美國50%以上的暢銷遊戲都在用,戰鬥通行證該如何設計?

潯陽編譯發表於2021-07-08
美國50%以上的暢銷遊戲都在用,戰鬥通行證該如何設計?

在遊戲內加入戰鬥通行證已不再是什麼新鮮事,發軔於Dota2,興盛於堡壘之夜,隨後迅速普及,小到《糖果粉碎傳奇》等三消休閒遊戲,大至《原神》等大型RPG,都將戰鬥通行證融入到自身的付費系統中。

作為一種新型的遊戲付費模式,戰鬥通行證的優勢在於把玩家的遊戲行為與豐厚的遊戲獎勵相捆綁,通過可見的獎勵程式驅使玩家進行遊戲,對於無氪或微氪玩家有較高的吸引力。Supercell旗下多款老遊戲就因為戰鬥通行證的加入煥發新生。

不過在Supercell《部落衝突》產品負責人Eino Joas的覆盤中,他提到戰鬥通行證並不是流水提升的主要原因,在推出通行證之前,必須先解決遊戲存在已久的弊端,才能讓通行證產生價值。

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近日資料分析公司Gamerefinery發表了數篇關於戰鬥通行證的文章,以《PUBG mobile》、三消遊戲為例,詳細探討了戰鬥通行證的設計方法。

以下為GameRes對文章的整合編譯。(有刪減)


美國遊戲暢銷Top100:使用戰鬥通行證的佔51%

Gamerefinery以美國iOS 2018年8月至2021年4月收入最高的100款遊戲為觀察物件,發現戰鬥通行證的使用佔比高達51%,不過真正開始廣泛應用是從2019年夏季開始。

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無論什麼型別的遊戲,均能趕上這一波浪潮。

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由於遊戲型別的差異,所以通行證的定價也互有差異,其中:

(1)37.3%的遊戲僅設定一個購買價位,62.7%的遊戲設定多個價位,通常是讓玩家立即升到通行證中的某個等級。

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(2)逾70%的暢銷遊戲基礎通行證價格不高於10美元。

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PUBG mobile

以日常、周常任務的完成情況為基礎,劃分出免費/付費兩個層級的獎勵,同時引入等級購買機制,這是絕大多數戰鬥通行證的設計模板,但PUBG mobile的設計有其特性。

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PUBG mobile  S19賽季

賽季持續時間

在PUBG mobile中,設計了另一種賺取通行證點數(在PUBG mobile中稱之為Royale Pass,以下簡稱RP )的方法,玩家每玩100分鐘就能獲得相應的RP點數。

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EZ Mission License

需另外付費解鎖的通行證內容,持有後可提前解鎖每週任務,從而更快地賺取RP。

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PUBG mobile的特色之處在於,玩家連續購買三個季度的通行證後可免費獲得EZ Mission License。

RP Activity Packs(活躍禮包)

一種花錢提前享受通行證獎勵的商業模式。

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舉例來說,玩家購買一個活躍禮包後可將通行證直接升到20級,此外還有一些扭蛋券。玩家完成日常、周常任務後,除了獲得PR點數外還能獲得相應的活躍積分,根據積分的累積返回購買禮包的現實貨幣,最多可返還全部金額。

在最多返還的情況下,玩家相當於獲得一次通行證的免費升級,前提是玩家得先花錢買禮包。

RP點數商店

由於玩家獲取RP點數的途徑變多了,開發商需要對通行證的平衡性做調整,解決方法之一就是讓RP不僅可用於提升通行證等級,還可作為一種單獨的貨幣來使用。

比如RP點數商店,玩家可用RP點數來購買裝飾品扭蛋券、升級皮膚的材料以及其他遊戲貨幣。

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Royale Adventure

對於戰鬥通行證這一付費模式而言,Royale Adventure是一個複雜的附加模組,玩家需要用從各種渠道所獲得的RP Badges來開啟Royale Adventure。

在Royale Adventure中,玩家需要擲骰子決定前進的步數,玩家可以選擇免費投擲,也可以選擇花費RP Badges投擲,後者可以避免玩家積累的補給在隨機事件中遭到損害。

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RP團隊

傳統意義上的戰鬥通行證都是針對個人的,但PUBG mobile卻引入了團隊模式。

購買通行證後,玩家可以組建或加入一個RP團隊,它根據團隊中的玩家數量以及通行證等級總和來為團隊成員提供獎勵。

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Gamerefinery總結

與早期的戰鬥通行證相比,PUBG mobile的戰鬥通行證儼然發展成了一個龐然大物,不過這是通行證發展演變的一個例子,其他的還有:

