三七獨代、中手遊首款自研SLG:3天跌出暢銷榜,卻在小遊戲冒頭?
11月21日,中手遊首款自研SLG《城主天下》APP端上線,三七獨家代理。上線當日,《城主天下》拿下iOS遊戲免費榜第11名;目前(11月27日)位於iOS暢銷榜184名,暢銷榜始終徘徊在200名的門檻,24號當天跌出暢銷榜TOP200,距遊戲APP端上線僅3天!
不過,在微信小遊戲端,該遊戲早已上線,目前位列小遊戲暢銷榜80名左右。
——小遊戲端,反而比APP端跑得好!
《城主天下》具體表現如何?中手遊首款自研SLG為何在畫風上另闢蹊徑?今天,DataEye研究院詳細聊聊《城主天下》,以及三七在國內的SLG成績。
為表客觀,本文會嚴格區分【事實&資料】,以及【DataEye研究院觀點】。
如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&資料】部分,以您自己見解為主,評論區見。
一、 市場表現
【事實&資料】
根據點點資料實時榜單顯示,《城主天下》上線拿下iOS遊戲免費榜第11名;截至11月27日中午iOS暢銷榜最好的成績是177名。
下載方面,截至11月26日iOS預估下載量為12.9萬。
收入方面,《城主天下》截至11月26日iOS預估收入為51.5萬元。
【DataEye研究院觀點】
目前來看下載與收入成績平平,表現還比不上三七首款自研SLG《霸業》,和代理的《小小蟻國》《三國兵臨天下》更沒法比。但SLG往往跑長線,因此我們暫時不下定論。
目前表現或許也與玩法、畫風有關係——《城主天下》期望做融合創新。
在玩法上:該遊戲最佳化了傳統SLG繁瑣開荒階段,據官方介紹,玩法與當前同質化嚴重的COK-like不同,遊戲中擁有可囊括三百餘城池的大世界場景,可容納千人以上同時線上進行國戰。玩家可以自由選擇勢力開局,三國英雄均可以招募。
如此一來,氪金度也提升了,在TapTap評論區不少玩家表示“設限逼氪”。
在畫風上:將中國本土的宏大敘事國漫剪紙風格融入經典三國英雄形象,透過簡潔扁平的國漫風與傳統的白描繪製塑造三國角色。
不少玩家紛紛表示,被“畫風”“立繪”所吸引。
綜合來看,或許《城主天下》是想避開已經被《率土之濱》、《三戰》等頭部產品,轉而從“國戰”、“獨特畫風”的角度,去切入SLG。確切來說,是希望年輕SLG使用者。
差異化、創新,往往意味著嘗試與風險。
二、買量投放
【事實&資料】
(一)投放趨勢
DataEye-ADX資料顯示,《城主天下》APP在今年6月開始投放,整體預熱階段投放量不高,在未上線前日均投放保持在200-300組左右。公測前一天《城主天下》加大素材投放,素材量達2110組,公測當天投放量大幅度飆升,達到2531組。
(二)素材創意
根據ADX資料,《城主天下》買量素材計劃數TOP30(下稱“高效素材”)創意型別如下。
高效素材中,遊戲實錄佔比40%,角色展示佔比27%,其中角色展示重點展示角色立繪、技能和遊戲的獨特畫風;
其次是角色故事和類UGC內容,其中UGC內容多為講解遊戲玩法,角色故事多以小劇場的形式介紹三國故事、人物關係等等。
【DataEye研究院觀點】
上線一波投放,隨後下滑,總體投入不大。在產品預熱階段基本沒做任何買量投放營銷,直到產品上線為配合產品上線造勢才加大投放素材量。一方面SLG需要長期投入,回收週期較長,APP端買量價格也高得出奇。另一方面還是歸結於早已上線的小遊戲,為遊戲帶來熱度。
遊戲素材創意形式也比較單一集中,成本不高。基本都是基於遊戲畫面內容進行創作。主要圍繞遊戲人物、遊戲劇情作為素材內容,透過立繪、劇情內容來吸引使用者,但遊戲深度玩法並沒有透過素材進行明確展示。
