不止“簡單”和“困難”,遊戲難度竟然還可以這樣劃分?

GWB編譯發表於2021-11-15
編者按 從玩家對遊戲難度的感知來看,大多被簡化為“簡單”到“困難”,但筆者要從另一個角度,用全新的“理解”、“操作”和“策略”三大類別來劃分遊戲挑戰。

遊戲的難度分類經常被過度簡化為“簡單”到“困難”,這種分類方式掩蓋了每種遊戲難度與眾不同的精妙之處。這是在討論遊戲設計時存在的一個重大問題,實際上游戲難度的作用要複雜得多。玩家們會覺得哪些遊戲挑戰很吸引人,哪些遊戲挑戰又味如嚼蠟呢?為什麼有些玩家認為動作遊戲很簡單,而策略遊戲很難,而對於其他人而言,情況又正好相反?如果僅依靠這種模糊的“簡單”或“困難”的二元論,遊戲設計師是無法正確回答這些問題的。因此,我提出了一種新的遊戲難度分類標準——它把遊戲挑戰分為三大類別:理解、操作和策略。理想狀態下,這一分類標準的應用不僅侷限於遊戲,也可適用於其他活動。

不止“簡單”和“困難”,遊戲難度竟然還可以這樣劃分?

第一大類,理解難度,是指理解給定任務的核心規則和目標的難度。舉例來說,石頭剪刀布這個遊戲的理解難度相對較低,玩家只需要學會遊戲給定的三種選擇即可。與之相反,《寶可夢》的理解難度就高得多,遊戲要求玩家記住多達十八種屬性的弱點、剋制和免疫關係。如果對於任何遊戲挑戰必須要問的三個問題分別是“是什麼”,“怎麼做”和“為什麼”,那麼理解難度代表的就是“是什麼”,而且通常是需要被攻克的第一道難關。拿生活中的活動舉例,學習一門新的語言面對的幾乎完全是理解難度。

不止“簡單”和“困難”,遊戲難度竟然還可以這樣劃分?
展示《寶可夢》遊戲中屬性強弱複雜程度的圖片。圖片來自於 pokemondb.net

作為遊戲設計師,我們通常需要儘可能降低理解難度。這是因為克服理解難度後的成就感最低,而且它也是最煩人的遊戲攔路虎。你不妨捫心自問,以下哪一種情況更吸引人:試圖從桌遊中的戰略困境中走出來,還是研究同一個遊戲的理解難度規則手冊?這樣的規則手冊還會暴露出理解難度的另一個問題:玩家在首次接觸新遊戲時通常會被理解難度折磨得最厲害,這會讓他們在投入時間和精力玩遊戲之前更想放棄。對於像桌遊和卡牌遊戲這些沒有自動化玩法的遊戲而言,這一問題會被放大,因為只有當玩家搞清楚了這些遊戲的規則時,遊戲規則才存在,否則就形同虛設。換句話說,假設一名參與者誤解了一種實體遊戲的規則,那麼他們不僅無法通過遊戲中的挑戰,而且根本不懂這個遊戲要怎麼玩。

當你理解了一項任務的基本要素後,接下來你會遇到的障礙往往是第二類難度:操作難度。操作難度是指對遊戲操作的熟練度(比如力量、靈活性或反應),玩家掌握之後才能完成操作且保證不會出錯。不同任務的操作難度區別是三種難度類別中最大的。比如,大部分體育專案的最高操作難度能達到極致的水平,然而像國際象棋這樣的博弈競技幾乎沒有操作難度。在我們說過的“是什麼”,“怎麼做”和“為什麼”組成的“三個問題”架構中,操作難度代表的是“怎麼做”。舉例來說,舉重就是一項難度幾乎完全為操作難度的運動。

和理解難度不一樣,就給定專案的操作難度而言,有時候並不能確定理想的操作水平是什麼樣的。很多動作遊戲以操作難度偏高作為遊戲的主要賣點,然而不同類別的遊戲往往會過於重視操作的某一方面,而完全忽略其他方面。比如,大部分的射擊遊戲強調的是瞄準目標,而大多數的格鬥遊戲強調的則是找準時機,兩類遊戲通常都不會有體力上的要求。此類遊戲中的一部分作品則另闢蹊徑,在操作上提供更簡單的選擇。例如格鬥遊戲《幻想激鬥》(FantasyStrike),它簡化了操作,設定了寬鬆的輸入緩衝,而第一人稱射擊遊戲《守望先鋒》也一樣,其中像莫伊拉或溫斯頓這樣的動作角色很少(幾乎從不)需要瞄準。這些遊戲的存在和它們能夠吸引到粉絲證明了操作難度並非是動作遊戲唯一的吸引力。有些玩家愛玩動作遊戲也願意包容它的操作難度,但他們並非是被操作難度吸引才來玩動作遊戲的。

