RTT二十四年:即時戰術遊戲興衰(下)

遊資網發表於2019-12-12
接上篇:RTT二十四年:即時戰術遊戲興衰(上)

RTT二十四年:即時戰術遊戲興衰(下)

排槍時代:《終極將軍》

2014年,距離《席德梅爾的葛底斯堡》發售過去了17年,原本為《全面戰爭》系列製作MOD的Darth Mod工作組成立了Game-Labs公司,並推出了《終極將軍:葛底斯堡(Ultimate General: Gettysburg)》。整個遊戲基於Unity引擎,只有葛底斯堡一個戰場,但是高度戰術化的遊戲元素和非常優秀的敵人AI,讓這個遊戲在滑膛槍時代軍事歷史愛好者群體裡有不小的反響:2D紙片人配合帶等高線的3D渲染2D大地圖,巨集大的戰場和擬真的戰場氛圍,讓這個遊戲獲得了相當多的好評。

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是的,在這個遊戲裡,南軍也可以逆天改命

於是,Game-Labs再接再厲,在2017年發售了《終極將軍:內戰(Ultimate General: Civil War)》,將歷史背景放到了整個南北戰爭時期,加入了很多模擬經營元素——玩家需要培養自己的軍官、部隊,還需要向國會要軍費,及時給軍隊換裝新式武器等等。因為戰爭迷霧的存在,玩家在開始任務前必須熟讀任務簡報、預判敵人的防守重心或者進攻方向。

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北軍第一關,渡河就十分考驗玩家的戰術素質。步兵從橋上渡河的時候基本是靶子,必須有充分的火力掩護和炮火支援。

老兵在遊戲中是最寶貴的資源,新兵蛋子哪怕拿上最新的武器,在大量傷亡或者長時間肉搏後依然會直接崩潰,而久經沙場的老兵則能夠堅持很長的時間。小樹林是最好的防禦工事,開闊地面對小樹林中的敵人,盲目衝鋒就會死傷慘重。大的線列步兵移動緩慢,而遊戲中可以從線列步兵中抽調一部分人作為散兵——散兵有更高的機動性,但是卻十分懼怕騎兵。線列步兵的前方十分堅固,而側翼和背面就非常薄弱,利用高機動性單位偷襲、繞背,前後夾擊會讓敵人的士氣飛速下降。

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小樹林是最好的防禦工事,在側翼安全的情況下,小樹林能起到以一當五的作用

和以往的硬核RTT遊戲不同,《終極將軍》系列雖然核心非常硬,但是其操作難度卻出奇的低——所有單位點選選擇,拖動就可以讓他們行動,儲存實力會有一個撤退鍵,幾乎沒有多餘的按鈕需要操作。操作的簡化使這個遊戲的玩家能夠全神貫注於戰術本身,這也是大戰場RTT遊戲的精髓所在。

《終極將軍》的關卡設計十分優秀。如果你不看任務簡報,進遊戲就瞎打,你會發現你根本沒法玩,因為這個遊戲每一關你都很難用純粹的數量壓制住敵人(敵人是動態的,總是會比你總兵力多一點這個樣子),打出來的戰損比根本沒法看;但一旦你熟讀任務簡報,做出相應的佈置、獲得區域性的優勢後,遊戲就會變得相對簡單而富有樂趣。而遊戲的任務簡報不會教你怎麼做,而只會告訴你哪個地方會有敵人,具體怎麼做,完全由玩家自己決定。

當然,這種小製作的遊戲缺點也很多,比如中後期就比較枯燥,一場戰鬥時間過長,容錯率很低——而且我甚至覺得非滑膛槍時代歷史軍事愛好者可能都很難get到遊戲的樂趣。但是這個遊戲確實是《席德梅爾的葛底斯堡》最有力的精神續作。

科幻、奇幻題材:地面控制三部曲與《衝突世界》

Massive Entertainment建立於1997年的瑞典馬爾默,可能現在玩家熟知它是因為它現在歸於育碧旗下,並且是《全境封鎖》系列的開發組。但是Massive Entertainment在建立初期卻是一個幾乎純粹的PC平臺RTT遊戲開發廠商。

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《地面控制》是Massive Entertainment的第一部作品

2000年,Massive Entertainment的第一款遊戲就是後啟示錄科幻題材的RTT《地面控制(Grund Control)》,由當時在威望迪旗下的雪樂山發行。《地面控制》發售的2000年,自由視角的全3D即時戰略遊戲或者即時戰術遊戲還不多見——而且相比當時市面上的3D-RTS或者RTT比如《橫掃千軍(Total Annihilation)》,《地面控制》的畫面水平領先了不止一個身位。

