互動的音符躍起又落下:音樂節奏類遊戲的興衰
但《有氧跳舞》明顯是一款只有簡單旋律的鍛鍊遊戲,而 1992 年推出的全動態影像遊戲《打造自己的視訊》三部曲《INXS》,《Kris Kross》和《Marky Mark and the Funky Bunch》則臭名昭著,被認為是人類受到的最大的懲罰之一。(注:釋出於 Mega-CD/Sega CD 平臺。均以樂隊名命,其中 Marky Mark and the Funky Bunch 是以知名演員馬克·沃爾伯格為主唱的嘻哈樂隊,作品包括 Good Vibrations 等。)
那麼究竟是誰真正引燃了節奏遊戲的那把火,讓這個遊戲型別在 2000 年代中期至末期成為業界最吸金的遊戲題材?下面這隻痴情的 2D 狗和他那洋蔥頭的空手道導師可謂功不可沒。
拳打腳踢!爛熟於心
《動感小子》的開發始於 1994 年,緊隨初代 PlayStation 的公佈。日版的發售日被定在了 1996 年,而直到 1997 年才在全球範圍發售。由日本音樂製作人松浦雅也與美國平面設計師 Rodney Greenblat 聯手打造的《動感小子》成了一款前無古人的作品。
事實上,由於本作太過特殊,松浦雅也甚至懷疑這究竟算不算一款遊戲,而且據他所言,索尼的高層在宣發時也存在著這般疑慮。《動感小子》的最初的鋪貨量只有幾萬份,卻引發了松浦雅也沒有料到的成功。
《動感小子》古怪的魅力以及朗朗上口的曲目讓人眼前一亮,儘管前期銷量增長緩慢,卻在 1997 年成為了日本最暢銷的遊戲之一。索尼為其授予了白金賞,這是索尼為銷量超過 100 萬份的遊戲授予的獎勵。松浦雅也,Rodney Greenblat 和七音社共同製作的遊戲打動了玩家,也創立了大部分現代節奏遊戲的骨架:跟隨音樂在提示下按鍵。這無疑是一個簡單的配方,卻易於上手讓人沉迷。它成功了。
七音社在《動感小子》大獲成功後,於 1999 年推出了《拉米樂隊(Um Jammer Lammy)》(一款將說唱換為吉他演奏的衍生作),又在 2000 年推出了《線條兔子(Vib-Ribbon)》(一款基於旋律的音樂平臺跳躍遊戲,畫面只有簡單的向量圖,但可以從你自己的 CD 中生成關卡)。然而,當續作《動感小子 2》終於在 2001 年登陸 PS2 的時候,一場節奏革命早已掀起。
主打舞蹈的節奏遊戲開始將《有氧跳舞》開創的先河與《動感小子》明朗優雅的介面結合起來,Sega 的《歡樂桑巴》在 1999 年末面世,隨後於 2000 年登陸 Dreamcast,玩家需要跟著節奏搖晃一對沙錘狀的手柄。然而真正將此類遊戲抬到新高度的,卻是 90 年代末才涉足此類遊戲的 Konami 推出的 DJ 主題遊戲《狂熱節拍(Beatmania)》。
緊隨 《狂熱節拍》,Konami 又做出了分別對應吉他與鼓的節奏遊戲:《瘋狂吉他手(GuitarFreaks)》和《狂熱鼓手(DrumMania)》。過去的二十年裡,這些遊戲風靡日本街機界。自 1999 年起,Konami 每一年都會推出該系列的全新版本。《瘋狂吉他手》和《狂熱鼓手》的家用機移植版最終沒有在全球市場濺起水花,但那些樂器狀的手柄和垂直滾動的螢幕按鍵提示卻成了下一代音樂遊戲的參考範本,為未來塑料樂器的海嘯做足了鋪墊。
危機就在眼前
2000 年代中期節奏遊戲的逐漸走紅最終還是得歸功於一家不知名的小公司:位於馬薩諸塞州波士頓市的 Harmonix。雖然這家工作室的成功建立在 Konami 街機櫃的基礎之上,卻也不是一蹴而就的。
