快手首款自研重度手遊,登上了騰訊釋出會
暫且不看遊戲玩法,國漫《西行紀》授權就是一大亮點。目前《西行紀》動畫在騰訊視訊超過了29.6億次播放,粉絲數量不可小覷。
而令人沒想到的是,《西行紀 燃魂》其實還是快手遊戲旗下回聲工作室的自研產品。
快手遊戲此前並沒有3D動作手遊的經驗,第一款自研重度遊戲就瞄準了高難度品類,不禁讓人好奇它的底氣從何而來?葡萄君近日玩到了遊戲的內部版本,想先帶大家看看遊戲的具體表現,再聊聊它的差異化打法。
貼合大眾,降低操作門檻
在一款動作遊戲面前,上手門檻、打擊反饋、動作深度等戰鬥體驗無疑是最重要的。所以,我們先看遊戲的戰鬥部分。
為了降低操作門檻,《西行紀 燃魂》設計了一套名為「無我」的核心連招機制。玩家釋放技能時,會有一圈花瓣在人物周圍逐漸收縮。技能結束,花瓣縮到最小,如果這時按下普攻,即可觸發派生技能,形成連招。
牛小妹的一技能全套「無我」派生
「無我」讓遊戲在按鈕不多,且符合玩家操作直覺的前提下,仍有豐富的技能表現。而且比起同類遊戲中的“防反”和“極限閃避”,無我的判定標準要寬鬆得多。在熟悉角色動作後,基本不用再盯著花瓣,憑記憶和對時間的把控,能輕易按出「無我」,一套連招下來,甚至讓我頗有種節奏遊戲全combo的爽快體驗。
這樣一套下來,怎一個“爽”字了得
直觀易上手,連招易成型,在確保了小白的遊戲體驗後,遊戲還賦予了「無我」更深度的特殊機制,結合浮空連擊和切換角色的機制,拉高了操作成長的空間。
比如天羽狩的一技能同時帶有挑飛和跳躍,之後玩家可以選擇天羽狩二技能的空中派生,或是切換為沒有起跳能力的角色,使用空中派生。
天羽狩挑起敵人後接二技能空中派生
同理,敖雪的二技能為群控,「無我」派生後會接一個強力輸出,但到底是派生「無我」,還是換其他角色連招,這會成為遊戲有意思的點,一下子拓寬了玩家的策略選擇和連招組合。
敖雪群控後接三藏長蓄力普攻
當然,多技能釋放+角色切換作戰並不新穎,這也是動作遊戲多年沉澱下來相對穩妥的思路。因此,為了豐富玩家體驗,《西行紀 燃魂》在玩法設計上,突出了角色的差異性。比如,三藏普攻有多段蓄力拳,敖雪一技能有兩種不同風格的派生。
如果玩家想打出完美連招,實現輸出最大化,就勢必要了解每個角色的差異點,變相增強了玩家對新英雄的追求。
三個角色無縫切換連招
不過這種設計也帶來了一個很大挑戰——角色數量能否滿足玩家需求。作為帶有卡牌養成要素的動作遊戲,如果未來正式版本角色數量過少或是新角色更新頻率慢,都會直接影響玩家體驗和遊戲的長線運營,這非常考驗製作組的產能。
回到戰鬥體驗,總的來看,目前遊戲中每個角色都有合理的物理反饋,動作流暢,攻擊中的凍結幀恰到好處地展現了拳拳到肉的視覺效果。但美中不足的是,現階段遊戲的打擊反饋音效還趨於一致,針對不同的打擊部位、力度、材質,音效都沒有做出區分,導致擬真度不足。但考慮到測試版本中,配音、過場動畫等內容還沒完善,估計未來音效也會繼續打磨。
西遊動作遊戲,用差異化觸達使用者
從操作難度入手降低動作遊戲門檻,《西行紀 燃魂》展現出了玩法傾向大眾化的方向。不過在戰鬥之外,更讓我在意的是遊戲在方方面面都做到了差異化。
