RTT二十四年:即時戰術遊戲興衰(上)

遊資網發表於2019-12-11
丨一個遊戲型別的消逝與堅持

何謂RTT?

RTT,Real-time Tactics,即時戰術遊戲。這個概念現在已經沒有多少人提了,主要有兩個原因:一方面,RTT這一遊戲型別從未真正進入主流遊戲視野,人們很難用一個熱門遊戲來代表這一型別;另一方面,RTT和RTS邊界模糊,而且自RTS衰落以來,二者互相借鑑融合的趨勢越來越明顯:一些新的被認為是RTS遊戲的作品,都帶有非常濃重的RTT特徵。比如《全面戰爭》系列,往往被認為是RTS遊戲,但是我個人的看法,教條的說《全面戰爭》系列是明顯的Turn-based Strategy(大地圖)加上Real-time Tactics(戰場)。

傳統RTS遊戲中存在一種“資源-力量”迴圈——資源的獲取有助於增長力量(在大多數遊戲中就是軍事力量);而力量則保障和推動資源的進一步增長。這種資源迴圈從早期的《沙丘2》、《命令與征服》、《帝國時代》、《星際爭霸》、《家園》等傳統資源採集式RTS,一直延續到後來的《英雄連》、《戰爭黎明2》、《Wargame》這種資源點式RTS,都是存在的。理解了RTS中的這一元素,也就很好理解RTT遊戲的特點了。

可以簡單地認為,RTT遊戲本質上就是RTS遊戲去掉“資源-力量”迴圈,只剩下戰術戰鬥部分的遊戲。也有一種打趣的說法,說RTT遊戲本質上就是RTS遊戲的單人劇情戰役——雖然很不嚴謹,但也有一定的道理。

那麼去掉了運營的樂趣,剩下的部分樂趣何在呢?去掉了運營部分,就會更加強調各種單位不同的特殊能力,而RTT的樂趣本質上其實是源於關卡設計——這就有點像線性FPS和開放世界FPS的矛盾,線性動作遊戲和開放世界動作遊戲的矛盾。RTT本質上是破解設計好的關卡,其遊戲性也高度依賴於關卡設計的水平——如果是RTS,戰術上劣勢可以用運營上的優勢彌補;而RTT則是單純聚焦在戰術上,你需要依靠有限的力量通過各種技巧和戰術,來破解一個一個關卡。


RTT的歷史

一般認為現代RTT遊戲誕生於90年代中期,儘管自80年代開始就有很多有類似元素的遊戲出現,比如Avalon Hill在雅達利八位機和Commodore 64上發行的《羅馬軍團(Legionnaire)》,但是一方面早期的PC和家用機機能無法很好的實現即時戰鬥。另一方面這些遊戲的基本系統五花八門,沒有形成成熟的體系。

1995年,法國遊戲工作室Mindscape推出了基於中古戰錘世界觀的PC和PS上的遊戲《戰錘:大角鼠之影(Warhammer: Shadow of the Horned Rat)》。這是一部純粹的聚焦於戰鬥操作和戰術方面的即時制遊戲,被視為現代RTT遊戲的鼻祖之一。其將很多桌游上的回合制元素用即時制的方式加入到遊戲中,比如陣型、支援戰術、地形優勢等等。而且,這也許是最早採用全3D可拉近和旋轉的地形地圖的RTT遊戲。

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現代RTT遊戲的鼻祖之一:《戰錘:大角鼠之影》

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95年能有3D建模的建築和地圖已經很不容易了

自稱RTT最早的遊戲應該是1996年推出的《近距離作戰(Close Combat,CC)》——CC的redux版本在2007年重製時,David Heath(來自CC的發行商Matrix Games)接受採訪時表示:

CC從來不是一個經典意義(“classical sense”)上的RTS,而更像是一個“即時戰術模擬(real time tactical simulation)”,其原因就是因為沒有“資源收集(resource collection)”元素。

Close Combat 系列至今仍然是連排級戰術模擬遊戲的標杆,甚至開創了二戰題材RTT遊戲這個子類別,並且奠定了嚴肅擬真的基調,是《突襲》、《閃電戰》、《戰爭之人》等遊戲的先驅,這個會在後面專門來講。