Harmonix 成立於 1995 年,在過去的二十五年間,他們一直在尋找讓非音樂人享受音樂創作樂趣的方法。Harmonix 的開山之作是一款基於搖桿的 PC「音樂即興創作系統」,名字叫做《Axe》,據說只賣出了 300 份,但這次失敗引領他們將目光投向了日本卡拉 OK 市場。
再次碰壁後, Harmonix 轉而開始研究日本工作室的《動感小子》和《狂熱節拍》等類似的作品,打算將這種型別的音樂玩法帶回西方市場。
分別在 2001 年和 2003 年登陸 PS2 的《頻率(Frequency)》及其續作《振幅(Amplitude)》,都是Harmonix 對日漸壯大的節奏遊戲的首次真正嘗試。玩家可以選擇一首曲目的不同樂器音軌,通過按鍵來消除自上而下滾動的寶石。這種玩法與 Konami 的節奏遊戲類似,但並不需要用到定製的手柄,玩家只需使用使用索尼的標準 DualShock2 手柄即可。這兩款遊戲雖然銷量平平,卻吸引了小部分狂熱粉絲,也收穫了眾多好評。最重要的是,這讓 Harmonix 在西方音樂遊戲開發商中脫穎而出。
一開始,Harmonix 引起了 Konami 的注意;這家工作室也成了Konami《卡拉 OK 革命》系列最初的開發商。《卡拉 OK 革命》於2003 年末登陸北美市場,比 Sony 於 2004 年中在 PAL 地區推出唱歌遊戲《歌星(SingStar)》要早幾個月。《歌星》作為索尼第一方作品有著更多肌肉,最終成為了卡拉 OK 遊戲中的領頭羊,尤其是在歐洲和大洋洲。該系列銷量驚人,以不同語言推出了多個版本,也讓眾多擁有 PlayStation 2 的家庭添置了成堆的麥克風。
不過,Harmonix 的《卡拉 OK 革命》吸引了加州遊戲與配件公司 RedOctane 的注意,這家加州遊戲公司當時已經在為現有的遊戲生產第三方配件,比如跳舞毯等等。正是這兩者的合作將音樂遊戲帶入了最輝煌的年代。
不僅是一種感覺
RedOctane 的提議很簡單:由 Harmonix 來做吉他遊戲,RedOctane 來做吉他手柄。沒有人篤定《瘋狂吉他手》風格的遊戲能在西方收穫成功,但這正是 Harmonix 很長一段時間以來一直渴望製作的遊戲,而這次機會終於到來。
第一部《吉他英雄》釋出於 2005 年 11 月,收穫了鋪天蓋地的好評和強勁的銷量,本作涵蓋了 50 年搖滾歷史中共計 30 首曲目(還有一些附加曲目,由一些名不見經傳的獨立樂隊演奏,這些樂隊不是 Harmonix 開發者自己在的樂隊,就是他們認識的人的樂隊),《吉他英雄》迅速躥紅。它開創了一個全新的時代和市值數十億美元的市場。備受歡迎的《吉他英雄 2》不僅收錄曲目數超過了原作(還加入了貝斯與節奏部分,鼓勵玩家購買第二套吉他外設),其評價更是超過了初代,也成為了 PS2 上評分最高的遊戲之一。
《吉他英雄》僅用了不到一年的時間就成為了一個文化現象,不過在那之前 Activision 就已經發現了其中的盈利潛力;於是在《吉他英雄 2》發售之前,Activision 於 2006 年收購了 RedOctane 和《吉他英雄》品牌(但並沒有收購 Harmonix)。幾個月後,傳媒巨頭 Viacom 收購了 Harmonix,將其編入 MTV 旗下。由於 RedOctane 和 Harmonix 已經分別隸屬不同的企業,《吉他英雄 2》的續作也成了 Harmonix 最後一款《吉他英雄》遊戲。(《吉他英雄返場:80 年代搖滾(Guitar Hero Encore: Rocks the 80s)》發售於 2007 年中,就在《吉他英雄 2》發售的八個月後)