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2000年,這個畫面也可以了

《地面控制》的世界觀是人類在25世紀爆發了第三次世界大戰(在遊戲中被稱為“十六分鐘戰爭”)後,人類在銀河系其它星球建立起了殖民地,而地球被一個Global Central Command(GCC)的組織控制,這個組織是由選舉出的代表組成的議會,包括一些在民族衰落後攫取權力的MegaCorp的人。儘管GCC有一份和平協議,但是一些殖民地勢力之間還是發生了衝突,主要的兩方其中之一是大公司Crayven Corporation,另一方是宗教組織Order of the New Dawn,他們兩方都想完全控制一個遙遠的星球Krig 7-B。

《地面控制》完全沒有設定RTS遊戲中的經濟系統,不會出現經濟優勢F2A一波流的打法,甚至連資源點也沒有,而是強調每個兵種都有各自的作用,用正確的方法使用正確的兵種,以達到事半功倍的效果。而且針對每個任務的不同,玩家可以在開始任務前調整各個兵種的特殊武器,以適應不同的戰場打法。這個在任務開始前通過任務簡報猜測任務所需的單位以及做出相應的編制的系統,一直是《地面控制》最核心的魅力所在。

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《地面控制》的小隊配置介面

一旦進入遊戲,一般情況下你的單位和力量都是固定的,不會有更多的支援和補充——你面對的敵人則力量是數倍於你,所以將每個單位都物盡其用,發揮最大的效能,是《地面控制》最核心的遊戲玩法。由於裝甲單位機動性的問題,側翼包抄是一個對抗裝甲單位的有效戰術;而遊戲也先於《英雄連》6年做出了火力壓制系統——儘管沒有CC的戰鬥壓力反應模型那麼完備和科學——火力壓制本身作為一個戰術選項是對抗步兵單位的好手段。

《地面控制》在Metacritic上獲得了86分的總評分,各大媒體給出的評價基本都在85-90分之間,銷量也不錯。於是在當年,雪樂山就決定出資料片——《地面控制:黑暗陰謀(Ground Control: Dark Conspiracy)》於2000年12月發售,距離本體發售只有半年時間。因為Massive人手不夠,雪樂山還抽調了High Voltage Software的人手來幫忙。《黑暗陰謀》則是加入了CG過場演出,並新增了一個新的戰役。

2004年,Massive的野心之作《地面控制2:逃離行動(Ground Control II: Operation Exodus)》由雪樂山發售。與前作相同世界觀,《地面控制2》設定在前作發生的320年後,人類學會了FTL旅行技術,並在整個銀河系到處殖民——然而,內部銀河系殖民地和外部銀河系殖民地產生了矛盾,並且一種物理現象使得內部和外部銀河系只能通過一些特殊的中轉站進行交流。最後,內部銀河系被泰拉帝國(哈哈!)統一,而外部銀河系則是產生了兩個國家:北方星際聯盟(NSA)和跨銀河系貿易行會(ITG)。但是呢,泰拉帝國最後開始入侵外部銀河系,並且開始吞併NSA,並最終開始入侵NSA的首都——晨星(Morningstar Prime)。而玩家作為NSA的一個指揮官,要在一系列任務中與來自泰拉帝國的敵人對抗。

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《地面控制2》的畫面,放在04年來看也是很不錯的

在系統上,《地面控制2》不是一個純粹的RTT遊戲。遊戲中出現了資源,所謂的acquisition點數,通過控制資源點、消滅敵人獲取。這一acquisition點數可以讓玩家在戰場時佈置陣營獨特的支援武器。其它的方面,它和前作沒有顯著的區別——每個任務前都需要對參與任務的部隊進行編制,選擇合適的單位已經特殊武器。《地面控制2》的節奏相比初代更快,任務難度較低,沒有一代那種步步為營,一步走錯,滿盤皆輸的感覺;且對部隊編制的要求不再嚴格,很多工哪怕沒有找到最優的過關配置,也能磕磕碰碰的過關。

降低硬核程度是可以理解的,但是遊戲元素增加的依然感覺不太夠,儘管有一個還算不錯的單人劇情戰役,最終《地面控制2》獲得的評價略低於初代,Metacritic的總評達到了80分,普遍的媒體評價在75-85之間。

2007年,基於《地面控制》系列的經驗,Massive Entertainment推出了一代傳奇,基於架空的冷戰背景的《衝突世界(World in Conflict)》。《衝突世界》可以看作是冷戰背景、畫面及系統全面進化版本的《地面控制》。他的戰鬥尺度比《英雄連》大很多,而比《Wargame》這樣的又要小很多——可以看作是旅團級的戰術遊戲。

值得一提的是,Gamespot後來採訪Massive Entertainment方面的Nicklas Cederstrom時對方表示,《衝突世界》本身是作為一個RTT遊戲開發,但是在營銷上則是作為RTS遊戲宣發。

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這畫面現在看仍然覺得不錯

《衝突世界》幾乎是第一次對很多冷戰經典裝備進行嚴肅建模,尤其其中的蘇軍武器裝備模型,非常好的體現了冷戰時期蘇式裝備獨特的暴力美學。《衝突世界》系列的一個特色是非常強大的地圖炮系統——汽油凝固彈、制導導彈等等支援火力可以對地圖上的構築物進行破壞。

