如何初步掌控遊戲系統引導及節奏

小明發表於2020-12-31
新手引導方式

幾乎每一款重度遊戲,在剛進入遊戲後,都會有新手引導。這是為了讓玩家在初期便能瞭解熟悉遊戲節奏/玩法/內容,而進行的教學行為。在每個教學點(基礎操作/系統開放)一般都會出現相應的強制性/非強制性引導光圈(突出本質資訊)讓玩家進行操作。

如何初步掌控遊戲系統引導及節奏

在MMORPG類遊戲中,一般都會先使用劇情鋪墊(天然性的沉浸式引導),文字說明(易學習直觀展現引導),再嵌入任務(建立直接性目標繼而強制完成目標)的方式,外加光圈指引UI(認知及資訊突出化/差異化)對玩家進行教學。

這樣會讓玩家很容易接受,並對操作或者系統/玩法進行處理,不至於導致玩家丟失學習機能,而一些相關的設計也會變得更容易讓玩家理解,並在劇情的鋪墊下降低割裂感;多方位的引導展現模組更是大幅度降低了玩家的學習成本。

如何初步掌控遊戲系統引導及節奏

當然,除此之外還有彈窗引導(一般多用於較為複雜的系統,使玩家短暫喪失操作感嵌入大量資訊的目標資訊集束化引導)、知識庫引導(多常見於“遊戲幫助”“我要變強”以及由此變異的系統“日常任務”)等等,就不一一贅述了。

系統的開放

在新手的行進過程中,會隨著遊戲程式的推移不斷的出現的新的系統。關於系統引導的問題上面我們已經談過。在這裡我將以MMO類遊戲作為模型,通俗易懂的聊聊關於它們的開放節奏思路。

任何的模組開放/出現,都是隨著“玩家需求”所產生的。比如,進入遊戲,玩家需要知道怎麼進行基礎操作,這個時候就出現基礎操作相關的引導。在玩家熟悉這個模組的內容,比如進行了一定時常的基礎操作後,玩家就會需要體驗戰鬥(畢竟“對抗”是幾乎任何一款遊戲的核心),然後系統就會用各種方式給你一件裝備/武器,緊接著引導你進行裝備,這就是裝備系統的第一次出現。在裝備完之後,玩家就開始躍躍欲試了,因為他們可以攻擊了,恰好這個時候出現了幾隻小怪,戰鬥引匯出現了,普通攻擊搞定。

如何初步掌控遊戲系統引導及節奏

再到後面的內容中,會通過劇情鋪墊或其他形式讓玩家覺得自己手上的這把破武器不夠用了,繼而出現弱引導(多嵌於任務/非強制性光圈),引導玩家進行二次引導,以達到教學強化和強調系統等作用。

在後置教學中,會在你覺得攻擊模式單調的時候,出現“技能系統”,多元化/趣味性十足的攻擊方式會給予玩家很強的正反饋和爽感。

如何初步掌控遊戲系統引導及節奏

至於是不是所有的引導節奏都是這樣的呢?其實不然,比如一些比較簡單的系統引導就融合在核心繫統的引導之中,比如“揹包系統”,在你第一次裝備引導的時候,就已經告訴你怎麼操作了。

所以說,引導的節奏是按照玩家的“需求”而來的。而玩家的“需求”則是我們通過劇情、場景等等多種方式為玩家塑造的。

系統模組價值

系統和系統之間的價值是不同的,比如上面剛說到的“揹包系統”,它是個基礎系統,但是從學習價值來看它無疑是個低價值易學習的系統,所以一般只需要在其他系統的引導中潛移默化教學就足夠了。

如何初步掌控遊戲系統引導及節奏

而裝備系統這種看似很簡單,其實也很簡單的系統,因為在玩法層面上屬於核心基礎系統,無論從什麼角度來看都是高價值的,所以會有多次引導,深化玩家的學習體驗並強調功能性。

同理的還有“技能系統”,這無疑是戰鬥系統中最為核心的內容了,所以在引導中它出現的頻率可能最高,且在一部分遊戲中,甚至有強制性的技能介紹,這也是為了強調它的功能性,讓玩家進行深度學習,使玩家有更好的戰鬥體驗。

如何初步掌控遊戲系統引導及節奏

所以,玩家“需求”的系統價值是有差異的,這也導致引導產生差異,成本產生差異。而判斷它價值的維度,無非便是“學習價值”“功能價值”“玩法價值”“使用頻率”多維度來進行判斷的。

系統的串聯和反哺性

我之前的文章中總結了關於系統簡單構成的公式:

系統=玩家+情景+工具

  • 玩家顧名思義,不做解釋、
  • 情景則是它使用的需求場景/狀態、
  • 工具則是它的功能性和產出分類。


遊戲系統生態是個迴圈,換個方式說就是:每一個系統都涉及到其它系統的串聯。

舉個簡單的例子:裝備強化系統:因為玩家想變的更強,所以需要強化裝備。怎麼強化裝備?需要強化石。強化石哪裡來?交易行、副本等等等一大堆的玩法產出。

如何初步掌控遊戲系統引導及節奏

說個最簡單的,強化石副本,幹什麼的?掉落強化石的。強化石幹什麼用的?強化裝備的。強化裝備在這個系統閉環中能幹什麼?能挑戰更高難度的強化石副本掉落更多的強化石。

聽上去像繞口令,而本質其實也是“繞”字、迴圈。需求牽引系統,系統負責產出,產出反哺其他系統,繼而滿足玩家需求。再通過其他方面的數值刺激也好,產出/獎勵刺激也罷,提高玩家的需求闕值,不斷的給玩家樹立不同時期不同的目標。這就是系統的串聯和它的反哺性了。

總結

新手引導和系統開放節奏,是通過玩家需求和系統功能性等不同維度劃分的。在遊戲推進的過程中考慮的是玩家的需求節奏,再通過不斷的深入遊戲產生新的元素,引起維度重要性的變化,此時維度替換,考慮系統的價值性節奏。遊戲設計並非難如登天,透過現象看本質,以此作為出發點,才是最好的思路。


來源:遊戲策劃通關手冊
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/6Uvr5tl7OeDbQDj2v5XSxQ

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