《吉他英雄 3:搖滾傳奇》隨即在 2007 年末推出,儘管作品間的差距越來越小,但該系列依然沒有放慢節拍。《吉他英雄 3》由《託尼霍克極限滑板》背後的資深開發商 Neversoft 製作,在保持原有形式的基礎上收錄了 70 多首曲目(多數曲目的主音部分由原曲樂隊演奏,而不是翻奏),還加入了線上多人模式,甚至還有搖滾傳奇「槍與玫瑰」前主音吉他 Slash 和「暴力反抗機器樂隊」主音吉他 Tom Morello 的亮相。
據 Activision 給到的資料,《吉他英雄 3:搖滾傳奇》是 2007 年最熱賣的遊戲,銷量與總額都是第一,但《吉他英雄》的春天遠沒有結束。2008 年 1 月,Activision 宣佈《吉他英雄》系列在北美的銷售額就超過了 10 億美元。2009 年 1 月,單是《吉他英雄 3》的銷售額就超過了 10 億美元。
據 Activision,這是首款達到該目標的電子遊戲。
往事重演
不過先讓我們回到 2007 年。在與 RedOctane 分道揚鑣後,Harmonix立刻開始製作《吉他英雄》的競品,與自己親手參與打造的系列展開競爭。而他們最終也成功打造出了一款足以正面交鋒的作品。
《搖滾樂隊》的正式發售時間為 2007 年 11 月,這是 Harmonix 的原版《吉他英雄》,Harmonix 與 Konami 合作完成的《卡拉 OK 革命》以及 Konami 的《狂熱鼓手》三者的結合。其結果不容小覷——無論是零售包裝的尺寸還是接踵而至的成功。大熱的《吉他英雄》玩法與討喜的卡拉 OK 遊戲結合在一起(還額外加入了鼓),創造了一種前所未有的聯機體驗。
多樂器結合的玩法被媒體盛讚,很快吸引到了一大批粉絲,僅僅第一年就賣出了 400 萬份。
《搖滾樂隊》強大的生態也起到了推波助瀾的作用。Harmonix 定期推出的 DLC 意味著每週都有新曲目。而將光碟上的歌曲列表匯入主機的功能則意味著前作的歌曲都可以繼承到續作中去;玩家的整個曲庫都可以存放在一處。
《吉他英雄》在「整個曲庫存於一處」這方面一直無法與《搖滾樂隊》匹敵,不過前者很快就模仿了後者多樂器演奏的形式,並於 2008 年末推出了《吉他英雄:世界巡迴演唱會》。然而「吉他上的裂痕」已然開始顯露,《吉他英雄:世界巡迴演唱會》在美國的初期銷量還不到同期《吉他英雄 3》的一半。
當我的吉他輕輕哭泣
不斷推陳出新的節奏遊戲市場在 2000 年代末接近飽和。除了 2008年廣受好評的《搖滾樂隊 2》和 2010 年加入鍵盤樂器的《搖滾樂隊 3》外,Harmonix 還開發了幾個小專案,包括樂高主題的《搖滾樂隊》遊戲和「AC/DC」知名的《Live at Donington》專輯(後來還作為《搖滾樂隊》的單獨擴充套件包推出)。《搖滾樂隊》後來又分別推出了「綠日」與「披頭士」的獨立版本。《披頭士:搖滾樂隊》廣受好評,被許多人認為是史上最具藝術吸引力的音樂遊戲之一,銷量也超過了 200 萬份。但是,市場趨勢的轉變並沒有停歇。
單是《披頭士:搖滾樂隊》的開場影片就足以令人嘖嘖稱奇
除了《吉他英雄 5》(2009)和《吉他英雄:搖滾戰士》(2010)外,《吉他英雄》 還在00 年代末發行了「Aerosmith」、「Metallica」和「Van Halen」三個樂隊專屬的遊戲。Activision 也嘗試開發了其他的音樂遊戲,比如專注於 Top 40 流行搖滾曲目,但容易弄混名字的《樂隊英雄》(2009),還有兩款附帶轉盤外設的 DJ 主題衍生遊戲:2009 年的《DJ 英雄》和 2010 年的《DJ 英雄 2》
