馬術競技遊戲即將在日本市場迎來井噴時代?

丸子發表於2023-02-17
2021年,Cygames的《賽馬娘》橫空出世,席捲日本市場。而這股賽馬風在日本並未停止,相反,同類題材的遊戲則越來越多。一些賽馬界的老IP遊戲也借了這波人氣在手機平臺上開始新生。比如最近公開訊息,即將在3月上線,有著30年曆史的《賽馬大亨10》;比如GAME FREAK開發,繼承自3DS《紙牌賽馬》的新手遊《紙牌賽馬Ride ON!》(ソリティ馬Ride On!)預計上線Apple Arcade。

馬術競技遊戲即將在日本市場迎來井噴時代?
GAME FREAK除了寶可夢之外,偶爾還會推出很多這樣的小品作

這股潮流對國內而言相對陌生,實際上賽馬遊戲一直都有,在日本它是一個十分長壽的遊戲型別,只是銷量大多位於二線,人氣一直也不在頂流,所以當我們提及日本遊戲代表時,過去很難說到賽馬這個題材,感覺它就是個專屬某個玩家圈子的小眾遊戲。

那麼,為什麼近幾年,賽馬遊戲開始爆發?只是《賽馬娘》一家的功勞嗎?賽馬題材又有什麼特色,做出遊戲需要滿足什麼內容的表達?

要知道這些問題,還是得迴歸本質,看看日本賽馬是個什麼產業。

日本獨特的賽馬文化

① 國營規模,輻射大

賽馬在日本基本集齊了歷史久、覆蓋大、使用者圈層廣以及經濟價值大這幾個特色。

在1860年的德川幕府末期,西式賽馬就被日本引入國內,獲得不小的轟動,隨之開始開枝散葉。比如,早在1866年就在橫濱建起第一座賽馬場。隨後幾十年的發展,經過津輕義孝強人改革,引進外國品種與管理經驗提升水平,並發展出2條賽道,一則是由日本中央賽馬會(JRA)主辦的中央賽馬比賽,二則是由日本地方都道府縣與市町村一級組成的自治團體舉辦的地方賽馬全國協會(NRA)。

馬術競技遊戲即將在日本市場迎來井噴時代?
日本中央賽馬會(JRA)官網

兩大協會,橫跨20多個賽馬場地,賽馬場均是多達十幾萬人的超大容量體育場,卻經常爆滿,人氣沸騰;每年賽馬僅中央賽馬會就能開辦以三冠賽事為核心的幾十場盃賽,地方賽馬會則能一年承辦累計超15000場比賽,此外,中央馬會日本網上登記註冊的會員早在幾年前就已經超過500萬,要知道日本全國也就過億的人口,這種覆蓋度,讓賽馬這項產業足夠深入日本國民之中,哪怕不曾參與,也總會聽聞。

馬術競技遊戲即將在日本市場迎來井噴時代?
常關注日本動畫與日劇的朋友對賽馬並不陌生,賽馬文化已經滲透進日本人的日常,在文娛作品裡經常能看到,比如《柯南》裡,時常關注賽馬比賽結果的毛利小五郎

這是賽馬在日本其他文化經久不衰的根基,因為它足夠國民性。

② 喜歡造星

在日本,賽馬專案它的營銷策略非常接近娛樂圈為偶像造勢的方法,對於賽馬馬匹會給予各種故事性來提升它的傳奇性。這種造星與主流商業價值高的體育專案完全不同,主流體育專案也會對其頂流的球星進行類似的營銷策略,誇大運動員的故事性來提高商業價值,但基本還是以強弱說話,畢竟競技專案,勝者為王。

但,日式賽馬不同的是,它更聚焦傳奇,針對賽馬馬匹從出生到比賽所展現的個性與精神去擴大,而不單以成績去製造偶像,不僅是奪冠的強馬要吹捧,老輸比賽的賽馬在日本賽馬這個造星體制裡也能擁有春天。

馬術競技遊戲即將在日本市場迎來井噴時代?
人氣偶像黃金船

比方說,瘋狂連敗的賽馬春烏拉拉,它自1998年出道戰最後一名,創造了113戰0勝的光輝戰績。這份離奇的弱者戰績,不僅沒能讓它沉淪,反而因此一躍成為國民偶像,33家報社、超120名記者報導它100連敗的新聞,不知不覺間,弱小春烏拉拉被營造成為一匹屢戰屢敗,卻永不言敗的勵志馬,為此,甚至出現了春烏拉拉的應援曲CD以及T恤等周邊。