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真·地圖炮

《衝突世界》有一個非常優秀的多人對戰系統。為了對戰的平衡性,遊戲犧牲了北約和蘇聯軍隊的一些特色,兩方的裝甲單位有一定的同質化——但是《衝突世界》優秀的遊戲性彌補了這些。最高支援16人同地圖的對戰,玩家只能選擇步兵、空軍、支援或裝甲部隊四大兵種之一,雖然每個兵種的基礎單位是四大兵種都可以召喚的,但是你需要付出更多的資源才能召喚非自己兵種的單位;且每個兵種還有各自的特殊單位——這使得玩家之間必須互相配合才能達到最佳戰術效果。這有點像把《戰地風雲》的兵種系統做到RTS遊戲裡一樣——甚至遊戲裡還有一個類似於《戰地風雲2》裡的天梯系統。

《衝突世界》的評價非常高,Metacritic總評分到了89分,Gamespot則給出了9.5的高分,IGN的給分也到了9.3。其獲得了IGN當年的最佳PC策略遊戲,最佳全平臺策略遊戲,Gamespot的E3最佳策略遊戲。

2008年,雪樂山當時的母公司威望迪和動視暴雪集團旗下的發行商動視合併——動視隨即吸收了雪樂山旗下的一些他們認為比較賺錢的專案,比如《虐殺原形》,而終止了其它很多動視認為不賺錢的專案。Massive Entertainment和在當時正在進行的《衝突世界》的續作作為PC平臺獨佔的RTT遊戲,自然被動視認為是不賺錢的專案,被一起打包賣給了育碧。

2009年3月,Massive Entertainment在育碧旗下推出了資料片《衝突世界:蘇聯入侵(World in Conflict: Soviet Assault)》,遊戲從新增了一個劇本比較優秀的蘇聯視角的單人劇情戰役和一些新的對戰地圖。本來育碧是預計將這部作品搬上Xbox 360和PS3上的,但是最終這個計劃被放棄了。

RTT遊戲的衰落

實際上,很多人也可能已經發現,儘管我上面舉出了很多RTT遊戲的代表作品,這些作品都有一個共同特點——即主要基於PC平臺,哪怕有登陸主機平臺的作品,也是基於PC平臺研發。光榮在2000年和2002年在PS2平臺上推出的《決戰(Kessen)》系列,可能是為數不多的家用機平臺獨佔的RTT遊戲。

評價雖然不低,但是光榮顯然也沒有將這一個系列進行下去。


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《決戰》是罕見的PS2獨佔的RTT遊戲

這個原因是多方面的,一方面,多單位同步複雜操作確實不是手柄的強項;另一方面,早期的RTT遊戲廠商很多都來自歐洲,其主要面向的玩家也主要是歐洲玩家,而且是混雜著軍事愛好者和歷史愛好者的硬核歐洲玩家——這批人對PC平臺的接受度還是挺高的。

RTT遊戲的衰落和RTS/CRPG類似,都是因為PS2橫空出世,直接終結了90年代末的PC單機遊戲的黃金時代。過去PC平臺落後的分發機制和猖獗的盜版問題,加上一年高過一年的人力成本和遊戲開發成本,讓很多中小型的遊戲工作室入不敷出,要麼遷移向主機平臺(比如Falcom),要麼就直接垮臺(比如德國一代傳奇發行商CDV Software Entertainment)。但是哪怕就在PC平臺的黃金時代,RTS和CRPG依然比RTT更加受歡迎——時至今日,CRPG的文藝復興的大幕已經由新三柱神(神界原罪-Larian Studio,廢土-Inxile,永恆之柱-Obsidian)掀開;而RTS復興也在微軟、EA和暴雪紛紛重製老RTS遊戲而逐漸醞釀。RTT遊戲的復興,除了一直以來就不太好分類的《全面戰爭》系列,和偶爾出現的像《影子戰術》這樣的精品小製作,就真的還是任重而道遠。

當然還有一個原因,那就是“關卡設計”這個概念在前幾年的被邊緣化——RTT大多數是高度依賴於關卡設計的。關卡設計的好玩,遊戲就好玩;關卡設計不行,哪怕系統一點都沒變,也會讓人覺得不好玩。可能是遊戲開發技術的進步,現在生成場景、生成敵人、生成任務,再想要《盟軍敢死隊》那種每一個敵人都有設計、每一個場景都有幾種不同破解手段的東西真的就很難了。而且哪怕是那個年代,也只有一個《盟軍敢死隊》,況且還在走了主創之後立馬質量大幅度下降——這說明那種水平的關卡設計也不是在業界能隨便找出來的。

不過幸好業界還有那麼一群人,能一直堅持專注於關卡設計本身——而最近的日子裡,玩家在厭倦了沒有內容的開放世界之後,對“關卡設計”的渴求又回來了——希望這是一個有利於RTT遊戲復興的先兆吧。

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作者:龍草
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/117691

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