為了突出中國神話題材,遊戲沒有貿然採用時下熱門的大世界場景,而是選擇製作更易於展現題材特色的中等規模場景,用寫實偏影視風格化的渲染效果來表現光怪陸離的西行世界。
遊戲大部分關卡放在了視野更開闊的室外。比如天空之戰關卡中,我們身處雲海,可以直接眺望到遠處的仙山。儘管能探索的範圍有限,但開闊場景配合遠景貼圖,確實能讓人直觀感受到東方神話的氣勢恢巨集。
除了風格化的東方場景,依託《西行紀》原作凌厲剛毅的畫風,角色立繪採用了完全水墨的表現形式,以濃墨重彩的角色形象與同類產品拉開區分度。這些特點,形成了《西行紀 燃魂》的差異化表現力。
《西行紀 燃魂》的差異化還在於題材上。
葡萄君在與《西行紀 燃魂》團隊交流時,他們曾多次提到,最初確定西遊題材,不選擇時下熱門的二次元,一部分原因就在於想把西遊文化傳遞給年輕玩家。團隊很多人第一次接觸西遊都是通過82版《西遊記》,他們認為,現在年輕玩家很少有機會去看這些經典影視劇,但如果他們做出了高品質的西遊題材遊戲,一樣可以吸引年輕玩家通過遊戲去了解傳統文化。
而在遊戲製作上,西遊題材和動畫原作為遊戲提供了大量素材。研發團隊無需從零構建遊戲世界觀和人設,有更多時間打磨細節,思考如何通過遊戲表達東方西遊文化。
《西行紀》動畫
那麼回到開篇的問題,《西行紀 燃魂》憑什麼挑戰3D動作遊戲這個高難品類?
目前,高品質的3D動作遊戲仍然集中在二次元或泛二次元賽道,《西行紀 燃魂》打出寫實風格的西遊題材,則可以滿足非二次元玩家和泛使用者對3D動作品類的需求。而且,西遊題材在國內市場有著極大的辨識度和號召力,潛在使用者數大。
基於泛使用者市場,遊戲還可以通過短視訊和直播獲得更好的宣發。抹平數值的公平PVP玩法,更側重角色技能和道具的組合搭配,鼓勵玩家研究與分享套路,給予了遊戲UGC內容空間。結合大眾認知度高的西遊題材,視訊內容更便於傳播。
快手正在加快佈局遊戲自研的腳步
最後,葡萄君想聊聊快手的遊戲佈局。傳統網際網路大廠涉足遊戲,大多是從代理走向自研的路徑,快手也是如此。
快手這兩年投資併購了數家遊戲公司,發行過《命運神界:夢境連結》和《鎮魂街:武神軀》,兩款首日收入過千萬的產品。還在內部構建了一套“快手遊戲發行合夥人計劃”,通過與自家短視訊KOL合作,基於遊戲創作優質內容,幫助遊戲獲得更好的推廣和分發。
而在發行業務積累了足夠多的經驗後,《西行紀 燃魂》便是其自研路上的第一款重度遊戲。
官方介紹稱,負責研發的回聲工作室,核心成員大多來自大廠,有豐富的專案經驗,且團隊還在北京不斷招兵買馬,上一款Roguelike動作遊戲《節奏快打》在Steam上保持著82%的特別好評。
據瞭解,快手旗下還有另外三家遊戲研發工作室,負責休閒品類、SLG品類及輕中度品類。雖然自研數量還不多,但自研品類的覆蓋面越來越廣,可以看出快手正在加快佈局遊戲自研的腳步。
如果《西行紀 燃魂》在上線後能得到市場認可,相信不僅會讓大家對快手遊戲有一個改觀,對快手的遊戲自研業務,也是一劑強心針。
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/aA94BoaOk5XuUUUPOb4Vpw
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