三七做了一款“反常態”的三消遊戲,已在美國進入暢銷榜頭部
三消遊戲一直都是手遊市場上的一大品類,特別像《糖果粉碎》這樣的傳統三消遊戲,可以說是從頭伴隨著整個智慧手機的趨勢共同發展,並且一直流行至今。
對於以美國為主的西方移動遊戲市場更是如此,GameRefinery今年5月的報告顯示,三消目前已經正式成為了美國iOS遊戲的最大品類,佔到了整個市場收入的21%。
但國內的遊戲廠商在“三消遊戲”出海表現上面,始終不太如意。
除了時空幻境(Firecraft Studio)的《奇妙莊園》(Matchington Mansion,又稱消消莊園),能和國外King、Playrix這樣的品類巨頭扳手腕以外,別的“三消遊戲”都有點不夠看。
但三七互娛最近推出的這一款喪屍末日題材的“三消+戰鬥”《Puzzles & Survival》(末日喧囂)卻帶給了我一些驚喜。
遊戲在8月上線海外市場,目前保持美國區iOS暢銷榜TOP100左右。或許成績還不算太耀眼,但其喪屍末日的題材卻足夠吸引人。
以“三消遊戲”最大的美國市場為例,目前處於品類主導地位的還是“三消+裝飾”遊戲,如《夢幻花園》和《夢幻家園》等。
其主流玩法還是在消除中加入輕度敘事和經營裝飾要素,題材方面為了迎合女性使用者的口味也是主打輕鬆和休閒“傢俱裝修”。
在這種大的市場環境下,《末日喧囂》這款主打生存戰鬥的“三消遊戲”就像是一個西方三消市場的一款“反常態”產品,帶給玩家不一樣的三消體驗。
一、以“三消+戰鬥”為主的核心玩法
與傳統三消手遊類似,《末日喧囂》採用了豎屏操作的畫面。玩家扮演末日環境下的求生者,通過戰鬥、建造設施、強化養成等一系列玩法,招募英雄建立庇護所,對抗敵人或是末日下的怪物威脅。
遊戲的玩法相對比較簡單,也符合“三消”這個品類的定位。通過戰鬥來獲取資源,再用資源去建設設施,從而強化自身,提升戰鬥實力。
其戰鬥系統並不複雜,玩家主要通過消除玩法來進行戰鬥。每局大致分為三個關卡,每個關卡會有1~3個怪物,玩家需要合成和消除相關方塊進行戰鬥。
遊戲中的方塊和怪物都分成五種顏色,每個顏色之間有相互的屬性剋制,通過消除相剋屬性的方塊可以對怪物造成雙倍的傷害。
而且遊戲可以攜帶五位英雄出場,當與英雄相同顏色的方塊被消除之後,可以增加英雄的能量,從而釋放技能。英雄也可以進行升級,強化等操作,從而提高自身的戰鬥力,方便通關更多的關卡。
除此之外,戰鬥所獲取的資源物資可以在主介面建設升級相關設施,強化角色的能力,提高相關資源的產出。
總的來說,《末日喧囂》這套“三消+戰鬥”的核心設計雖然相對來說比較少見,但也說不上絕對新穎。
因為在2017年,Small Giant Games的《Empires and Puzzles》早已在全球市場驗證了“三消+戰鬥”的可行性,擠進過139個國家和地區的iOS暢銷榜TOP10,且在其中68個市場登頂。
那麼對於《末日喧囂》來說,想要在當下突圍歐美廠商壟斷的海外三消市場,依靠的可能更多的是自身的題材——喪屍末日。
二、劍走偏鋒:輕鬆休閒打殭屍
以遊戲類比人的話,題材便是皮囊,而玩法就是其靈魂。雖然大家都說好看的皮囊不如有趣的靈魂,但對於一款遊戲來說,題材和玩法都是相當重要的,缺一不可。
在“三消”這個品類上尤為突出,甚至某種程度上,題材比玩法更重要。
三消遊戲作為一個歷史悠久,且在手機時代大放異彩的遊戲玩法,其基礎的玩法規則,已經經歷了超過30年。遊戲底層玩法已經漸漸走到了盡頭,甚至最近兩年,已經甚少有值得一提的,哪怕很小的基礎玩法創新了。
所以在底層玩法難以繼續創新的情況下,市面上充斥著各種同質化產品,廠商想要突圍而出,就只能從附加玩法和自身題材方面下功夫,打出差異化的競爭優勢。