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《近距離作戰》一定程度上奠定了RTT遊戲嚴肅擬真的基調

1997年,Firaxis工作室推出了《席德梅爾的葛底斯堡(Sid Meier's Gettysburg!)》則可能是RTT遊戲在主流遊戲群體中最驚豔的亮相。

遊戲只有葛底斯堡一場戰役,玩家需要操縱北軍或者南軍,贏得這場著名戰役——戰場是封閉的,兵力是有限的,戰術的價值被儘可能的放大。3D的大戰場地圖和擬真的戰術操作以及比較低的上手難度讓這個遊戲很快就獲得了大量的好評。這遊戲的重複可玩性也意外得高,雖然戰場是固定的,但是每次你都可以想辦法用不同的戰術、不同的兵力分配來贏得戰役。這款遊戲的Metacritics總評分高達92分,是MC在1997年評分最高的PC遊戲,高於《帝國時代》、《橫掃千軍》、《猴島詛咒》、《輻射》。甚至這個遊戲的網路對戰直到現在依然在GameRanger上能匹配到人。

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《席德梅爾的葛底斯堡》可能是綜合評價最高的RTT遊戲

Bungie在1997年推出了《Myth: The Fallen Lords》。《Myth: The Fallen Lords》最顯著的特點就是在當時來看非常漂亮的3D地形。這一作在1997年的MC的PC遊戲評分里名列第二(總評分91分),僅次於《席德梅爾的葛底斯堡》,也是PC Gamer評出來的年度策略遊戲。

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這地形在當時看就很不錯了

1998年,來自西班牙的Pyro Studio推出了《盟軍敢死隊》系列的第一作《盟軍敢死隊:深入敵後(Commandos: Behind Enemy Lines)》,開創了潛行RTT這一子類別,催生了之後的《賞金奇兵(Desperado)》系列和《羅賓漢:舍伍德傳奇(Robin Hood: The Legend of Sherwood)》。

各有專長的敢死隊員、二戰的歷史背景以及高得嚇人得難度,讓這個遊戲普遍受到當時的中年人的歡迎,很多在那時十多歲的小朋友受到影響也義無反顧的入坑,然後發現開始遊戲就卡關了。盟軍敢死隊系列是RTT類遊戲將關卡設計做到極高水平的遊戲系列,前兩作有製作人Gonzalo Suarez擔綱,水平極高,好評無數。第三部在遊戲系統沒有大改的情況下,Gonzalo Suarez離職,導致遊戲整體的可玩性一落千丈——這也是說明RTT的核心在於關卡設計的一個重要例子。

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《盟軍敢死隊》系列或許是90後PC玩家的集體回憶

2000年是RTT遊戲發展史上的關鍵轉折。Massive Entertainment的《地面控制(Ground Control)》,CA的《幕府將軍:全面戰爭(Shogun: Total War)》,以及Fireglow社的《突襲(Sudden Strike)》分別代表了科幻題材RTT,冷兵器時代題材RTT和擬真向二戰題材RTT遊戲。

而在2001年之後,受到PS2平臺的影響,PC平臺的單機遊戲開始逐漸衰落或者向家用機平臺遷移,遊戲型別轉向網遊和聯機對抗遊戲。RTT遊戲因為強調關卡設計,大部分遊戲並不適合聯機對抗,而彼時聯機合作遊戲也沒有多少影響力,傳統RTT的遊戲操作方式又難以和家用機相容,RTT作為一個遊戲型別就開始逐漸衰落——但說是衰落,實際上RTT在最巔峰的時期,依然不是主流的遊戲型別,這一點和同樣以PC作為主力平臺的RTS和CRPG就不一樣。從2001年至今,這一遊戲類別,除了老IP的續作或者精神續作之外,很難有新IP能獲得影響力,所以這一遊戲類別本身也逐漸被玩家所淡忘,或者直接歸類到RTS遊戲中了。

班級戰術和潛行RTT:《盟軍敢死隊》與《賞金奇兵》

90年代中後期接觸PC平臺的老玩家們,提起“戰術”這個詞彙,一般會想到兩個遊戲,一個是Madlab Software的回合制戰術角色扮演遊戲《鐵血聯盟(Jagged Alliance)》系列,另一個就是西班牙Pyro Studio推出的即時戰術遊戲《盟軍敢死隊(Commandos)》系列。

Pyro Studio創立於1996年,1998年的《盟軍敢死隊:深入敵後》是其第一部作品,在獲得了商業成功的同時,奠定了這一個遊戲子型別嗎,即潛行RTT遊戲,的設計基礎:每一關卡一個細節爆棚的3D烘培2D畫面的大地圖、幾個各有專長的角色、大量且機警的敵人、分散的目標以及扇形的分割槽視野範圍——很多元素現在都被其它的遊戲型別借用了。

