遊戲好玩的基礎——核心機制該如何設計?
本文首發公眾號“遊戲設計理論”
引言
核心機制是一個遊戲產生目標體驗的基礎,可以說核心機制決定了一個遊戲好不好玩。
當我們說一個遊戲好不好玩,大多數情況也是指核心機制。
但是“好不好玩”是一個主觀感受,怎麼判斷一個遊戲的核心機制是不是真的好?又怎麼從中找到可複製的“原理”呢?
尤其是在遊戲做完之前,在設計階段就能判斷好壞,畢竟做完上線再驗證成本有點高。
今天我們就拋開外皮,只討論核心機制本身的好壞。
拆解核心機制
之前講過什麼是拆解以及什麼是方法論,今天就拆解一下設計核心機制的方法論。
拆解之前再舉幾個例子明確一下什麼是核心機制:足球遊戲的比賽規則、操作方式;跑酷遊戲的操作方式、生存判定;卡牌遊戲的戰鬥公式、站位、勝負規則等。
部分型別例如模擬經營類,它們沒有戰鬥、操作技巧,只有養成和消耗,它的核心機制就是完成一次養成消耗迴圈的限制或規則。
所以核心機制就是影響任意單次體驗的限制性框架。
我把核心機制拆解成三個部分——目標、路徑、方法。
這裡的“路徑”解釋一下。它可以理解為指導方針,就是一些抽象、通用的限制性條件。比如“減肥30斤”是目標,那“不吃脂肪、碳水含量過高的食物”就是一條指導方針,“不吃漢堡”就是具體的方法。
那麼“好不好”就有一個通用標準來衡量——有沒有達到目標,所以先從明確核心機制的目標開始分析。
核心機制的目標
根據之前文章的理論,讓玩家長期留存的關鍵在於不斷用新體驗打破“適應性偏見”,那通過什麼不斷產生新體驗呢?
大多數情況都是通過核心機制加目標規劃的結合。
就像發動機是把熱能轉化成機械能的系統。核心機制就是發動機,目標規劃就是什麼時間加多少什麼汽油。
核心機制是靜態的,引入時間——即目標規劃——才能動起來。
本文只討論“發動機”,不討論“汽油”。
因為這個系統限制性比較強,所以我把它稱為“限制性框架”。
所以設計核心機制的目標可以定義為:設計健壯的限制性框架,支援輸入多種資訊產生新的體驗。
達到目標後應該有這樣的結果:上手好玩,隨著養成深入能有更多變化,也就是耐玩。
下面把定義拆開講。
健壯的
就像發動機的馬力越大,能跑得就越快,但也需要發動機足夠結實,不然很容易故障。核心機制就像發動機,輸入的訊號越強體驗也就越強,如果不夠“結實”也會壞掉。
就像以前遊戲出現過各種疊加後傷害數值爆炸、利用設計漏洞獲益等現象就是機制不夠結實導致的。
程式上也有“健壯性”的概念,程式設計師應該很容易理解。
限制性框架
限制性框架就是玩家可以做什麼,框架以外的事情都不能做。
首先因為遊戲只是個模擬程式,所有行為都需要寫程式碼支援才行,所以只能讓玩家做程式支援的。
其次是玩家想做的不一定體驗好,或者對其他玩家不好,所以乾脆讓玩家按設計者的規劃玩遊戲以達到整體最優。
多數有戰鬥的遊戲,主要的框架就是戰鬥公式,因為不可能支援戰鬥公式沒有的屬性。比如一個遊戲沒有“秒殺”屬性,就不能設計存在這個屬性的載體。
支援輸入多種資訊
這裡用了資訊理論的概念,資訊就是指各種操作、陣容搭配、數值屬性等不同維度的“正交”的策略。
正交就是指不相關。例如現在卡牌遊戲都有站位的策略,也有陣容搭配的策略,這兩個策略就是正交的,因為他們互不影響。
可以看出來“支援輸入多種訊號”其實就是具有足夠的策略廣度。
“多種”並沒有確定的數量,根據遊戲的複雜程度,2~5種比較合適。少了沒有變化,不耐玩;多了體現不出效果,也不好理解。
