變數的策劃日誌(三):遊戲節奏與難度控制

遊資網發表於2019-05-24
寫在前面的話:之前有位朋友給我留言,說創意應該是靈感上的乍現,而不是層層推導。索性說一下我的觀點,在我什麼都不是,一無所有的情況下,沒有任何事情能證明我的直覺,沒有任何過去能印證我的能力(商業手遊就罷了),所以我沒有資格一拍腦袋,認為自己的想法舉世無雙。或許中國有真正的遊戲方面的天才,至今未見,但我也在期待。

我們說回上一篇曾講過的遊戲節奏

變數的策劃日誌(三):遊戲節奏與難度控制

紅線為過關的強度,藍色和黃色分別為玩家的強度線。

那麼此時黃色玩家在前期由於自身強度相當高,導致了他在前期會處於無聊的狀態,而藍色線玩家卻由於與強度線的走勢過於符合,而能感受到緊張的體驗。

時刻緊張,與偶爾的無聊,都不該是我們追求的給玩家的體驗。

而roguelike遊戲很容易有一個問題,就是玩家強度曲線的跳躍,突如其來的好運使獲得了精良的裝備,就會使得強度得到突然的增強,這在即時制遊戲中其實沒太多關係,就拿《挺進地牢》而言,子彈數的限制姑且不論,怪物子彈碰到玩家掉血這條規則,並沒有太多的改變,而因為《變數》是一款回合制遊戲,就會使得我們產生這樣一個問題,如果玩家在做選擇的時候,選擇並不會對局勢產生大影響,玩家便不會認真做選擇。

舉個例子,這就像《文明》裡,你已經現代讓人民享受詩和遠方,你的對手卻還在農耕社會,你在做城市建設選擇的時候還真的像前期一樣緊張麼?

但由於回合制的特性,導致我們每次回合基本都需要做出選擇,這個問題就會顯得更為嚴峻。所以我們需要設計,讓玩家不會感受到無聊,疲倦。

這塊我是對著玩家強度和遊戲強度的圖表進行思考的,順帶提一嘴,當我們決定要做新系統或者設計的時候,藉由圖表往往可以逆推,就比如我想要的曲線是什麼樣子的,進而決定設計。這一塊是很多新手容易犯得問題,拍腦袋想出一個創意,然後自己無法驗證,只能靠程式做出來後才能驗證,這就會導致返工,是不可取的。

然後我得出了三種解決思路。

1.玩家強度線在一段時間內不會變化

變數的策劃日誌(三):遊戲節奏與難度控制

2.動態調節遊戲難度

變數的策劃日誌(三):遊戲節奏與難度控制

3.使難度線可選

變數的策劃日誌(三):遊戲節奏與難度控制

排除法我第一個排除了第二種,原因有三

1.《變數》的設計方向是策略,讓玩家在尋求相對最優解時獲得更好的體驗,當玩家對難度認知不明確的時候,很容易進行無效策略,而浮動難度會導致這個。

2.玩家獲得了加成應該是一件喜悅的事情,但由於難度的加成,很容易造成沒必要的負面效果。

3.工作量過大,需要得到極其正確的裝備強度的基準線,然後製作詳細的基準線表格,我們定了三個月的研發時間,所以並沒有足夠的時間來進行。

然後我細化了設計,做了七種方案,然後最後選定了其中兩個,一個作為玩法迴圈框架中的一環,一個作為了高難度下的權力下放的系統。

1.可選回合制

當玩家不進行抽塔(抽塔系統在下一篇我會來解釋)時,會獲得一個正面的加成,增加獲得裝備的概率。而抽塔可以在後面的回合進行。

這項設計的好處是可以使得玩家的操作更加集中化,並且由於是玩家自行決定什麼時候不進行操作,所以玩家強度曲線更容易靠近難度曲線,從而獲得緊張感。

在玩家強度遠高於遊戲強度時,玩家會通過不抽塔使自己獲得優勢。這時候玩家會獲得成就感,之前的策略得到了明確的體現。

當玩家強度略高於遊戲強度時,由於對獎勵的貪婪,會進行更激進的操作,比如上一關差點就扣血,但為了優勢,還是鋌而走險,這時候玩家就更容易進入到心流通道內。而出錯的悔恨玩家不會歸結到遊戲難度的設定上,而會歸結到自身。

而當玩家強度和遊戲強度接近時,希望儘快提升強度以獲得優勢,這樣子就會使每個決策都進行更多的思考。

當玩家強度遠低於遊戲強度時,gameover。

四種情況下,玩家的情緒不一樣,從而解決了遊戲節奏的問題。

2.難度可選

在高難度下,玩家在一定條件內,可以對遊戲內的引數進行修改(預設中進行選擇),比如怪物血量增加200%,但是每個塔增加一個裝備欄。一條增益配合一條簡易,只有當利用增益效果得當時才是正面加成,若不謹慎選擇,很可能會造成負面效果。

這項設計的好處在於擴充了後期的乘法維度,多了一個乘法選項,使得遊戲更加隨機化,體驗得到擴充,增加了遊玩時間,並且可以幫助玩家預設決策,進行一定程度上的隱性引導。

Roguelike型別遊戲的體驗,隨機性是至關重要的一環,如果隨機性過少,玩家的體驗就會趨同,從而沒有新鮮感,放棄遊戲。而對於維度來說,多一次乘法的運算,就會使得產生數量級的變化。

但由於玩家在初期接觸遊戲時,對遊戲難度等數值並沒有概念,所以不能一開始就加入這個系統,教學也需要逐步式教學,當玩家通關稍低難度時,跨過了門檻再引入,才是正確的做法。

我們在玩遊戲的時候,往往並不處於理性狀態,而策略遊戲高難度下,玩家必須處於理性的狀態才可以通關,但是從低難度跨到高難度時,玩家其實並沒有發生變化,如果是因為強度的增加而促使玩家進行決策,玩家很容易感受到沮喪,這時候引入新系統,可以使玩家將沒通關的過錯歸結到自己對新系統不熟悉上,從而減少沮喪感。

而各種條件擺在玩家面前,玩家進行選擇時,也會給自己預設目標,比如選擇了毒性傷害提升的效果時,玩家就會在接下來的遊戲中,更傾向於使用毒性塔。這便會促使玩家變得理性。從而達到了策略類遊戲的隱性引導。

而之所以加上一定條件才可觸發,是因為如果開場就除錯好,那麼當玩家目前可以用該套路通關時,對他而言,這就是最優解,如果在其中不加隨機性,很容易傷害到玩家的遊戲體驗。而出現的選項每次摻進隨機性也是同樣的道理。

變數的策劃日誌(三):遊戲節奏與難度控制

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相關閱讀:
《變數》策劃日誌(一):隨機性與難度設計
《變數》的策劃設計(二)
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作者:千水
來源:騰訊遊戲學院
原地址:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/132961

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