淺論遊戲策劃職場發展要素:能力、態度與性格
引言
混跡職場多年,透過帶人、面試,明顯能感受到人類的參差。
有人想升職加薪而不得,有人就是想打一份工混日子,有人想把事情做好但能力不足。
本文就聊聊想在職場有發展前途的一些必要條件。
能力
能力可以分為兩方面,一個是工作能力,另一個是思維能力。
工作能力是指能把事做完做好的能力。
工作能力又可以分成以下幾類。
執行能力
大家最常提及的能力就是指執行能力,即做好工具人的工具屬性,能勝任分配給你的工作。
這部分能力主要由資訊、經驗、方法、原理組成,即以前文章寫的“知識體系”。越高階的工作,對高層次知識的掌握程度要求就越高。
在某個領域掌握的原理、方法越多,就越是這個領域的專家,任何領域要實施落地,都需要這樣的專業人才。
對遊戲的理解能力
這部分很難精確定義,我大概定義為“遊戲感+抽象思維+共情能力”。
遊戲感是自己玩遊戲時的情緒波動,知道哪些設計能讓人產生情緒波動。
抽象思維是因為遊戲在做出來之前的設計過程中是非常抽象的,尤其是大型遊戲,一堆迴圈圖、規劃表,這就需要很強的抽象思維把它們可能產生的體驗在腦海裡想象出來。
共情能力是指發現各種玩家對遊戲不同的體驗。因為每個人的遊戲感比較主觀,適用範圍有限,就需要理解其他偏好的玩家的情緒反應,才有助於綜合考慮如何設計。
組織能力
組織能力是另一個劃分工作能力的維度,需要對這件事涉及到的目的、人、時間、資源的整合,如果有一定領導職能,還要判斷要不要做、能不能做得了。
這部分就有一些軟效能力要求,比如溝通能力、解決矛盾的能力、搭建資訊溝通渠道的能力等等,讓不同性格、領域、利益的人坐在一起達成目的,是個非常有難度的事情。
組織能力對策劃來說至關重要,因為策劃就是組織者,負責組織美術、程式甚至運營共同負責一個模組,按時按需完成。
有很多人說策劃最重要的能力就是溝通,雖然不對,但也有一定道理。如果溝通能力差確實很難協調好這麼多部門共同協作。但溝通能力不是指會說話,更多的是找到核心矛盾並解決的能力。
比如策劃提一個功能需求,程式有兩種方案,一種完美實現需求但開發時間長,一種體驗稍差但工期短几倍。這就涉及兩個維度的衡量:工期和體驗,值不值得花幾倍的時間提高體驗。
核心矛盾就在於這點體驗對整個遊戲的貢獻有多大,按影響大小排優先順序看來不來得及做即可。當然判斷影響大小需要對遊戲的理解能力,這就需要一定水平了。
學習能力
學習能力是職場發展的底層能力,甚至是人類發展的底層能力。
因為不可能每個領域都永遠存在,永遠有更先進的東西,所以需要學習。而且想往上走,就需要連線別的領域,就得學習那個領域的知識,管理、組織能力是建立在懂那個領域的基礎上的。
也因為思維是需要學習的,思維則是能力的底層,思維和學習能力互相促進,互為因果。
學習能力跟思維不同的地方在於學得快不代表會思考,有思維能力又不一定學得快,這是智商跟智慧的區別之一。
小結
當能力練到一定水平,會有很明顯的表現,比如對問題的洞察力。
要想真正把遊戲做好,需要找到真問題,用真方法解決問題。這就需要對遊戲的理解、對目標使用者的理解,加上深刻的洞察力。
很多設計其實解決的都是偽需求,用的也不是有效的方法,最後自然沒有解決問題。
比如想讓玩家社交,設計了一些獎勵還不錯的社交玩法,但玩家拿完獎勵就跑了,根本就不社交。根本問題就是這個玩法不需要“社交”,設計者沒洞察什麼是社交。
社交需要每個人有不同的定位,互相需求對方有而自己沒有的能力,這樣才會開口要或給,資訊或物質的流動才會形成社交動力。
態度
態度就是對工作的情緒,它取決於你工作的驅動力。除非你在緬甸被人拿槍指著幹活,否則一般情況驅動力有幾種:物質、成長、責任、使命。
不同的驅動力決定了願意付出多大努力去完成工作,願意做什麼工作,願意為工作付出什麼。
物質
物質是絕大多數人工作的動力,因為沒有錢就無法更好的享受生活。活下去已經不是工作的動力了,因為最簡單的低保或要飯都能滿足生存需求。
因為這類人的追求在職場之外,屬於當一天和尚撞一天鐘,到點拿錢走人。
好些的為了賺更多錢,會提高自己的能力,解決更難的問題。
成長
有不少人有上進心,希望自己未來能做更重要的事,以年輕人居多,很多30多歲的人已經被生活“折磨”得沒有心力去認真工作了。