總的來說,《城主天下》在沒有太多測試、預熱的情況下,在上線前一天和上線當日直接增加買量投放,並且後續越投越少。而在創意素材方面,專案組注重角色故事的塑造、重點展示角色立繪與獨特的畫風,同時也突出產品的格調與差異化。
三、社媒傳播
社媒傳播方面,我們邀請到了數說故事提供相關資料(數說故事官方簡介:中國領先的一站式大資料及AI智慧應用提供商,構建了從資料收集、處理、分析、建模到商業應用的全價值鏈解決方案,旗下擁有數說雷達、數說睿見、數說聚合等50+應用),以下來自數說故事旗下網際網路大資料獲取與分析平臺——數說聚合。
【事實&資料】
內容數方面:主要集中在微博和新聞,短影片也有小部分佔比,(主要是抖音)則是基於更多達人營銷提供內容。
互動量(贊、轉、評、投幣等)方面:微信平臺位列第一,其次是短影片平臺。在今年年初和測試期間出現短影片互動出現小規模爆發,整體來看,今年以來在各類平臺的互動量並不特別集中。
直播方面,官方在今年5月份便開始直播,在直播間預熱,對遊戲物料、細節進行預告爆料,但整體力度不算太大。
近90天《城主天下》專案組合作達人0-10W粉絲的中腰部主播佔比高達90%左右,100-200W粉絲的頭部主播佔比9%左右;《城主天下》常駐達人佔比達36%。
值得注意的是,直播推廣效果TOP10的達人中有9位的ID帶有“城主天下”,而且近90天僅有一《城主天下》這款推廣產品。
【DataEye研究院觀點】
社媒傳播中規中,常規操作。DataEye研究院關注到,該遊戲的官方訊息的釋出以微信公眾號為主要陣地,內容以攻略、玩法介紹、玩家投稿為主;微博賬號在上線當天才釋出第一條內容,從預熱到公測的社媒營銷來看,這款遊戲似乎是中規中矩完成常規打法,亮點不多,且個別平臺的搭建不太完善。
或想用達人營銷代替買量。但《城主天下》在今年5月就開始在抖音平臺開啟官方直播,且目前抖音上出現了大量尾部博主,其ID都是以“城主天下+XX”命名。DataEye研究院認為,專案組或是想透過達人直播營銷代替買量。
總體而言,三七這次沒有“太用力”,對於SLG還是抱著“試水”心態。
四、國內市場,三七SLG的成績,進步還是退步?
為什麼三七要獨代一款剪紙畫風的SLG呢?
利:1、畫風獨特,可以利用畫風的獨特性來延伸素材,降低素材製作成本;
2、吸引年輕客戶群體,特別是國風群體;
3、區別《三戰》《率土之濱》等頭部產品,差異化競爭。
弊:獨特的畫風,沒有被市場驗證過,存在較大的不確定性。且從3D到平面剪紙,也是一種感官上的降維。
上升到公司層面,三七今年全年重心在MMO,Q4全面發力小遊戲(主要是放置開箱、經營)。具體在SLG賽道,三七在海外的成功自是不必多說,但在大陸市場始終沒有一個《P&S》那樣的“扛把子”。特別是在《小小蟻國》淡出視野後,SLG似乎成了三七最乏力、最短命的賽道(三七互娛官方所說的MMO、SLG、卡牌及模擬經營四大核心賽道,其中SLG目前最乏力)。
SLG賽道,標誌著一家遊戲企業的研發能力或代理眼光,以及長線運營能力、精品化能力等等,因此具有非常標誌性的意義,可以“以小見大”。
DataEye研究院統計了11月27號 iOS暢銷榜200內,以及微信小遊戲暢銷榜99內的三七系SLG。如下表:
三七的SLG成績,呈現一些特點:
1、目前堅挺的,只剩三國題材了。除了三七首款自研SLG《霸業》和代理的《三國兵臨天下》外,其它產品要麼表現不穩定,要麼表現不突出。例如《謎題大陸》(《P&S》在國內小遊戲版)經常跌出小遊戲暢銷榜。又如差異化題材的《小小蟻國》不像海外那麼長壽。