《深入敵後》有20個精心設計的關卡,每個關卡都值得反覆體驗,都有很多不同的過關方法。每一關的初見過關時間往往需要兩三個小時甚至更長,如果遇到卡關很可能就是一個通宵,其難度可見一斑,但是這個遊戲在那個年代所展現出來的開放性和自由度,確實震撼了不少人。甚至這個遊戲在90年代末,就是一箇中年人比年輕人更喜歡的遊戲。

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扇形視野範圍一直被視為盟軍敢死隊系列的標誌

在《深入敵後》大獲成功之後,1999年3月,Pyro Studio趁熱打鐵釋出了《深入敵後》資料片《盟軍敢死隊:使命的召喚(Commandos: Beyond Call of Duty)》,在顯著提升難度的同時,加入了很多互動的內容,以彌補《深入敵後》在互動方面的不足。

《使命的召喚》只有十關,但是難度卻比《深入敵後》高了一個等級,幾乎每一關都能對應《深入敵後》最終關卡的難度——不熟悉前作的玩家開始遊戲就卡關並不是開玩笑。因為互動元素的增多,比如香菸可以引誘敵人,氯仿可以麻醉敵人,間諜可以直接從暈倒的敵人身上扒軍服,使難度的增加並沒有導致遊戲變得枯燥乏味,而是變得更富有挑戰性——因為玩家感覺自己的敢死隊員能力也在變強。

《盟軍敢死隊2(Commandos)》是整個系列的頂峰,不僅單位全3D化,還為每個建築都做了內部全3D建模,關卡數量包括兩個教學關、十個主要關卡和十個隱藏關卡。每個主要關卡都有一幅3D渲染2D的地圖,而且因為遊戲可以旋轉視角,所以有四張不同視角的地圖。

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《盟軍敢死隊2》裡第一關訓練關地圖的四個視角

揹包欄的加入讓《盟軍敢死隊2》變成了一個現代遊戲。在地圖上翻箱倒櫃蒐集物品以完成任務是遊戲的主要玩法。一些比較隱蔽的箱子中可能就有通向隱藏關卡的照片碎片,而且遊戲遍地是箱子和櫃子的特性讓很多戰略物品有了冗餘。原本在《盟軍敢死隊1》中,每一關給你的爆炸物是有限的,很多時候你只能用在炸掉目標上。而《盟軍敢死隊2》中,物品的冗餘使玩家可以更自由的完成任務,也降低了遊戲的難度。

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揹包欄的加入讓《盟軍敢死隊2》變成了一個現代遊戲

《盟軍敢死隊3》是原來的主創之一Gonzalo Suarez離職之後的產品,帶著肉眼可見的關卡設計水平的嚴重下降,雖然在遊戲系統上並沒有大改動,但這一作依然遭到了玩家的惡評。Pyro Studio顯然將《盟軍敢死隊3》的失敗歸咎於PC平臺單機遊戲的衰落和盜版橫行,之後他們的作品是嘗試將《盟軍敢死隊》帶上家用機平臺的第一人稱戰術射擊遊戲《盟軍敢死隊:打擊力量(Commandos: Strike Force)》。然而《打擊力量》在商業上遭到了巨大挫折,直接殺死了這個IP,使Pyro Studio和Eidos分道揚鑣。

更詳細的關於《盟軍敢死隊》介紹和歷史可以參考我的知乎回答。

《賞金奇兵(Desperado)》系列是德國遊戲開發商Spellhound旗下的遊戲系列。2001年其第一作《賞金奇兵(Desperado: Wanted Dead or Alive)》發售,整體遊戲系統就是《盟軍敢死隊》系列的翻版,只是歷史背景設定到了19世紀中後期美國西部拓荒運動時期。

回到頂部的歷史題材遊戲《盟軍敢死隊》,《賞金奇兵》在地圖上翻箱倒櫃蒐集物品以完成任務是遊戲的主要玩法。一些比較隱蔽的箱子中可能就有通向隱藏關卡的照片碎片而且遊戲遍地是箱子和櫃子的特性讓很多戰略物品有了冗餘。