馬術競技遊戲即將在日本市場迎來井噴時代?
勵志的代表春烏拉拉

馬術競技遊戲即將在日本市場迎來井噴時代?
春烏拉拉在《賽馬娘》裡的形象

春烏拉拉的連戰連敗實際上很大程度是因為它的血統不佳。而血統也是賽馬非常重要的一環。

③ 歷史悠久,強調傳承

無論是人,還是馬,競技專案都是天賦要求極大,准入門檻很高的職業。只不過人的天賦更不可控一點,所以需要大的基數進行海選;而馬匹則是科學的從幾種馬匹馬種裡雜交,人為干涉出優秀的馬匹,並透過不斷的配種、遺傳出更強的存在。

因此,從科學的養殖與配種之中,結合造星文化混雜出來的就是一種強調血統的賽馬文化。在賽馬文化之中,馬匹是純血馬還是混血,家族幾代往上追溯有什麼故事與傳承,都會被記錄下來,成為一個偶像的經歷。

馬術競技遊戲即將在日本市場迎來井噴時代?
《賽馬娘》主角特別周的血統表

並且這麼做,讓賽馬這個載體成為一種紐帶,將不同時代的賽馬場進行串聯,讓文化有了繼承脈絡,有了穩定的情懷點去消費。

④ 體系龐雜,強調培育馬種

故事不僅只有高潮,也有海量的鋪墊。

如果說賽道上的造星環節與血統論代表的是一匹馬的情懷與高光環節,那麼培育馬匹的種種環節則算是一匹馬敘事的日常。因此關於一匹馬如何培育的;在什麼訓練中心和牧場呆過;遇到的騎師都有誰,關係如何;出生時是否有祥瑞;晚年退出賽場是否頤養天年。每一個環節都有大量的故事可以去述說。

馬術競技遊戲即將在日本市場迎來井噴時代?
明星馬黃金船除了戰績之外,它成為傳奇的一點也在於它培養過程的經歷,比如桀驁不馴,輾轉多個牧場調教的童年

這些幕後環節在賽馬這個專案裡也成為了經常公開的東西,以至於很多日本人一開始對賽馬不是那麼瞭解,但可能會因為新聞傳播效應,因為某匹馬的經歷知道了整個賽馬養育與訓練的過程。

簡單來說,日本賽馬文化繼承自英式賽馬,很多特點實際上沒有特別大的差別,但經過多年的發展,日本人結合國民的特性,還是在一些點上玩出自己特色。最典型的就是造星文化極重,特別擅長利用故事來為賽馬這個專案造勢,這也讓賽馬這個專案在日本更下沉,有著更廣泛的群眾基礎。

馬術競技遊戲即將在日本市場迎來井噴時代?
賽馬偶像化在日本也算正常,日本多年來,主流也一直比較推崇偶像文化,幾十年來偶像不間斷

而歸類一下特色,我們也能明白,為什麼現在才到了賽馬遊戲的黃金年代。一個詞:厚積薄發。故事性不是一朝一夕能夠造就,近百年各種明星馬的事蹟更迭,幾代馬的傳承,不同時代文化的累積才提供給遊戲有足夠的內容去堆積,尤其是像《賽馬娘》這樣的二次元手遊,抽卡角色的堆疊,沒有足夠分量角色也無法成遊。

馬術競技遊戲即將在日本市場迎來井噴時代?
比如說《賽馬娘》人氣角色無聲鈴鹿,原型出生在94年,活躍於九十年代末,是20多年前明星馬,比它資料更老的還有很多,就是積累到這麼多選手,才有完整的文化可以展現

也因此,回顧日式賽馬的特色,我們也能總結出幾個關於賽馬遊戲的特點。

賽馬遊戲有什麼特點,需要怎麼做?

我們就以《賽馬娘》《賽馬大亨》系列與《紙牌賽馬Ride ON!》為例,它們剛好是規模大中小3個級別的代表之一,能夠對應更多的遊戲品種。

日式賽馬遊戲的特點有3:

① 故事的發揮與血統繼承很重要

既然強調明星與血統傳承,那麼把各個時代的明星馬齊聚一堂,盡情發揮它們IP效應,講好它們的故事與馬設,把這些馬的特點資料化與技能化,更進一步是將親屬關係一併帶上,一家子齊齊整整。把它們的家譜也做的齊全。

這方面做的最好的當然是《賽馬娘》了。比如人氣馬黃金船,遊戲就根據它原型的特點設計了體型高大(身高高)、喜歡胡鬧搗蛋、脫線還說騷話、與阪神賽馬場相性極好,被稱為“阪神之鬼”、是後追馬設定等等,都是與黃金船原型的特點與經歷一一對得上。