2、《小小蟻國》之後,目前還沒有等量級的買量“大戶”。根據DataEyeADX顯示,三七幾款SLG買量投放的去重素材量,除了《三國兵臨天下》小遊戲外,都與《小小蟻國》不是一個級別。如果算上去年的資料,《小小蟻國》的量級會遠超其它。
至於原因,一是或許是大多投不太動,價格太高,ROI即使為正也無利可圖;二或許是策略性地對國內SLG賽道減少了投放,將更多資金用於佈局其它,畢竟SLG回本週期較長,進入Q4又有全年業績財報數字的考慮。
3、《霸業》表現反轉,已成為三國SLG腰部。DataEye研究院注意到,十月國慶假期後,三七加大對《霸業》的投放,該遊戲也一度進入了iOS暢銷榜TOP100,有V字反轉的趨勢。目前該遊戲是三七國內市場蘋果端表現最突出的SLG。要知道,今年能在網易《率土》靈犀《三戰》《三棋》以及騰訊+星輝《戰地無疆》的多重威脅中逆勢增長,並非易事。
再看看主要儲備產品,根據遊戲日報的統計,三七儲備的SLG題材多元、面向的市場也較為多元,但主要是全球或海外市場。其中自研產品三款則頗為神秘,全是面向全球。
總體來說,三七在國內SLG市場表現不亮眼、缺乏長線爆款,APP端看《霸業》,小遊戲端看《霸業》《三國兵臨天下》,均為三國。三七佈局該賽道,看點仍在海外/全球市場。
此前資本市場(特別是賣方)總在期盼三七自研能力、長線運營能力,所謂“研運一體”的轉型。
如果以SLG賽道為標誌,現在來看任重道遠。
來源:DataEye遊戲觀察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/wVRdy1xwDUgfuPlO_SpavQ
不過,在微信小遊戲端,該遊戲早已上線,目前位列小遊戲暢銷榜80名左右。
——小遊戲端,反而比APP端跑得好!
《城主天下》具體表現如何?中手遊首款自研SLG為何在畫風上另闢蹊徑?今天,DataEye研究院詳細聊聊《城主天下》,以及三七在國內的SLG成績。
為表客觀,本文會嚴格區分【事實&資料】,以及【DataEye研究院觀點】。
如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&資料】部分,以您自己見解為主,評論區見。
一、 市場表現
【事實&資料】
根據點點資料實時榜單顯示,《城主天下》上線拿下iOS遊戲免費榜第11名;截至11月27日中午iOS暢銷榜最好的成績是177名。
下載方面,截至11月26日iOS預估下載量為12.9萬。
收入方面,《城主天下》截至11月26日iOS預估收入為51.5萬元。
【DataEye研究院觀點】
目前來看下載與收入成績平平,表現還比不上三七首款自研SLG《霸業》,和代理的《小小蟻國》《三國兵臨天下》更沒法比。但SLG往往跑長線,因此我們暫時不下定論。
目前表現或許也與玩法、畫風有關係——《城主天下》期望做融合創新。
在玩法上:該遊戲最佳化了傳統SLG繁瑣開荒階段,據官方介紹,玩法與當前同質化嚴重的COK-like不同,遊戲中擁有可囊括三百餘城池的大世界場景,可容納千人以上同時線上進行國戰。玩家可以自由選擇勢力開局,三國英雄均可以招募。
如此一來,氪金度也提升了,在TapTap評論區不少玩家表示“設限逼氪”。
在畫風上:將中國本土的宏大敘事國漫剪紙風格融入經典三國英雄形象,透過簡潔扁平的國漫風與傳統的白描繪製塑造三國角色。
不少玩家紛紛表示,被“畫風”“立繪”所吸引。
綜合來看,或許《城主天下》是想避開已經被《率土之濱》、《三戰》等頭部產品,轉而從“國戰”、“獨特畫風”的角度,去切入SLG。確切來說,是希望年輕SLG使用者。
