建立衝突:AAA遊戲的戰鬥設計之難度控制

班春暉發表於2020-11-10
建立衝突:AAA遊戲的戰鬥設計之難度控制

本文首發知乎,原文地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/279284190
本文主要整理自該視訊的Peter Ellis演講片段:https://www.gdcvault.com/play/1023860/Creating-Conflict-Combat-Design-for
Peter Ellis的主要分享示例來源於《Kill Zone:Shadow Fall》,整個分享非常的短,圍繞一個示例去介紹了一些原則。
英文水平有限,其中可能會有不少錯漏,歡迎各位批評指正

什麼是難度控制

對於玩家技巧和難度曲線來說,最直觀最容易被注意到的控制難度的方式就是通過敵人型別和數量,隨著玩家技巧我們投放不同的敵人和組合。

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如果我們更細緻的來看難度曲線的增長,除了簡單的更換敵人型別,我們還需要關注的更細緻。

我們需要關注環境的影響,AI的行為,以及玩家是如何和這些戰鬥單位在環境裡作戰的。

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在關卡設計中,我們認為“形式服務於功能”,不同的幾何體擺放和AI產生不同的影響結果,這取決於意圖,就像是一個建築物的基本形狀是服務於其功能的。

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我們主要關注移動,掩體,和位置。

我們可以探討不同的關卡結構是如何鼓勵移動或者給移動施壓的。

我們可以觀察不同的掩體擺放是如何影響難度的。

以及敵人的出生位置會帶來什麼不同的挑戰。

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關卡是如何鼓勵/施壓移動的

首先來看移動相關的,假設我們現在要設計一個新手關。

移動的敵人很難射擊,在一開始玩家還在熟悉機制的時候限制AI的移動,好的,首先我們的設計意圖是設計站立不動的敵人。

假設這是一張設計草圖,那麼這個設計有什麼問題呢?

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首先我們常用的一種限制AI的技術就是給AI一個範圍,讓他們不能移動出這個範圍,但是在這個關卡下會有很多問題。

如果玩家往圖示方向走,但是AI又不能對其做出反應(出去攻擊或者後撤位置)那就會顯得很不自然,玩家會覺得自己在作弊而不是解決一個挑戰。

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同樣,手雷實在太好解決這裡的敵人了,這很容易就讓你感覺敵人是弱智而不可信。

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好的,那我們怎麼去思考AI和關卡的關係呢?

我們首先要分析我們的敵人型別的特點是什麼?

  • 沿著掩體移動,有最大距離限制。
  • 中距離武器
  • 在近距離近戰

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然後我們發現現在的問題是戰鬥單位需要掩體去移動,掩體和最大移動距離就是我們鼓勵或者抑制AI移動的工具(這算是一種AI機制和關卡的結合)。

所以如果你想讓AI移動,那麼就要在最大距離限制內放置掩體。

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不想就不放,那麼AI就會待在原地,因為掩體超出了最大移動距離(這要取決於自己專案的AI設定)。

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當然除了這種強硬機制外還有其他方法來鼓勵/抑制移動,比如無人區。

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在這裡玩家待的區域個方向都有掩體,遠離戰鬥單位的射程,前往的區域在敵人後方,建立了清晰的敵人區域和玩家區域,在殺死敵人之後再前往後方目標。

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這裡還要注意一點,這個關卡沒有提供繞路的空間,如果有繞路的空間就會更鼓勵玩家的移動。

這樣會變得更難。

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比如稍作改變,這裡在右側玩家沒有任何掩體,但是移動到左側就會有充分的保護。

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掩體

對於掩體來說一個原則就是“資訊就是力量”,只要你能追蹤到敵人的位置和動向你就處於優勢,比如低掩體就比較簡單,很容易追蹤敵人的動向來持續射擊,或者選擇位置來更好的攻擊敵人接下來的位置,敵人的資訊很開放。

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容易追蹤敵人

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知道敵人的動向

低掩體要求玩家有一定瞄準精度,高掩體對於玩家來說更難,不喪失了資訊,但要求玩家的移動,也可以被用於讓敵人繞後突然襲擊。

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高度也是優勢

位置

只有看到了敵人才能射擊,所以敵人的位置也能用來做有趣的設計。

比如下面《最後生還者》的一個關卡,箭頭的敵人(近戰型別)會用左邊的柱子和卡車來繞後,中間的敵人會吸引你的注意力。

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對於下面這個choke point型別,這個例子十分簡單,在這個高掩體和低掩體組成的關卡中,在這個“視窗”中玩家非常清晰的對敵人的移動有預期。

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我們考慮另外一個分開的例子,玩家必須轉動視角來觀察兩個敵人的行動。

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再難一點,上方也可以有敵人。

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如果你想非常難,也可以放在後方,但是要很小心,這可能讓玩家感覺不公平。

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例子

如果你是要表現一個難度比較簡單的突入關卡,可以運用上面所學來控制難度。

1.敵人的移動十分有限且可預期(周圍的掩體超過最大距離)。

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2.無人區可以讓位置相對固定,不會到處走動。

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3.玩家可以使用側翼來包抄。

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4.低掩體保證了玩家可以追蹤到所有的敵人不會丟失視野。

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5.玩家處於高處,這會讓關卡更簡單。

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6.玩家側有很多高掩體(blind:盲區),很容易讓敵人丟失視野。

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7.只有一個出生點,所以怪物補充也很有預期。

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有趣的是,如果你想建立一個對玩家很難的關卡,反過來就好了。

這裡怪物有多個出生點,有高度優勢,可以側翼包抄。

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補充

之前有小夥伴問過GDC這些演講對於實際專案開發有沒有用,我覺得是有用的 ,但是基於幾個前提:

1.專注於他們的思考方式。

2.專注於他們的原則。

比如這一片文章,其中的很多細節不同專案AI設定不同,不能盲目抄襲。

另外這是一個coverbase的設計思路,對於類似全境封鎖的關卡參考意義就比DOOM大很多。

另外關卡所有的方法論都服務與關卡意圖,而每個遊戲想要的體驗都可能很不一樣。

我喜歡這篇演講就在於十分清晰的拆出了關注點,原則和分析方式,同時給出了示例。



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