然而,音樂遊戲的銷量在 2009 年下降了 50% 左右,次年的跌幅更大。除此之外,Activision 還因為在《吉他英雄 5》中利用故去的「涅槃樂隊」主唱科特·柯本的形象滑稽地模仿其他藝術家,而遭到科特·柯本遺孀科特妮·洛芙的法律訴訟。「No Doubt」樂隊也對他們在《樂隊英雄》中的形象提出了抗議。
2010 年初,Activision 關閉了 RedOctane。2010 年末,Viacom 也將Harmonix 出售給私人投資者,這家工作室再次獨立了。2011 年早期,在《吉他英雄:搖滾戰士》發售後的四個月後,Activision 雪藏了這一系列,Neversoft 的《吉他英雄》開發團隊也被解散。
從 2000 到 2009 這十年間,美國銷售額排名前 20 的遊戲中,有 5個是節奏遊戲,前 5 名中更是包攬了三席。《吉他英雄 3》排名第一,《搖滾樂隊》排名第三。這些遊戲抓住了玩家的想象力,在短短几年間收穫了巨大的利潤。
但這股音樂狂熱來也匆匆,去也匆匆。
依然深愛你
「你好呀小子,我是科特·柯本,下一首曲目是邦·喬維的作品」
儘管節奏遊戲已經度過了黃金時期,卻並沒有因此消亡。只不過變回了只為忠實粉絲服務的遊戲型別——無論是那些見證了 90 年代《狂熱節拍》面世的老玩家,還是在音樂創作平民化後深深沉迷的玩家。
Harmonix 持續為《搖滾樂隊》系列提供支援,連續 275 周推出新的 DLC 曲目,直到 2013 年才停止。在經歷了兩年的休整後,Harmonix 發售了 PS4 和 Xbox One 版本的《搖滾樂隊 4》,迴歸玩家可以將之前在 PS3 和 Xbox 360 上購置的所有歌曲免費匯入到新的主機上,包括從光碟匯出的遊戲。遊戲發售 5 年後,《搖滾樂隊 4》的 DLC 依然在每週更新。從《幻想曲:音樂進化(Fantasia: Music Evolved)》到即將發售的《Fuser》,Harmonix 仍在製作音樂遊戲。
Ubisoft 踏足該領域的時機較晚,於 2011 年推出了《搖滾史密斯(Rocksmith)》(2013 年推出了優質續作《搖滾史密斯 2014》,重製版也在 2016 年登陸 PC,Xbox One 和 PlayStation 4 平臺)。《搖滾史密斯》與《吉他英雄》和《搖滾樂隊》不同,它允許玩家接入自己的電吉他來跟彈和學習。《搖滾史密斯》在 2010 年代樹立了不錯的名聲,被認為是一款值得信賴的音樂教學工具。而它持續了 383 周的曲目更新直到今年 4 月才正式終止。
過去幾年間,VR 也成了節奏遊戲另一個有趣的載體,代表作有《Thumper》,《音盾(Audiosheild)》和《節奏光劍》等等。憑藉深度沉浸和讓人腦洞大開的節奏體驗,VR 成了一個蓬勃發展的試驗空間。
雖然節奏遊戲似乎已經不可能重現 00 年代的盛況,但過去的十年證明了他們也不會如此輕易消散。
也許節奏已經變緩,但節拍必須延續。
編注:本文小標題均為歌曲名,其中「拳打腳踢!爛熟於心」 Kick! Punch! It’s All in the Mind,是《動感小子》第一關的歌曲,英文版《魔獸世界》中,武僧的猛虎掌任務也以此命名。副標題為「Lynyrd Skynyrd」 樂隊歌曲Free Bird 的歌詞。
來源:IGN中國
原文:http://www.ign.com.cn/ygydwii/30246/opinion/hu-dong-de-yin-fu-yue-qi-you-luo-xia-yin-le-jie-zou-lei-you-xi-de-xing-shuai
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