關於遊戲節奏的雜談(上)
我們總能聽到這樣那樣的討論,比如問一個遊戲愛好者,傳統日式戰棋為什麼衰落,你經常能聽到一個答案,那就是遊戲節奏過慢,趕不上時代。
而什麼是遊戲節奏呢,便是遊戲程式推動所需要的時間的長短。
舉個例子吧,文明,一回合需要管理你的所有城池的建設,所有兵力的走向,前期的操作量少,並且隨著探索,地圖迷霧的消失,我們總能獲取到新資訊,進行新的決策,但是當進入遊戲後期,這便是災難,你很可能擁有了幾十坦克船隻,卻需要手動給每一個單位決定他們的去向,你做出決策畫了半分鐘,可執行這個決策卻要花十分鐘,便是恐怖的。而更為恐怖的是,還有那些無意義決策的摻雜,比如說剛佔領的小城應該修建怎樣的建築物,老實講,誰管他,玩家扮演的可是凱撒,我來到,我看見,我征服。橫掃大陸,馬上就攻破了最後一個國家的首都,卻還要管理剛佔領的小城是否要修復紀念碑這種遠古的建築,嘖,聽上去倒是有點寫實,可是這無數的無意義小決策使得遊戲臃腫且漫長。
在這個一切都很快的年代裡,遊戲節奏慢彷彿理所應該被淘汰,連眼鏡廠都被徹底併入了萬代,看看近兩年的SLG,很多人得出了自己的答案。
問:我們如何做出更好的slg?
某國內廠商答:加入無數袒胸露乳的女人
這實在糟糕透頂。
閒話扯了太多,那麼我們該如何才能改變遊戲節奏呢?
遊戲決策
在做設計時,很多設計師很喜歡用一個詞,叫做核心體驗,你的遊戲核心體驗是什麼,那麼系統、數值都需要為其服務。而還有一種做法,便是大雜燴似的製作遊戲,一款模擬養成遊戲應該具備什麼,我們就加入什麼,不去思考其在遊戲中的意義,便很容易出現冗餘的設計,而出現冗餘設計的同時,玩家就註定會去進行無意義的決策,這些無意義的決策會使遊戲程式的推動變得緩慢。
而有意義的決策是否越多越好,這個問題這麼問出來,想必很多人的答案都是否定的,但實際上,這是一個非常容易出現的問題。我們都希望自己的遊戲變得有趣,自己的遊戲內容更加豐富,但其實很多時候,事與願違。
有意義的決策的數量與玩家進行思考的深度並不成正比。
Chenrnev在06年的研究中發現,當個體的關注點在分類選擇時,個體偏好較多分類帶來的選擇靈活性,但是當個體關注點在選定分類中選擇商品時,個體偏好較小的分類會使得決策變得更簡單。
說人話的話就是,當面對大一些類別的選擇,比如去騎馬還是釣魚,種類越多選擇靈活性越強,但是當我們決定釣魚,出現了幾百個釣魚點時,就會使決策變得困難。
我們應該鼓勵的是玩家進行主動的更深入的思考,而非用過多的選項使玩家被動做出決策,並陷入決策。
什麼是主動的思考,《塞爾達野炊》中,你要到達一個可見的感興趣的目的地,你需要去考慮如何更快速地過去,看到高大的人馬,你需要思考如何才能擊敗。而不是在一些遊戲中,打不過→升級→再打的迴圈。減化數值的影響是一個有趣的手段,《黑魂》即如此。
我們常將遊戲說是藝術,而給人們以啟迪,帶來思考,表達思考正是藝術的共通。索性不如轉頭聊聊最近卡特蘭的新作《喜劇演員》
這根被貼在牆上的香蕉,看似是一場鬧劇,但實際上,附帶著的三個條款非常有趣。
1)沒有卡特蘭的真偽證書,這根香蕉與市場上的任何一個跟一樣普通
2)達成交易後,這件作品才真正成立
3)擁有真偽證書的收藏家,可以隨時更換任意一根香蕉,使其成為《喜劇演員》
這售價高達十萬元的香蕉,其販賣的實際不是這根香蕉,販賣的是任何一根香蕉成為藝術品的權利。而這種權利的讓渡,可謂有趣而飽含思考。
實際上,在遊戲設計中,因為存在互動,我們很早就有了所謂的權力下放,將如何進行遊戲的權力讓渡給玩家。為什麼說這個時代是開放世界的世代,是因為機能的提升使我們可以做出更真實更大更開放的世界,並且開放世界能夠有效地使玩家進行玩家想進行的活動,但為什麼這個時代還沒有結束,便是因為還沒有真正的一套普世的方法論可以讓我們做出足夠有趣的體驗。