原本在《盟軍敢死隊》中,每一關給你的爆炸物是有限的,很多時候你只能用在炸掉目標上。而《盟軍敢死隊2》中,物品的冗餘使玩家可以更自由的完成任務,也降低了遊戲的難度。McCoy,女賭客也是勾引大師的Kate O'Hara,以及為父報仇的中國女孩Mia Yung等等。充滿蒸汽朋克風格的武器:左輪手槍、雙管獵槍、雷管、馬克沁等等加上扣人心絃的復仇劇本,以及質量不錯的過場播片——相當於玩家在腦力爆炸後還能享受一部西部電影。

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六個英雄,一個大腦,X種可能——大概是潛行RTT遊戲的魅力核心吧

但是,相比2001年發售的《盟軍敢死隊2》,《賞金奇兵》依然在技術上有一定的劣勢——場景互動程度比較低,也沒有采用室內全3D建模,而是很藝術化的用剖面圖來表現室內場景。其更像是《盟軍敢死隊》技術升級的西部版本,並且加上了很多劇情AVG遊戲的元素。

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這裡面還有星戰梗

其第二部的發售就到了2006年,即《賞金奇兵:庫珀的復仇(Desperado: Cooper's Revenge)》,全3D的畫面——單位、地形、建築物都做了3D建模,遊戲中還可以從越肩TPS視角到上帝視角的切換,但是關卡設計水平卻不復當年。不知道是Spellhound技術力的問題還是工作室發生了什麼人員變動,總之《賞金奇兵2》的創新並沒有獲得玩家或者市場的青睞——雙視角的設定拖長了遊戲的開發時間,儘管畫面在同期看來並不算差,但是敵人AI、BGM、配音、遊戲流暢性甚至劇本都出現了欠打磨的情況。

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《賞金奇兵2》的越肩視角

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室內的全3D建模

《賞金奇兵2》在2007年的續作《Helldorado》受到了更嚴厲的批評。在遊戲模式沒有大的進步的情況下,瘋狂的提升遊戲難度,以至於Gamespot直接扔出了4.5分差評。

Spellhound在2002年也推出了一個時代設定別緻的潛行RTT遊戲,即《羅賓漢:舍伍德傳奇(Robin Hood: The Legend of Sherwood)》。

《舍伍德傳奇》遊戲背景設定在中世紀的英倫,並且借用了民間著名的俠盜羅賓漢的故事。大體的技術上依然是類似於《賞金奇兵1》,3D建模烘焙的2D大地圖和單位。潛行暗殺依然是遊戲的主旋律,但是這其中的AVG元素更豐富》,關卡可以自由選擇,有主線任務和支線任務,可以收集不同能力的夥伴。由於是冷兵器時代,《舍伍德傳奇》還搞了一個有意思的近戰系統,並不是點上去就直接攻擊了,而是要用滑鼠劃出相應的動作。《舍伍德傳奇》意外的成了Spellhound系的潛行RTT遊戲中MC總評分最高的一作(80分),高於一代的78分,也遠高於風評較差的二代以及《Helldorado》。

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《羅賓漢:舍伍德傳奇》帶有一定的RPG元素

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《舍伍德傳奇》的建築內部是由剖面圖顯示的

2016年底,德國的Mimimi Games推出了一部以日本幕府時代為背景的潛行RTT遊戲《影子戰術:將軍之刃(Shadow Tactics: Blades of Shogun)》,雖然被很多人譽為《盟軍敢死隊》的精神續作,但是其劇情設定、藝術風格更像是《賞金奇兵》的精神續作。開放商Mimimi Games在今年會推出《賞金奇兵》的正統續作《賞金奇兵3》,也算是潛行RTT遊戲類別的復活吧。

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《影子戰術:將軍之刃》的大熱說明潛行RTT仍然有相當大的市場

連排級戰術模擬:《近距離作戰》與《戰爭之人》

1989年,得州奧斯丁,一個叫Keith Zabalaoui的青年人建立了一個遊戲工作室,起名叫“Atomic Games, Inc”,通譯原子游戲工作室——該工作室以擬真向的戰爭遊戲為主要開發方向。1996年,基於Avalon Hill1985年桌遊Advanced Squad Leader的基本規則,以1944年眼鏡蛇行動為藍本的《近距離作戰(Close Combat,CC,通稱近距離作戰1)》釋出——遊戲當時在軍事愛好者群體中引發了不小的轟動。不僅因為其基於翔實的歷史資料基本還原了1944年美軍第29步兵師和德軍352步兵師在諾曼底登陸後在法國聖洛地區的交鋒,還因為其請到了一位戰爭相關心理創傷方面的專家Steven Silver博士來設計遊戲的士氣系統,並在1995年做出了遊戲史上最早的完備的戰鬥壓力反應(combat stress reactions)模型。