《末日喧囂》走的正是這樣一條路,無論是玩法還是題材,都跟西方主流的三消遊戲比較不同,甚至可以說是違背主流的一次“離經叛道”嘗試。
從玩法上看,美國市場大部分的“三消遊戲”還僅停留在《夢幻花園》那一套的建造,裝飾,農場經營等玩法上,很少出現融合養成,戰鬥,建設等玩法的三消遊戲。
其主要原因是因為三消遊戲的使用者中,女性使用者的佔比遠遠大於男性,對於美國市場來說,其主導使用者多為35-44歲成熟女性使用者,付費能力較強。三消遊戲的設計也多為迎合女性使用者的口味,市面上少有非常成功的男性向“三消遊戲”。
目前在美國iOS收入份額佔TOP 20三消遊戲(資料:GameRefinery)
《末日喧囂》抓住了歐美市場的空白點,以“三消+戰鬥”的設計定位男性使用者,嘗試用這種方式去探索他們與三消之間的可能性。
值得一提的是,這並不是三七互娛第一次嘗試這種新玩法。在2019年11月推出的RPG遊戲《Puzzles & Conques》中,就率先嚐試了RPG與解謎和三消的搭配,但可惜遊戲沒有贏得太好的市場反饋。
(以美國iOS遊戲暢銷榜為例,最高僅174名)
或許對於“三消遊戲”來說,光是玩法上的融合還不足以吸引玩家的目光,還需要夠差異化的題材。
《末日喧囂》就是一種新的嘗試,從題材上來看,“喪屍末日”可以說是偏硬核的,跟以往主打輕鬆休閒風格的“三消遊戲”似乎有點格格不入的感覺。
實際上,喪屍末日題材之於歐美玩家,就像是三國題材對於中國玩家那樣,是一個相當經典且大眾化的東西,玩家們對此的接受度也很高。無論是遊戲還是電視劇,又或是電影,相關題材的作品經久不衰,且層出不窮。
美劇《行屍走肉》
所以《末日喧囂》這種看似“不倫不類”的三消遊戲,實則是在深入瞭解歐美文化之後,做出迎合歐美玩家們的口味的產品。美國iOS遊戲暢銷榜上不斷攀升的曲線,也足以證明該遊戲在歐美市場的競爭力。
三、還在醞釀的第三波“三消浪潮”
GameRefinery 的首席遊戲分析師 Erno Kiiski 曾表示,三消遊戲的市場大致可以分為三波“浪潮”。
第一波是以《糖果傳奇》為代表的傳統三消遊戲,遊戲內容相對簡單,只包含三消一個玩法。
第二波則是《夢幻花園》《夢幻家園》為代表的混合“三消+”遊戲,以三消玩法為核心加入其他元素和相應的人物劇情。
第三波則是許多海外廠商正在探索的消除+家居裝修、消除+推理探案、消除+戰鬥RPG等產品。
而且三消產品都有一個顯著特點是長壽和老產品割據。當下在美國暢銷榜Top 200的三消遊戲中有81%都上線了至少兩年,而國內則是《開心消消樂》《夢幻家園》《夢幻花園》持續領跑,《天天愛消除》《賓果消消消》緊隨其後。
所以在第一和第二波浪潮逐漸形成成熟穩定的市場之後,頭部產品可以憑藉著持續的內容產出和線上社交等玩法,來穩定使用者留存,增加使用者粘性,一直領跑。
在這種情況下,新的三消產品便很難從中突圍。相較之下,第三波新型混合三消遊戲市場還沒有出現穩定的頭部產品,整個市場還處於相對混亂的摸索狀態,將會是一個擁有更多機會的賽道。
由此可見,今天提到的《末日喧囂》會是三七互娛對歐美市場的一次有趣嘗試。
試圖通過用熱門題材切入三消品類,然後去了解玩家們對於“三消+戰鬥”這種玩法的接受程度,在“第三波”還未形成風暴前,找到突圍歐美三消市場的缺口。
至於能否成功,或許,在不遠的未來,我們能看到答案。
來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/xkFtuuGn_Zq0OW97xeZ_HQ
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