多種策略共存的遊戲,必然有一個主策略,這樣才能主次分明。玩家優先使用主策略,如果主策略不能勝利,再使用次要策略。
每種策略對結果的影響佔比多少合適沒有明確的答案。
根據認知心理學針對“學習”的研究,新內容佔15%是難度和興趣的最佳平衡,太少導致無聊,太多導致放棄。
這裡我取一部分邏輯,把它當成下限。即每種策略對戰鬥結果的影響至少要有15%,可以讓玩家感受到效果。
上限則很難說,這裡我遵循黃金分割,也就是60%附近。
產生新的體驗
每個策略都能通過改變“輸入訊號”影響結果,從而產生不同節奏的體驗。
單個策略維度只能在強弱、時間間隔上變化,多個維度則可以搭配產生豐富的型別變化。
比如固定的一道菜——拍黃瓜,即使調出幾十種味道也有吃膩的時候。但改變食材、烹調方式、擺盤、刀工等,就能做出無數種菜餚。當形成自己的特色後就變成了一個“菜系”。
遊戲也一樣,“型別”就相當於一個菜系,具有特色鮮明的體驗。
國內餐飲行業發展了這麼多年,達成共識的也就八大菜系,遊戲型別同樣也沒幾個,可見“特色鮮明”不是個簡單的事情。
不過人類不會停止對美食的追求,創新一直在進行,且效率越來越高。所以不斷有特色不那麼鮮明但體驗很好的新食物出現,就像不斷有型別不那麼明確的遊戲出現。
“好”的一部分就是“新”,正是因為舊的體驗已經過時,有一個新的即使不那麼好的體驗,玩家也會覺得很有意思。
就像《第二曲線創新》中的創新曲線,體驗創新是類似的邏輯。新的體驗即使沒那麼好,也有一定吸引力,如果它足夠好,就能超過舊體驗。
好比新要難把握,一般來說是先求易再求難。所以在創新的時候先考慮“新”再優化“好”比較合適。
而且“好”還受目標規劃、系統結構、世界觀包裝影響,不只受核心機制影響,所以不放在核心機制的目標裡。
達到目標的路徑(指導方針)
設定完目標,方向就確定了,再把路徑清晰的描述出來就完成了一大半。
這幾條指導方針能讓我們不偏離方向。
能夠營造目標體驗
目標體驗需要在核心機制之前確定,否則沒辦法判斷核心機制是否能夠營造目標體驗。
至於如何設計能營造目標體驗的核心機制,我目前還沒有辦法。
因為這一步實在是太難了,如果做好了相當於創造了一個新的遊戲型別。目前這種層次的創新都有較大的運氣成分,而不是刻意為之。
就像《暗黑1》核心機制的誕生就有一定運氣成分,由回合Roguelike改為即時計算演化而來。
正因如此,大多數情況都是先確定遊戲型別,即核心機制的大方向,然後在此基礎上做創新、改進,就避免了“根據目標體驗設計核心機制”這難如登天的一步。
所以大多數情況的邏輯就變成了“改進現有核心機制,使其更能營造目標體驗”。
為了提高競爭力,每個遊戲的目標體驗應該有足夠的差異。
又因為每個遊戲的目標體驗是自己設定的,只能自己判度核心機制是否能夠營造目標體驗。
設計足夠新的機制
喜新厭舊是人的本性,作為內容產業,遊戲更是不斷推陳出新。
其實新的核心機制不見得就比舊的好,只是因為舊的刺激已經產生適應性偏見,新的刺激恰好打破這種偏見。
再結合玩法、美術、劇情等創新,讓玩家整體感受很新鮮。
不談能不能營造目標體驗,純粹的新就是優勢。如果能滿足目標體驗,但是不夠新,那玩家可能不買賬,因為這就是“換皮”。
所以單獨拿出來作為一條指導方針,就是為了新而新。
至於新到什麼程度合適,可能參考15%理論比較好。
設計合理的資訊處理機制