這一戰鬥壓力反應模型會根據士兵的疲勞程度、準備程度、戰鬥經驗、短期內經歷的勝利等因素來決定每一個士兵針對戰場上即時發生的事件的心理反應——而這些心理反應會影響士兵對命令的響應、遭受火力壓制後的冷靜程度、以及射擊時的命中率。

Zabalaoui後來接受採訪時說,遊戲花了2000行程式碼來實現了這一模型,而遊戲執行時的主要CPU負載就是在實現這個複雜完備的模型上。

而CC整個系列,都是建立在這一套戰鬥壓力反應模型之上的。1997年,《近距離作戰2:遙遠的橋(Close Combat II: A Bridge Too Far)》發售,設定的歷史藍本則是同盟國在二戰後期的最重大失敗——市場花園行動。1998年的系列第三作《近距離作戰3:俄國前線(Close Combat II: The Russian Front)》則是把舞臺換到了整個東線——前三部CC由微軟作為發行商,這也是早期CC系列中評價較高的三部作品。

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步兵逐屋戰鬥清理敵人一直是CC系列巷戰的基本打法

1999年和2000年,原子游戲還分別發售了《近距離作戰4:布魯日之戰(Close Combat IV: Battle of the Bulge)》和《近距離作戰5:諾曼底登陸(Close Combat V: Invasion Normandy)》,這兩作的發行商則換成了六角戰棋大廠Strategic Simulations, Inc(SSI)——關於SSI這個公司的遊戲,也是非常值得一講的,有時間我會寫一篇。前五部CC截止2004年4月總共售出了120萬份,平均每部24萬份的成績對於一個擬真戰術模擬遊戲來說還算不錯。

2004年,原子游戲還給USMC做了一款遊戲《近距離作戰:陸戰隊(Close Combat: Marines)》,是系列第一部以現代戰爭為題材的作品,但是隻向USMC成員內部公開,並沒有商業化。同樣是04年,第一部現代題材的商業化作品出來了,是伊拉克戰爭題材的《巴格達之路(Road to Baghdad)》。

2005年,Destineer收購了原子游戲工作室,並且突發奇想,趁著那幾年各種二戰題材FPS遊戲大火的東風,開發了一款基於CC系列獨有的戰鬥壓力反應系統的第一人稱射擊遊戲《近距離作戰:First to Fight》,由2K Games發行,同時登陸PC和Xbox平臺。但是和《盟軍敢死隊:打擊力量》一樣,很快撲街——但是據說美國軍方還是把這個遊戲拿去做培訓軟體了。

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《近距離作戰:First to Fight》是系列唯一的FPS作品

Destineer覺得CC這個IP沒有價值了,於是在2006年將其賣到了Matrix Games。Matrix接手後,馬上啟動了CC的重製計劃:2007年,《俄國前線》的重製《鐵十字》和《陸戰隊》的重製《現代戰術》發售;2008年和2009年,《布魯日之戰》的重製《Wacht an Rhein》以及《諾曼底登陸》的重製《最長的一天》發售。

在積累了一些經驗後,Matrix在2010年發售了其第一作非重製作品,基於市場花園行動的《近距離作戰:安海姆最後一人(Close Combat: Last Stand Arnhem)》來描繪在Arnhem大橋血戰的英軍士兵。Matrix的CC系列保留了優秀的戰鬥壓力反應模型,同時在畫面上有了不小的進步——儘管看上去依然像是上個世紀的產物,但是操作邏輯和UI上已經接近現代遊戲了。

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被支援炮火覆蓋的城市

2012年,Matrix Games和英國硬核策略遊戲廠商Slitherine Software合作,推出了《近距離作戰:霧中黑豹(Close Combat: Panthers in the Fog)》,這是系列第一次採用32-bit色彩的作品,歷史藍本則是1944年諾曼底登陸後著名的列日行動。

2014年,設定在1944年6月諾曼底戰役中英軍側翼包抄試圖奪取德軍佔領的卡恩市的攻勢的《近距離作戰:卡恩大門( Close Combat: Gateway to Caen )》發售。這兩部作品在畫面水平上相對之前的作品提高了一個檔次,但是遊戲模式還是過於古老,在硬核戰術愛好者圈子外並沒有多少影響力。