不止“簡單”和“困難”,遊戲難度竟然還可以這樣劃分?
該圖顯示了Sirlin Games 公司開發的遊戲《幻想激鬥》的簡便操作方法,
表明這款遊戲能用任何遊戲控制器來盡情感受。圖片來自 fantasystrike.com

有些玩家喜歡操作難度較低的遊戲,其部分原因是操作難度經常干擾玩家制定策略。舉例來說,假設玩家完美地預測到了格鬥遊戲中對手要出的招式,但卻輸入了錯誤的對抗指令,那麼他們可能會惱火這款遊戲把重點放在操作上,這“剝奪”了他們做出最優策略選擇的權利。這也是策略遊戲在預設情況下大多不會設定較高操作難度的原因。不過,在這方面同樣有例外,比如即時戰略遊戲《星際爭霸:母巢之戰》,它的操作難度甚至高於大多數動作遊戲。《星際爭霸:母巢之戰》的粉絲認為其操作難度加強了這款遊戲的策略縱深,而且和《幻想激鬥》很像的是,《星際爭霸:母巢之戰》同樣重新定義了人們對策略遊戲的期待,從而為自己開啟了吸粉無數的龐大市場。

最後要提醒一下,操作難度需要重視的一點在於它會讓部分遊戲變得不適合有肢體障礙的人士玩。這種特殊情況並不適用於其他難度類別,因為雖然理論上幾乎任何人都能最終學會玩一款複雜的遊戲,但像關節炎這樣的疾病會讓玩家在快速按鍵時感到痛苦和/或無法執行。一些操作難度很高的遊戲甚至會造成身體傷害,例如《超級粉碎兄弟:近戰》(Super SmashBros. Melee)這款遊戲的職業玩家阿齊茲·哈克斯$·阿爾雅米(Aziz “Hax$” Al-Yami)就因為玩遊戲而關節疼得很厲害,因為這款遊戲的高階別比賽要求選手時時刻刻都要進行快速的重複操作。但這並不等於說操作難度高的遊戲不應該存在,而是告訴遊戲設計師有責任在設計遊戲時考慮這些負面結果。

如果你能理解遊戲任務的目標是什麼,以及完成任務需要哪些動作技能,那麼你最後要解決的問題就是優化這些動作以最高效地實現目標。這就是策略難度,遊戲難度的第三類,也是最後一類,它往往會帶來最難解決的挑戰,通常也難以對它下定義。為了詳細說明這一點,我們可以考慮一名中級水平的圍棋選手和一名圍棋大師之間的區別。兩人都完全掌握了圍棋的規則,也能夠把棋子移動到棋盤上的任何位置而不出錯,因此他們二人都能滿足圍棋的理解難度和操作難度的要求,而且水平相當。然而,圍棋大師總是能戰勝中級水平的圍棋選手,因為他對於圍棋的策略難度(即掌握可以致勝的各種戰術和走法)有更透徹的理解。對於那些對策略難度感興趣的人來說,圍棋是一個尤為重要的研究案例,因為它儘管規則簡單,易於上手,但即便經過上千年的研究,仍然沒有人能完全掌握它的策略縱深。在“是什麼”,“怎麼做”和“為什麼”組成的架構中,策略難度代表了“為什麼”,而在遊戲當中,難度幾乎完全體現在策略方面的例子很少,圍棋就是其中之一。