差異化、創新,往往意味著嘗試與風險。
二、買量投放
【事實&資料】
(一)投放趨勢
DataEye-ADX資料顯示,《城主天下》APP在今年6月開始投放,整體預熱階段投放量不高,在未上線前日均投放保持在200-300組左右。公測前一天《城主天下》加大素材投放,素材量達2110組,公測當天投放量大幅度飆升,達到2531組。
(二)素材創意
根據ADX資料,《城主天下》買量素材計劃數TOP30(下稱“高效素材”)創意型別如下。
高效素材中,遊戲實錄佔比40%,角色展示佔比27%,其中角色展示重點展示角色立繪、技能和遊戲的獨特畫風;
其次是角色故事和類UGC內容,其中UGC內容多為講解遊戲玩法,角色故事多以小劇場的形式介紹三國故事、人物關係等等。
【DataEye研究院觀點】
上線一波投放,隨後下滑,總體投入不大。在產品預熱階段基本沒做任何買量投放營銷,直到產品上線為配合產品上線造勢才加大投放素材量。一方面SLG需要長期投入,回收週期較長,APP端買量價格也高得出奇。另一方面還是歸結於早已上線的小遊戲,為遊戲帶來熱度。
遊戲素材創意形式也比較單一集中,成本不高。基本都是基於遊戲畫面內容進行創作。主要圍繞遊戲人物、遊戲劇情作為素材內容,透過立繪、劇情內容來吸引使用者,但遊戲深度玩法並沒有透過素材進行明確展示。
總的來說,《城主天下》在沒有太多測試、預熱的情況下,在上線前一天和上線當日直接增加買量投放,並且後續越投越少。而在創意素材方面,專案組注重角色故事的塑造、重點展示角色立繪與獨特的畫風,同時也突出產品的格調與差異化。
三、社媒傳播
社媒傳播方面,我們邀請到了數說故事提供相關資料(數說故事官方簡介:中國領先的一站式大資料及AI智慧應用提供商,構建了從資料收集、處理、分析、建模到商業應用的全價值鏈解決方案,旗下擁有數說雷達、數說睿見、數說聚合等50+應用),以下來自數說故事旗下網際網路大資料獲取與分析平臺——數說聚合。
【事實&資料】
內容數方面:主要集中在微博和新聞,短影片也有小部分佔比,(主要是抖音)則是基於更多達人營銷提供內容。
互動量(贊、轉、評、投幣等)方面:微信平臺位列第一,其次是短影片平臺。在今年年初和測試期間出現短影片互動出現小規模爆發,整體來看,今年以來在各類平臺的互動量並不特別集中。
直播方面,官方在今年5月份便開始直播,在直播間預熱,對遊戲物料、細節進行預告爆料,但整體力度不算太大。
近90天《城主天下》專案組合作達人0-10W粉絲的中腰部主播佔比高達90%左右,100-200W粉絲的頭部主播佔比9%左右;《城主天下》常駐達人佔比達36%。
值得注意的是,直播推廣效果TOP10的達人中有9位的ID帶有“城主天下”,而且近90天僅有一《城主天下》這款推廣產品。
【DataEye研究院觀點】
社媒傳播中規中,常規操作。DataEye研究院關注到,該遊戲的官方訊息的釋出以微信公眾號為主要陣地,內容以攻略、玩法介紹、玩家投稿為主;微博賬號在上線當天才釋出第一條內容,從預熱到公測的社媒營銷來看,這款遊戲似乎是中規中矩完成常規打法,亮點不多,且個別平臺的搭建不太完善。
或想用達人營銷代替買量。但《城主天下》在今年5月就開始在抖音平臺開啟官方直播,且目前抖音上出現了大量尾部博主,其ID都是以“城主天下+XX”命名。DataEye研究院認為,專案組或是想透過達人直播營銷代替買量。
總體而言,三七這次沒有“太用力”,對於SLG還是抱著“試水”心態。
四、國內市場,三七SLG的成績,進步還是退步?