“合理”是指策略數量、權重分配、使用難度合理且正交。
每個遊戲的都有自己的定位,希望玩家每天玩多久、費不費腦、花多少錢等等。這些都需要合理的策略數量和權重劃分。
每種策略需要正交。正交的意義是能讓玩家清晰的感受到變化,相同的策略只是程度不同,時間一長玩家會麻木,加再多也沒什麼感覺。
比如卡牌遊戲,如果只有提高屬性一個策略,每次只被屬性卡住,就很容易喪失興趣。這時候如果換換陣容反而輕鬆打過了,玩家的成就感就特別強,因為發現了使用起來更容易的策略。
《夢幻模擬戰》的新手引導部分在策略上的教學就做得比較好。
同樣的邏輯也可以用在養成上。比如某技能升級效果是“攻擊3%”連續加10次,後期就比較無感。如果5、10次是“目標數增加1”,就不一樣了。
如果只是單個維度想體現出“策略”,就需要做到類似圍棋一樣的深度及路徑數量:幾十上百次的決策,每次決策都有幾十上百個選項。
這樣硬核的策略不太適合做成電子遊戲。
所以一般還需要主策略的路徑和深度適量,可供選擇的數量要少,再疊加其他正交的次要策略,形成豐富的變化。
下面以《CSGO》舉個例子。
匪的主策略是行動路線,任意位置可選擇的路線不會超過4個,此時疊加一個正交的次要策略——武器——可以減少1個選項,因為當前的武器不適合進攻那個方向。
類似的,疊加更次要的策略——投擲物——可以再減少1個選項,因為投擲物不適合那個方向。
最後,疊加重要性不確定的因素——資訊——某個方向可能敵人過多,選擇另一條進攻路線。
每個策略的順序和重要性可能會隨情況變化,不是固定的,投擲物這樣看起來不太重要的東西,關鍵時刻能決定勝負。
所以就能產生豐富的戰局變化,體驗自然就很豐富。
每個策略都要有邊界
有些邊界儘量讓玩家清楚的感受到,比如空間、時間、操作方式。
有些邊界儘量讓玩家不要太容易碰到,比如數值、技巧、終極目標。
邊界最常見的應用就是養成數值。做數值的都知道,絕大多數時候屬性增長是收斂的,如果不能收斂,那節點數必然是有限個。
如果不收斂,數值高速膨脹,初期會很爽,後期無論策劃、運營、玩家都不會得到好結果。
具體方法
沒有完全通用的具體方法,每個獨特創新的遊戲都需要尋找適合自己的方法。
不過我們還是能從一些經典的遊戲機制中尋找靈感,還可以從中拆解出各種“零件”,改進出更好的機制。
當然我不可能玩過所有遊戲,有很多經典遊戲都沒玩過。僅舉幾個廣為人知的例子,來說明一下核心機制的具體設計,看能不能激發新的理解。
暗黑破壞神II
這是ARPG型別的經典神作,它的核心機制到現在很多遊戲還在用,而且還有很多人在玩。重製版也是暴雪呼聲最高的遊戲,它的戰鬥公式是策劃界的“經典必讀”級別。
戰鬥公式是組成核心機制的關鍵部分,它需要能承載多個數值種類,以擴充養成線,戰鬥公式相當於整個核心機制的“龍骨”。
《暗黑II》的核心機制包括戰鬥公式、屬性搭配(屬性點、裝備、護身符)、技能搭配、操作方式(技能使用、移動方式等)、傭兵。
正因為它的核心機制能接收多個正交的訊號,或者說策略廣度足夠,才能在其上做出豐富的體驗變化。
這裡再強調一下,核心機制包括所有策略,但不等於。像戰鬥公式不是策略,但屬於核心機制的一部分。
這些策略有不同的權重,隨著數值、技巧的不斷提高,每個策略的權重和難度都在變化,這樣就形成了不同階段的不同體驗。
《暗黑II》的體驗就是刷裝備搭BUILD,不僅屬性越來越高,搭配也越來越豐富,非常完美的通過核心機制營造出來。