基於遊戲中的贏家悖論,我們需要讓玩家儘可能地贏下去,所以玩家的輸贏在大部分時候並不需要多加討論,更值得來思考的,是如何使玩家贏的手段更多樣,並且更有趣。當可選擇的餘地更多,每一種選擇所帶來的體驗也有所區別時,玩家也會更願意進行思考。
當你提供選項給玩家的同時,也要兼顧玩家自發的興趣。倘若沒有自發的興趣,那麼進行決策便是被動而無聊的體驗。
舉個例子,我們經常能在一些遊戲當中看見覆雜而無用選項,比如一句回答有四種
A:還好吧
B:我覺得還可以
C:真是棒極了
D:一般般
但實際上無論你選擇哪個都不會對遊戲產生任何的影響,當玩家決策無法造成影響,並且玩家察覺到時,便釀造了災難,狼來了的故事想必每個人都聽過,但是在遊戲中,我們時常能看到這種狼來了的選項,第一次你躊躇半天選擇,卻沒有任何的反饋,那麼第二次第三次時,玩家便喪失了興趣。
戰鬥中的也是同理,當玩家選取一項操作沒有得到它應有的反饋,玩家便會捨棄這個操作,提供給玩家的選項應當各有價值,並有其獨到的存在意義。
低谷與高潮
性愛、香菸都會使人體產生多巴胺,而多巴胺會影響人的情緒,這也是為何我們會對某些事物上癮,難以戒除。而我們的身體也其實無法承受長時間的刺激,心跳過速、緊張都是由它而產生的反應。
亞里士多德曾說過一句話:請不要令我們厭倦,不要讓我們在那些堅硬的大理石座位上呆幾個小時聽一些聖歌和悲嘆,而到最後什麼都沒發生。
遊戲也是如此,一波又一波的低谷,不見高潮,會教人昏昏欲睡。而一波又一波的高潮,確實簡單粗暴,但當疲憊時,只能關掉遊戲。
所以我們需要協調遊戲當中的節奏,要有收有進。一般來講,我們會將人的精神集中的時間預設為30分鐘,每三十分鐘上下必有間隙,《使命召喚》是很好的例子,突突突之後是劇情,劇情之後又是突突突,結構簡單,但是很多時候都讓人慾罷不能。
老實講,線性遊戲我們是很容易來控制節奏的,因為線上性遊戲中,玩家在遊戲中的絕大部分時間,都是在推動程式。而網狀結構(大部分為開放世界遊戲)又太過複雜,這使得這次本就龐大的話題會更加……所以這裡只想舉個非常有趣的事情。
多巴胺不僅會在“成功”時釋放,也會在“接近成功”時釋放
通常來講,當我們做一件事情成功的話,腦元神經迴路的多巴胺會快速釋放,促使人更有動力繼續,而多巴胺的這種快速釋放也會在“接近成功”時的失敗狀態下進行。這塊有關成癮性的部分暫且不表,因為我們做的是遊戲,並非賭博。而這部分可以有效用在遊戲裡,使失敗並不那麼讓人沮喪,沮喪到放棄繼續。
曾經有一款遊戲,同事給我講了講一個遊戲的設計,每個角色碰到就死,你沒有太多手段規避死亡,線性構成,頂視角。年輕如我,聽到這裡就覺得這款遊戲肯定不咋地,直到真正上手,才感受到了它的魅力。這便是《火線邁阿密》,它有一個很有趣的做法,使死亡不會真的打斷玩家,而這個辦法說起來真的簡單——死亡時按鍵會快速重生。
在一般的遊戲裡,死亡時螢幕上會蹦出大大的game over,然後當你選擇復活時,又會進入到幾秒的讀條,而幾秒的讀條後,往往還要進行自己之前進行過的橋段,這些都足以使玩家產生猶豫,要不要放下手柄,索性不打了。
而邁阿密就很有趣,雖然你依舊要重新開始,但是因為點選就可以很快速地重新開始,重新開始之後任何一次成功的擊殺,都會使血液飛濺,特效蹦出,營造視覺刺激。使我們很難真的冷卻下來。
作者:千水
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