為什麼三七要獨代一款剪紙畫風的SLG呢?
利:1、畫風獨特,可以利用畫風的獨特性來延伸素材,降低素材製作成本;
2、吸引年輕客戶群體,特別是國風群體;
3、區別《三戰》《率土之濱》等頭部產品,差異化競爭。
弊:獨特的畫風,沒有被市場驗證過,存在較大的不確定性。且從3D到平面剪紙,也是一種感官上的降維。
上升到公司層面,三七今年全年重心在MMO,Q4全面發力小遊戲(主要是放置開箱、經營)。具體在SLG賽道,三七在海外的成功自是不必多說,但在大陸市場始終沒有一個《P&S》那樣的“扛把子”。特別是在《小小蟻國》淡出視野後,SLG似乎成了三七最乏力、最短命的賽道(三七互娛官方所說的MMO、SLG、卡牌及模擬經營四大核心賽道,其中SLG目前最乏力)。
SLG賽道,標誌著一家遊戲企業的研發能力或代理眼光,以及長線運營能力、精品化能力等等,因此具有非常標誌性的意義,可以“以小見大”。
DataEye研究院統計了11月27號 iOS暢銷榜200內,以及微信小遊戲暢銷榜99內的三七系SLG。如下表:
三七的SLG成績,呈現一些特點:
1、目前堅挺的,只剩三國題材了。除了三七首款自研SLG《霸業》和代理的《三國兵臨天下》外,其它產品要麼表現不穩定,要麼表現不突出。例如《謎題大陸》(《P&S》在國內小遊戲版)經常跌出小遊戲暢銷榜。又如差異化題材的《小小蟻國》不像海外那麼長壽。
2、《小小蟻國》之後,目前還沒有等量級的買量“大戶”。根據DataEyeADX顯示,三七幾款SLG買量投放的去重素材量,除了《三國兵臨天下》小遊戲外,都與《小小蟻國》不是一個級別。如果算上去年的資料,《小小蟻國》的量級會遠超其它。
至於原因,一是或許是大多投不太動,價格太高,ROI即使為正也無利可圖;二或許是策略性地對國內SLG賽道減少了投放,將更多資金用於佈局其它,畢竟SLG回本週期較長,進入Q4又有全年業績財報數字的考慮。
3、《霸業》表現反轉,已成為三國SLG腰部。DataEye研究院注意到,十月國慶假期後,三七加大對《霸業》的投放,該遊戲也一度進入了iOS暢銷榜TOP100,有V字反轉的趨勢。目前該遊戲是三七國內市場蘋果端表現最突出的SLG。要知道,今年能在網易《率土》靈犀《三戰》《三棋》以及騰訊+星輝《戰地無疆》的多重威脅中逆勢增長,並非易事。
再看看主要儲備產品,根據遊戲日報的統計,三七儲備的SLG題材多元、面向的市場也較為多元,但主要是全球或海外市場。其中自研產品三款則頗為神秘,全是面向全球。
總體來說,三七在國內SLG市場表現不亮眼、缺乏長線爆款,APP端看《霸業》,小遊戲端看《霸業》《三國兵臨天下》,均為三國。三七佈局該賽道,看點仍在海外/全球市場。
此前資本市場(特別是賣方)總在期盼三七自研能力、長線運營能力,所謂“研運一體”的轉型。
如果以SLG賽道為標誌,現在來看任重道遠。
來源:DataEye遊戲觀察
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