  • 以難度為基礎的通行證設計,玩家可以自行選擇應該購買哪個級別的通行證,將玩家的自我實現價值進一步擴大;
  • 與訂閱服務相掛鉤的戰鬥通行證
  • 與公會掛鉤的戰鬥通行證

以三消遊戲為例的通行證設計思路


1.戰鬥通行證的賽季持續時間以及等級

開發者可以以天為單位來測試賽季的持續時間以及通行證的等級上限。在三消遊戲中,一個賽季持續時間7天到30天不等。如果這是遊戲首次引入通行證,那麼可以試著以7天為週期來設計通行證,並留意玩家的反應。

在設計賽季持續時間以及通行證等級時,應該考慮一下幾點:

  • 評估玩家完成通行證的速度
  • 完成通行證的玩家數量,有多少玩家僅達成一半?
  • 玩家到達通行證各個等級所花的平均時間

……

這些資料有助於開發者制定戰鬥通行證,提高玩家付費率,玩家完成最終目標後獲得鉅額獎勵,這種成就感的塑造對開發者來說是有必要的。

2.通行證獎勵

在三消遊戲中,通常有兩種獎勵設計方式,你可作為參照,選擇適合你的遊戲的設計方式。

(1)付費解鎖高階通行證的玩家可獲得更高的獎勵

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夢幻水族箱

(2)未升級通行證的玩家,需要完成2~3個等級才能領取獎勵。

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Clockmaker

3.選擇合適的通行證型別

目前市面上有數種提高通行證等級的方法,比如:

(1)使用者通關後獲得相應數量的星星,通行證等級與星星數量相掛鉤

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糖果粉碎傳奇

(2)完成遊戲任務後獲得通行證點數

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Clockmaster

(3)玩家通關後獲得相應的通行證點數

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4.參與度、留存率

向玩家展示通行證的收益是有必要的。《夢幻家園》就是一個正面典型,它通過展示通行證中間階段的獎勵來吸引玩家參與其中。你可以設計3~4個相互關聯的獎勵來激勵玩家不斷提高通行證等級。

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夢幻家園

5.付費轉化率

付費解鎖高階通行證可提高遊戲收入,首先需要讓玩家對高階通行證的收益一目瞭然。

在三消遊戲中有多種方式來激勵玩家付費解鎖高階通行證:

(1)比免費通行證高出數倍的獎勵
(2)額外的體力值,三消遊戲中玩家的體力值一般只有5點,高階通行證可以擴充至8點甚至更多
(3)特殊頭像
(4)特定的裝飾品、寵物或其他獎勵
(5)完成通行證的玩家可獲得超級獎勵

至於解鎖方式,可以直接用現金購買,也可用遊戲貨幣購買。

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藉由分析通行證玩家的行為有助於優化通行證及提高遊戲收入,為此,需要了解玩家的參與動機、參與程度、阻礙因素與激勵因素,比如:

  • 通行證的漏斗結構
  • 完成通行證各個階段所需的時間
  • 完成整個通行證的平均時間
  • 什麼樣的獎勵更能激勵使用者
  • 通行證獎勵與價格優化
  • 優化後的各項指標對比

……

這些資料將有助於開發者改善使用者體驗,更好地引導玩家付費解鎖高階通行證,並提高完成通行證的玩家比例。

7.遊戲活動

在通行證相應的賽季內開展遊戲活動可提高使用者參與度,比如說一個12小時內積分翻倍的遊戲活動。

如果多數通行證玩家卡在了某個階段或在賽季結束前積攢的點數太少,可嘗試著開啟活動來提高使用者參與度。

該文章分析了通行證各項功能在不同遊戲中的變化,總體來說,它有這麼一些特性:

多數遊戲在設計通行證獎勵時都使用了第一種模型,即免費玩家完成每一等級後都會獲得獎勵;

第一階段的獎勵在所有遊戲中都是免費的

在多數遊戲中,開發者都親身體驗過通行證的完成難度,有理由懷疑通行證的優化不僅取決於任務的設計,也取決於團隊的技術力(如下一版本的更新計劃);

通關後獲得通行證點數是常見通行證型別,大約有三分之二的遊戲採用該種型別。

以下是主流三消遊戲的戰鬥通行證設計彙總表:

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原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Z93_Pn68ppLoZCbV7X7faw
原文地址:https://www.gamerefinery.com/7-t ... mprove-battle-pass/
www.gamerefinery.com/battle-pass-how-pubg-mobile-has-innovated-inside-the-feature/

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