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更進一步的畫面提升,已經更現代化的UI和互動邏輯

今年10月,Matrix Games的第一個3D化的CC發售了,即最新的《近距離作戰:The Bloody First》,確實是他們一貫的堅持,Gameplay上幾乎沒有任何變化,也沒有做任何讓新手容易上手的簡化,僅僅是把畫面3D化了。Gameplay沒有變,所以戰術還是那個戰術,但是這個畫面哪怕放在10年前的擬真向遊戲領域也算不上多好,實在是讓我有點懷疑3D化的意義。

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Gameplay沒有變,所以戰術上香還是香的

2004年,烏克蘭遊戲開放商Best Way在Codemaster的幫助下發行了一款遊戲,《士兵:二戰英雄(Soldiers: Heroes of World War II)》。這款遊戲在2004年做出了一些非常大膽的嘗試,比如遊戲的環境物件是完全可破壞的,並且坦克和裝甲車輛都是基於現實的hitbox,沒有血條,一旦關鍵部位被擊穿,就直接喪失戰鬥能力;而不同部位被擊中會引發不同的故障。

每一個士兵都有類似於《盟軍敢死隊2》的物品欄,可以控制每個士兵拾取敵人的武器和地上散落的物品、裝備、彈藥。以及遊戲有兩個操作模式,一種是左鍵點選右鍵移動的傳統操作模式,另一種則是方向鍵移動,滑鼠控制射擊的直接控制模式——兩種模式在遊戲中可以無縫切換。這些獨特的特點一直延續到這個系列作品之後的所有續作至今。

《士兵:二戰英雄》獲得了不錯的成績後,2006年,由育碧發行的續作《戰爭的真相(Faces of War)》發售。在保留原有的一些特性的同時,換用了新的靈活性極高的GEM 2引擎。《士兵:二戰英雄》的市場反響不如前作,但是換用GEM 2引擎的意義卻十分重大——這個引擎非常靈活,易於修改和MOD,可以很輕鬆的匯入模型、修改單位的屬性,就像《全面戰爭》系列的Warscape引擎一樣。2009年,俄羅斯遊戲發行商1C Company發行,Best Way和Digitalmindsoft開發的《戰爭之人(Men of War)》發售,從此開闢了另一個連排級擬真向RTT遊戲的領域。

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《戰爭之人》第一作

《戰爭之人》在模擬方面的基調延續了《士兵:二戰英雄》:

1.        每個士兵和車輛都有物品欄,有限的彈藥和武器都在物品欄裡,士兵可以從地面拾取物品、武器、裝備,並轉移到其他人的物品欄中;

2.        每個車輛都是由士兵駕駛,士兵隨時可以離開車輛;

3.        每個車輛都有若干可被破壞且可被修理的部件,有各自的功能,關鍵部件一旦被擊穿,車輛就會喪失戰鬥力;

4.        單位的視野依據單位的朝向、地形和遮擋物精確計算;

5.        所有建築都有內部結構,士兵可以自由探索建築;

6.        子彈和炮彈都會被物體阻擋,遵循物理定律;

7.        所有地面構築物都可以被破壞,碎片遵循物理定律;

8.        火炮和槍械射擊會有各自的真實散佈——這裡面幾乎每一項都是主流遊戲開發者不敢嘗試的內容。

《戰爭之人》系列沒有做到擬真的地方也有很多,他主要是為了表現連排級近距離突擊戰和巷戰,武器的有效射程、戰場尺度都比真實情況要小。但是對很多細節上的較真,讓《戰爭之人》的近距離戰鬥產生了難得的真實感,也迫使玩家去使用真實世界存在的戰術。

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《戰爭之人:赤潮》可能是蘇聯黑海艦隊海軍陸戰隊這隻傳奇部隊第一次以主角身份出現在遊戲中

《戰爭之人》早期作品,包括原版以及基於二戰南線羅馬尼亞戰場的《戰爭之人:赤潮(Men of War: Red Tide)》、基於越南戰爭的《戰爭之人:越南(Men of War: Vietnam)》和主打單人戰役、基於二戰蘇軍懲戒營故事的《戰爭之人:負罪英雄(Men of War: Condemned Heroes)》。

這些遊戲中往往一開始玩家只能有少數士兵,面對的就是整個地圖的敵人,需要穩紮穩打,步步為營,類似於《盟軍敢死隊》的體驗,只是操作的人更多一些——而且《戰爭之人》的士兵相比《盟軍敢死隊》裡的敢死隊員那是脆弱很多,在標準難度下,你打敵人一槍喪失戰鬥力,敵人打你也就是一槍——你的士兵和敵人的士兵是完全徹底對等的。