其他ARPG甚至回合制遊戲都是大同小異,只是在《暗黑2》核心機制的每個點上做調整。
魔獸爭霸III
經典的RTS神作,應該能排進最佳RTS遊戲前三。
這種有勝負的遊戲,核心機制的組成就是影響一局勝負的所有因素。《魔獸爭霸》就是指戰鬥公式、對手、作戰單位(英雄、兵種)、空間(地圖佈局、模型體積)、時間(生產/建造時間、技能CD等)、資源、操作。
由於建築跟兵種和空間的相關性太強,就不單獨作為一個因素單列了。怪物和道具因為跟英雄相關性太強,也不單列了。技能同理。
這種型別跟《CSGO》很像,體驗都是戰略佈局和操作技巧。整個核心機制都是為了營造最好的戰略體驗,以及發揮選手的操作技巧。
這類遊戲的主要策略是對手。選手需要根據對手的資訊判斷自己的行動路線和策略。而且雙方在做不完全資訊博弈,在觀眾看來就很有趣,觀賞性十足。
這種策略比較複雜的競技遊戲不好說哪個次要策略權重更高,隨著形勢發展、對手的操作、具體的戰鬥,都會有不同的權重。
這也是《魔獸爭霸》能產生豐富體驗的原因。同樣的,競技RTS類遊戲的核心機制也都大同小異。
超級瑪麗
簡單的平臺動作遊戲,卻很有意思。他的核心機制就是影響通關的所有因素。很簡單,只有技能、地形、怪物、獎勵。
馬里奧有走、跑、小跳、大跳、蹲、蹲滑、游泳、扔火球、碰一下不死、踩、頂磚頭幾個技能。玩家需要在恰當的時候選擇正確的技能。
每關的地形都在變,怪物出現的節奏也在變,就形成了豐富的體驗,當然這一步屬於目標規劃,已經不是核心機制的範疇。
一般遊戲的獎勵都是作為養成用的,這類遊戲則還有一個作用:讓你使用不同的技能和去往不同的地形。
這讓獎勵跟另外兩個策略有了一定的相關性,不完全正交。
但又由於玩家實際上可以無視獎勵達到最終目標,這又說明獎勵非常獨立,所以把獎勵當作獨立的策略。
大部分跑酷、平臺跳躍遊戲的核心機制跟超級瑪麗大同小異。
文明6
文明系列我只玩過《文明6》,它太容易上癮了,一個慢節奏(相對ARPG)的遊戲居然能讓人這麼上癮。
這種單局時間巨長的遊戲,為了保證重複可玩性,機制設計得非常複雜。這應該是我玩過最複雜的遊戲,每個策略都包含了二級策略:
- 目標
6種勝利方式。
- 空間
地形/地貌、距離、位置。
- 資源
獎勵資源、奢侈資源、戰略資源、考古現場。
- 屬性
指文化點數、工業點數、資源加成、戰鬥加成等。
主要來自建築、政體、館藏品、地形/地貌、自然奇觀等。還有部分特殊屬性由國家特徵提供,包括特殊獎勵、特殊能力、特殊兵種、特殊建築、世界奇觀。
- 規則
建設規則、戰鬥規則。建設規則指居民滿意度、建造條件等設定。戰鬥規則包括戰鬥公式、攻打條件等等。
特殊的是科技/市政樹,它的作用主要是解鎖新建築和兵種,也影響部分屬性。這兩條線的作用是做目標規劃,控制遊戲節奏。
- 兵種
戰鬥兵種、平民兵種、貿易兵種、間諜。偉人屬於平民兵種。
- 對手
戰爭、貿易、外交策略
單局制的遊戲由於養成和戰鬥“合在一起”,所以策略間互相影響,互相限制,看起來並沒有正交。
這就需要像文章開頭提到的,把單次戰鬥或養成消耗看作“單次體驗”,整局遊戲看作連續多次的體驗。
很少見到這麼複雜還能好玩的遊戲,機制越複雜越難做平衡,《文明6》不愧是神作。迭代好幾部積累的經驗應該幫助很大。
大部分SLG的核心機制也都大同小異。
特殊情況
