生什麼你都不在乎;但如果它是你的作品,那它就是你的自尊心,你的尊嚴。”廖宇稱,公司成立5年以來,“基本沒什麼人走。”
廖宇的朋友圈,釋出時間是06:27
《拉結爾》的成績能對得起廖宇和帝釋天的付出嗎?能證明這群人的尊嚴嗎?大眾玩家能習慣暗黑like的耦合式玩法嗎?核心使用者又能接受他們為手遊做出的改動嗎?誰都說不好。更何況《暗黑破壞神:不朽》說不定會在年內上線,不知道喜歡暗黑like的使用者最終會做出什麼樣的選擇。
但顯然,《拉結爾》就是一款靠廖宇這樣的理想主義者死磕出來的產品,他們拿著低於平均水準的薪資,相信未來會獲得回報,驕傲於自己的作品,並希望用它來證明自己的人生價值。
在遊戲行業的紅利已經消失殆盡,產品研發門檻越來越高的情況下,說不定這會成為一種更有利於研發團隊長遠發展的生存方式。
來源:遊戲葡萄
地址:http://cdn.youxiputao.com/articles/17476
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