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一輛百夫長坦克的物品欄:戰爭之人中,火炮的炮彈和彈種和口徑與火炮型別是嚴格對應的,不同彈種有不同的功能,不同口徑的炮彈不能混用

2011年,Digitalmindsoft單獨開發,1C Company發行的《戰爭之人:突擊小隊(Men of War: Assault Squad)》發售。這是《戰爭之人》系列第一作聚焦於多人對戰的遊戲。在前作《戰爭之人》中,1C發現玩家對多人對戰的興趣很高,於是《突擊小隊》就是專門為多人對戰而設計,優化了UI和互動,擴大了戰場規模,強化了陣營的平衡性(儘管和RTS相比,平衡性真的不行,但是至少是playable的)。

之後發售的《戰陣之人:突擊小隊2》則可以看作《突擊小隊》的全面加強版,進一步的優化了畫面和互動,並在之後的更新中大量加入了新的遊戲元素和內容,成為《戰爭之人》系列最受歡迎的一部作品。

旅團級戰術和大戰場:《突襲》與《閃電戰》

2000年,俄羅斯開發商Fireglow Games在德國發行商CDV的幫助下推出了系列第一作《突襲(Sudden Strike, 通稱突襲1)》。在發售早期,《突襲》被譽為軸測視角的《近距離作戰》,但很快,玩家就發現《突襲》和《近距離作戰》的調性完全不同——相比強調連排級戰術的《近距離作戰》,《突襲》更傾向於旅團級大規模戰鬥和機械化戰術。

RTT二十四年:即時戰術遊戲興衰(上)
《突襲》中的一場典型戰鬥:英軍十字軍坦克迎著德軍251半履帶裝甲車群突擊

《突襲》中的步兵單位極度脆弱,步槍手只要擊中就能直接殺死敵人,而壓制火力只是單發命中率低一些,依然是隻要擊中就能讓人喪失戰鬥力——但是步兵有相對開闊的視野(佩戴望遠鏡的軍官視野更遠)和靈活的機動能力。而裝甲單位,則和現實中的裝甲單位一樣,防禦強大,行動緩慢,射程遠但是視野十分侷限。很多RTS遊戲為了系統的自洽,會讓單位的射程和視野相同,或者射程略小於視野;而《突襲》則是單位的視野遠小於有效射程。《突襲》這樣的設計迫使玩家必須採用步坦協同的推進方式,而為了保證這種步坦協同的發揮,《突襲》設計了一套其獨有的尋路系統,即你可以先排列好步兵和坦克推進時的陣型,在推進過程中步兵和坦克都會大致保持之前的相對位置逐步推進。

RTT二十四年:即時戰術遊戲興衰(上)
左圖:先佈置好推進時的大致陣型;右圖:點選移動後步兵和坦克會大致保持相對位置向前推進

由於單位的脆弱,和視野的擬真,偵察在《突襲》中變得格外重要。很多新手在玩突襲的時候覺得視野十分受限,往往去使用去除戰爭之霧的cheatcode,而一旦去除戰爭之霧,《突襲》這個遊戲的難度顯著下降,但是遊戲的精髓也隨之消失。所以遊戲初期,步兵佔領哨塔、教堂等制高點就是一個標準的打法。而標準的進攻流程,偵察-炮火覆蓋-區域性突擊-全線突進往往是解決頑固防守的有效方法。

RTT二十四年:即時戰術遊戲興衰(上)
《突襲2》中軍官靜止不動(左圖)和開啟望遠鏡(右圖)的視野差異

RTT二十四年:即時戰術遊戲興衰(上)
在哨塔視野加成下,迫擊炮能夠對遠處的敵人進行轟擊

2002年,Fireglow推出了《突襲2(Sudden Strike 2)》,突襲2在突襲1的基礎上全面優化了互動,增加了很多新的遊戲元素。《突襲2》獲得了商業上的巨大成功,作為一個俄羅斯人制作的二戰題材遊戲,居然在歐洲PC平臺和模擬遊戲之鄉——德國受到熱捧。2002年8月發售,截至2002年底就賣出了25萬份,其中僅德國市場就貢獻了7萬份銷量。