願意成長是個很好的事情,有上進心的人更願意接受挑戰和主動學習。
責任
靠譜=責任心+能力+習慣
責任心是個比較稀缺的態度,負責、靠譜的人哪都缺。
有責任心加格局的人出發點是“這個事兒做成了是不是整體最優”,而不是我能在其中得到什麼,即使自己損失一點也無所謂。
再下一層的責任心是“這事兒交給我,我怎麼才能把它幹好”,或者“我有沒有能力把它幹好”。
最後一層責任心是“我負責的事兒有變化,可能對整體或其他人有影響,我得及時同步”。
毫無責任心的就是“我的活幹完了,還有一小時就下班了,摸會兒魚”。
使命
使命是極其稀缺的素質,有使命感的人一般不會打工,所以多數人也遇不到。而且使命感也不是天生就有,是慢慢產生的。
就像馬斯克說他要讓人類移民火星,就是一種使命,雖然可能有吹牛的成分,但人家確實在做了。
小結
一般人都是幾種驅動力混合,哪種動力佔主導,工作上的態度就會有很明顯的區別,這點大家應該都有感受。
越高階的驅動力加越高階的認知,格局就越大,如果能力再足夠強,應該能明顯感受到跟普通人的區別。只要領導不傻,這樣的人很難發展不好。
性格
性格是指遇到事情時的本能反應,迴避、反擊、心平氣和,都是性格。工作多年越來越發現,性格真的決定命運,這裡舉幾個好性格的典型例子。
直面問題
早些年王興說的“我不會,但我可以學”的例子,我認為這是一種性格,這個女生在面對大部分問題的時候可能都是這樣,不用太多思考,本能的反應就是面對問題、解決問題。
逃避問題只會讓問題越來越多,只做簡單的事不會讓事情減少,最後只會剩下一堆困難的事。
還有一種心態是知道它是問題,也知道必須要解決,但就是拖延,試圖等著問題自己消失。這就是一種迴避人格,不知道怎麼辦的事就放一邊不管,看著它越來越嚴重。
在職場敢於提出問題並自己解決,甚至主動承認自己的問題,都是很優秀的品質,有這種品質的人很少。
心態開放
有很多型度很積極的同學,但能力很難有提升,就是因為心態不夠開放、不願意學。不願意學的原因不是沒有上進心,而是因為他覺得自己是對的。
他的思考不是基於邏輯和事實,而是基於情緒和觀點,他們常說的就是“沒有人說這是個問題”、“每個人有自己做事的方法”。
保持開放的心態其實就是一種自信的體現,非常容易接受別人的批評。有的人則很敏感,別人的評論對他們刺激非常大,很容易逆反或反擊。
久而久之沒有人會指出他的問題,他也會覺得自己沒有問題,就再也沒有進步的可能了。
情緒穩定
情緒穩定也是一種性格,遇到挫折或被攻擊不易怒易悲,能控制住情緒理性決策,這就很有領導者的氣質了。情緒化的人很少能做正確的決策,不止職場,整個人生都會一團糟。
情緒化帶來的就是容易起衝突,本來很簡單的問題,因為衝突被擴大化了。
當然沒有絕對情緒穩定的人,或多或少都有情緒起伏,要控制的不是情緒,而是儘量訓練改變導致情緒起伏的誘因。
比如被人誤解、被無關人評論等,其實可以完全無視。只要提高自己的思維和格局,很容易就能做到。
小結
有個“大五人格理論”,是目前比較公認的衡量人格和性格的五個維度,能基本涵蓋所有人格。
有興趣可以自己去衡量一下,也可以大概知道什麼樣的人比較容易成功。MBTI意義不大,因為它太“確定”了,實際上不可能有這麼標準的人格。
性格就是之前寫過的認知體系中最高層次的“自我”的一部分,人生就是一場建設“自我”的修行,人終歸會成為自己本應成為的人。
總結
想在職場有好的發展,最重要的就是這幾方面能力,能力強的終歸是很難被埋沒的。
現實確實很殘酷,如果運氣真的不好,遇不到好老師、好領導,再聰明有上進心的人也很難成長。很多複雜的思維不太可能自己悟出來,否則“傳承”就沒意義了。
所以想要進步,性格真的是第一位,保持開放的心態,廣泛的學習知識,以有長處的人為師,有用就聽,否則遇到好老師你也認不出來。
不要追求一定正確、一勞永逸的方法。也不要太自我,一說你的問題就無腦反駁,這確實是很多人的通病。
最近兩年整個經濟環境都不太好,遊戲行業也受到很大沖擊,將來會越來越卷,為了能卷得過別人,要努力提高自己。
來源:遊戲設計理論
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