遊戲是個非常複雜的藝術,就像美術、音樂一樣,什麼樣的都有。所以總有框架無法解釋的遊戲。
大多數情況是通過核心機制營造體驗,也有少部分例外。核心機制不需要是整個遊戲的全部,雖然它佔比一定很高,但不必是100%。
MMO
MMO的核心機制基本都是戰鬥,為了豐富體驗的多樣性,一般會增加其他像跑環、生活職業的玩法。這類玩法戰鬥佔比不會特別高。
更極端是像《王國紀元》這樣有兩個核心機制的遊戲,每個機制的佔比更不會高。這個遊戲就像個雙頭人,看起來很奇怪,卻又很強大。
我的理論只能解釋大部分,無法完整的解釋。所以這個理論之上肯定還有更高階的理論整合所有型別的遊戲。
它可能跟社會學和人類學相關,因為多樣化的社會才會產生這種情況:玩家不去玩核心玩法,而是喜歡非核心玩法,這樣的玩家還不少。
它是什麼目前還不知道,不過肯定會被找到。
極簡的休閒遊戲
很多休閒遊戲只有1個維度,比如小遊戲《跳一跳》只有操作一個策略,即按壓時間長短,也就不能產生豐富的體驗變化。
這樣的遊戲不能說不好玩,但肯定不耐玩,你很難每天玩2~3個小時,連續玩幾個月。所以它不完全符合我定義的目標。
這類遊戲不是我的目標,我也不會花太多時間研究,值得研究的遊戲策略廣度至少是2。
大世界沙盒
典型的就是《Minecraft》,這類遊戲有核心機制,建造、戰鬥等都是核心機制的一部分。他也只符合我理論的一半,另一半不符合的部分是它的目標不夠清晰,沒有目標規劃。
這類遊戲比較自由,你想造什麼造什麼。可惜大多數只是外觀上的自由,能做到功能上的自由比較少。
如果玩家是目標感和創造力很強的人,可以在裡面找到樂趣,如果不是,這類遊戲就很難留住他。
未來加入目標規劃的大世界沙盒遊戲可能是個不錯的賽道,邏輯類似玩法不錯的小遊戲加重養成。
想到這好像發現了新大陸,想想其實早就已經有類似的遊戲了,像《明日之後》、《方舟:生存進化》。
這就是理論落後於實際的例子,推著推著發現實際上已經有人實現了,而且還做得很棒。
還是要加快研究速度,不能領先市場的理論沒有意義。
總結
本文借用了資訊理論的概念:正交和相關。
資訊理論裡有個推論:多個相關性非常高的因素組合可以近似看作因果關係。
就像一個遊戲由美術、劇情、數值、系統、玩法等組成,又受市場、文化、使用者習慣等因素影響。
每個因素影響都很大,卻沒有任何一個因素能讓遊戲必然成功。但我們可以近似的認為假如這些因素都做好,就必然會成功。
這是利用相關性解釋遊戲成功的邏輯,不過這不是本文的內容,主要是為了解釋相關性。
還有個推論:正交的資訊越多,越能確定一個事情的真假。
就像你從幾個完全不相關的人口中聽到一個事情,那大概率是真的。或者用幾種不同的邏輯都能得出相同的結論,那結論大概率是對的。
本文就用了這個推論對核心機制進行分析,如果多個正交的策略都能為營造目標體驗提供支援,那這個機制大概率是對的。
邏輯上有點牽強,但效果很好。我目前沒有更好的解釋,待以後更深入的研究看能不能找到更好的解釋。
因為目前創業的專案核心機制稍微有點創新,所以需要尋找一個可靠的設計核心機制的方法論,也就有了這篇文章。
如果這個專案能立成且能持續做下去,整個遊戲需要的理論都會形成文字,為今後所有專案做理論支撐,再根據實際情況調整。
當然凡事都有萬一嘛,不能繼續也有可能,不要抱太大希望。
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