2007年底,Fireglow推出了全3D的《突襲3:勝利之師(Sudden Strike 3: Arms for Victory)》。儘管《突襲3》在互動上參考了當時火熱的《英雄連》系列(比如滿屏的UI),但是由於第一次做全3D遊戲,單位的尋路系統出現了極其嚴重的問題——在軸測視角下玩得轉的尋路AI在全3D的《突襲3》裡出現了水土不服:坦克和坦克經常出現互相卡位,步兵永遠在繞路。而這樣的水土不服放在一個難度全面提高、流程全面增長的單人戰役中,就變得讓人無法忍受了。

《突襲3》之後出了一個資料片《突襲3:Last Stand》,在保留全3D的前提下,帶回了很多《突襲2》的遊戲元素。

RTT二十四年:即時戰術遊戲興衰(上)
UI指示不同的單位型別,時《突襲3》在互動上的一個改變

《突襲4(Sudden Strike)》發售時,IP所有權已經輾轉到了Kalypso Media手中。Kite Games基於Unity引擎製作了同時登陸PC和家用機平臺的《突襲4》。但是《突襲4》雖然保留了老突襲的視野機制(而且為了保留都有點矯枉過正),卻為了競技性做了很多妥協:步兵被極大的強化,榴彈糊臉都不能直接殺死步兵;交火距離也被拉的很近,近到了“不真實”的程度;指揮官設定明顯是參考《英雄連2》;坦克單位的設定也開始莫名其妙:《突襲》都能區分IV號坦克的各種子型號,從步兵支援型到F型,J型,75mm/L48的H型,而《突襲4》聯機中德軍總共就只有一種2號,一種4號,一種虎式和一種黃蜂;戰役中的裝甲部隊多樣性才堪堪達到標準。而且為了搞出來法軍,為了讓法軍在對戰中有和四號對等的坦克,就搞出來歷史上總共只生產十輛、在二戰中基本只用作宣傳工具的法軍超重型坦克FCM 2C,這種強行對等的設定很破壞《突襲》系列一貫的嚴肅的戰場氛圍。

RTT二十四年:即時戰術遊戲興衰(上)
法軍對戰中的重型坦克FCM 2C

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《突襲4》的畫面已經達到本世代水平,但是戰場的氛圍越來越娛樂

當然,也不能要求廠商2017年了還能做一個跟老突襲一樣硬核的遊戲,何況還要登入家用機,畢竟畫面上進步了很多。只是說,以後能嚴肅的區分開各種裝甲單位子型號的遊戲也真的越來越少了,確實是一個很遺憾的事情。

2003年,也就是《突襲2》發售的第二年,發行商CDV找到了另一個俄羅斯遊戲開發商Nival Interactive,推出了《閃電戰(Blitzkrieg)》系列。初代的《閃電戰》幾乎可以看作是突襲的翻版,從軸測視角,到藝術風格,再到UI和互動,不同點就是《閃電戰1》的步兵控制是以小組為單位的——但是《閃電戰1》的裝甲單位已經做到了全3D建模。

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初代《閃電戰》從各個方面講都是《突襲》的翻版,甚至UI都差不多

真正使《閃電戰》系列脫離《突襲》的仿製品稱號的,是2005年發售的全3D續作《閃電戰2》。相比晚兩年發售的《突襲3》,《閃電戰2》在3D化上顯得更加成熟——畫面上,《閃電戰2》和《突襲3》半斤八兩,但是《閃電戰2》對步兵採用了小隊控制的模式,簡化了尋路系統。儘管在一些設定上,《閃電戰2》沒有老突襲那麼硬核(比如戰場還是小),但是總體上其調性要比後來的《突襲4》更嚴肅——每個單位都做了分部裝甲的hitbox,士兵對戰壕和掩體的反應也更真實。

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《閃電戰2》中斯圖亞特輕型坦克各方位的裝甲值(單位:mm)

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《閃電戰2》的戰壕防禦陣地

《閃電戰3》和《突襲4》同樣在2017年發售,也使用了Unity引擎,但是這個遊戲的風評就沒有前兩作那麼好,甚至也不如《突襲4》,一半的原因是這遊戲要全程聯網;而強調對抗的《閃電戰3》必然在擬真性上和戰場分為上有所缺失。

《閃電戰》和Nival Interactive對RTT遊戲型別最大的貢獻就是開發了靈活性極高的Enigma Engine,基於這一引擎,不同的遊戲工作室做出了《斯大林格勒》、《古巴導彈危機》和描述蘇芬戰爭的《塔爾維索塔:冰封地獄》等遊戲。

下篇:RTT二十四年:即時戰術遊戲興衰(下)

作者:龍草
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/117691


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