理解難度和策略難度是兩個完全不同的概念,儘管兩者常常被混為一談。理解難度指的是為了能完全掌握怎麼進行一項活動而必須理解和記住的事實資訊,而策略難度體現為怎樣運用事實資訊或應該如何運用事實資訊。這看起來似乎是意義不大的區別,因為大部分理解難度高的遊戲的策略難度也很高,反之亦然。但是,也有好幾個理解難度和策略難度完全不一致的例子,這體現在兩種難度的權重和對玩家的影響上。舉例來說,在卡牌遊戲《遊戲王》中,總共有上萬張卡牌,想要看完並理解它們用途的新玩家將面臨巨大的理解難度挑戰。然而,在高階別的競技過程中,常用的卡牌只佔很少一部分,並且常見的策略主要是連續戰術。這說明掌握《遊戲王》的理解難度比掌握它的策略難度要難得多,它的理解難度要求玩家記住上萬張不同的卡牌,而策略難度只要求玩家掌握大約三到四種常見的策略。如果拿《遊戲王》和國際象棋和圍棋相比,後兩者經久不衰的吸引力有一部分可歸因於結合了較低的理解難度和很高的策略難度,這使得初學者容易上手,而資深棋手又能感受到深厚的魅力。

不止“簡單”和“困難”,遊戲難度竟然還可以這樣劃分?
解釋在圍棋中只走一步就能產生策略性複雜後果的一個例子。圖片來自 macworld.com

較高的策略難度通常是一個令人喜愛的遊戲特點。這是因為很少見到玩家能完全解決遊戲的策略難題,而這一點與綜合和操作難度不同,所以成功的玩家能體驗到長久的成就感。如果一款遊戲具備無可爭辯的必勝策略,那麼這款遊戲會被稱為“已解遊戲”,其結果是正經玩家通常都不會玩它(西洋跳棋就是一個已解遊戲的典型例子)。此外,策略難度對遊戲的貢獻通常更多體現在“技能天花板”方面,而不是“技能門檻”,前者指的是一款遊戲允許玩家能達到的最高熟練度,而後者指的是玩家玩這款遊戲需要達到的最低熟練度。這是因為那些對這款遊戲知之甚少的玩家很少能意識到它的策略難度。例如,一位圍棋大師可根據一步棋預判出此後可用的近似無限的策略組合,但新手只會注意到棋子落到了棋盤上。通過把重點放在策略難度而非理解難度上,一款遊戲的真正難度便能在新玩家面前“隱藏”起來,避免他們在投入時間和精力之前就已經玩得很累了。

但是,策略難度也存在一些負面影響。很多遊戲實現較高策略難度的辦法是給玩家大量不同的選項,但如果玩家必須記住並理解所有這些選項,那麼這將會極大地提高遊戲的理解難度,而這反過來又會提高遊戲的技能門檻。像圍棋這樣策略難度如此之高但理解難度又很低的遊戲之所以罕見,原因就在這裡。要設計出策略難度較高的遊戲,同時又要避免增加遊戲的理解難度,這一點非常困難。而且,即使不提高一款遊戲的理解難度,其策略難度提高的本身也會提升這款遊戲的技能門檻。例如,對於策略上相當複雜的策略遊戲《星際爭霸:母巢之戰》,絕大多數新玩家需要積累大量的經驗,然後才能理解偵察、擴張、攻擊或提升防禦的最佳時機,而在他們把這些知識記牢之前,他們根本達不到這款遊戲的技能門檻,他們還不如換一款遊戲來玩。最後還要說,由於策略難度往往會抬高技能天花板,,對於希望其整體 "技能差距 "保持較低的多人遊戲來說,這可能是不利的。所以如果多人遊戲希望將不同玩家的整體“技能差距”維持在較低水平,這就可能會成為多人遊戲的一個缺點。比如派對遊戲《馬力歐派對》(Mario Party),這款遊戲主打的就是亂成一團又激動人心的體驗,即使是由水平參差不齊的人來玩也一樣;像《糖果樂園》(Candy Land)這樣的兒童遊戲也一樣,它會讓技能差距不明顯,以避免父母每一次都能戰勝他們的孩子。

必須要指出的是實際上每一種活動都在一定程度含有這三種類別的難度。學習一門外語的難度主要是理解難度,但它也包括了說話本身的操作難度,而對於有言語障礙的人來說這是一個挑戰。同樣,雖然舉重的難度主要體現在操作上,但它仍然包含了策略難度,比如要求參與者知道哪種站姿和動作最適合提高成績。總而言之,明確了理解難度、操作難度和策略難度之間各種細微的差別後,遊戲設計師就能更準確地分析怎樣把每種難度的優勢和劣勢應用於不同類別的玩家。遊戲創作需要大量的事前籌劃和知識,所以我們要給予它們同樣精確的解釋,這才是適宜之舉。


來源:騰訊GWB遊戲無界
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/tVRLRhFGETX_nhV0LsgCVQ


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