馬術競技遊戲即將在日本市場迎來井噴時代?
不能說毫無關係,簡直是一模一樣

其次《賽馬娘》選擇特別周當主角,也是看重其原型馬作為勵志劇本的號召力,看重它從一個催生的早產兒起點越挫越勇,雖有敗局,但最終還是能奪下多個冠軍的逆襲劇本。

馬術競技遊戲即將在日本市場迎來井噴時代?
起點差,屢敗屢戰,是主人公最好用的模版

而《賽馬大亨》則是將這種明星馬的各個方面進行高度數值化,將它們從不同時代復活進遊戲的劇本里,並以經營者的身份去安排適合不同馬匹特點的運營與培育策略。

馬術競技遊戲即將在日本市場迎來井噴時代?
名馬丸善斯基的孩子,個性、跑法特點以及性格都技能化與數值化(圖源B站UP主 牧場小老闆)

而《紙牌賽馬Ride ON!》由於體量小,算是個異類,它並沒有選擇將現實搬運進遊戲裡,但即便沒有現實的明星加成,關於配種與血統傳承這套東西,它依然做進了遊戲裡。

馬術競技遊戲即將在日本市場迎來井噴時代?
《紙牌賽馬Ride ON!》規模很小,但是血統配置這套依然做的有模有樣

故事與血統培育2點,或兩則兼備,或取其一,總得選一個。

② 養成玩法無法放棄,甚至是重中之重

賽馬作為一種競速,表現力單一且比較直白,所以可以調整的空間很有限,為此從賽場之外追加新內容或者搞玩法融合成了較為主流的方式。

比方說《賽馬娘》加入的是各種演出與現場解說來提升代入感;而《賽馬大亨》則是依靠更寫實的視角與建模結合各種賽前分析來提升遊戲賽馬過程的寫實感,當然也可以像《紙牌賽馬Ride ON!》那樣在賽馬的過程之中融入紙牌接龍豐富玩法。

馬術競技遊戲即將在日本市場迎來井噴時代?
增加機位、解說與演出細節,算是比較好的做法(圖源B站UP主 一條翻不動身的鹹魚)

但如果遊戲僅以此作為核心,遊戲多少顯得單薄。所以無論賽馬玩法如何表現,大多遊戲都保證要有足夠分量的養成玩法,將馬匹的牧場、訓練場以及互動環節進行拆分呈現,擴大可以養成互動的內容,以提升內容的豐富程度。這裡頭,《賽馬娘》的養成與跑馬比重差不多各佔一半;《賽馬大亨》的養成與經營甚至遠超過賽馬的篇幅,並把培育馬上升到經營公司的程度,各種要點比如選馬、養馬場選址、騎師選擇、飼養培養馬都做的非常深,而《紙牌賽馬Ride ON!》雖然養成每個點都做的相對簡單,但也基本保留所有可以養成的點。

馬術競技遊戲即將在日本市場迎來井噴時代?
養成是根基,哪怕遊戲規模小也得保證有

③ 用別的元素取代賽馬勝負,變得更純粹

由於一些特色的原因,賽馬題材往往要比其他遊戲題材表現的跟無害,如何更加讓遊戲對焦在賽馬這件事本身,就成了很多遊戲要考慮的重點。不做好這點,非常影響賽馬的大眾傳播。

作為賽馬題材的劃時代產品,《賽馬娘》就做的很好。它不只是單純以美少女娘化馬匹這麼簡單。而是巧妙與偶像文化相結合,換成偶像live作為替代,以一套偶像練習生從集訓>比賽>出道成為偶像、開演唱會為一套完備流程,自己架構一套以賽馬文化為根基,但實際上還是日本當紅偶像文化的一種變種。

馬術競技遊戲即將在日本市場迎來井噴時代?
對於不瞭解賽馬的人來說,《賽馬娘》的偶像與live反而更有名

《賽馬大亨》與《紙牌賽馬Ride ON!》則是模糊了這個點。

《紙牌賽馬Ride ON!》則是高度集中於紙牌接龍的玩法,並用類似關卡制的打關模式來表現比賽程式,遊戲感更足;《賽馬大亨》則是靠經營企業的與NPC的人際關係作為指標,將賽馬這件事變得更像一種任務與指標,使得賽馬成為一種結果;為此,遊戲還製作了各種女主角設定,各種人物情報屋與好感度機制,讓玩家在遊戲的經營與人際交往玩法上要更多花費心思,取代了賽馬之外那部分不和諧的地方。

馬術競技遊戲即將在日本市場迎來井噴時代?
加好感度,與美少女結婚生子也是不少玩家遊玩《賽馬大亨》的樂趣所在

總結

賽馬題材的爆火既來自賽馬文化的積累,也因為許多遊戲在闡述賽馬文化時,有著更貼切與靈活的方式,而不是追求絕對的還原。特別像《賽馬娘》這樣的遊戲,它甚至趕上了偶像文化在ACG領域流行的階段,兩兩相加成為爆款也是理所當然。

而像賽馬這樣的題材其實還有很多,比方說體育專案,比方說冷門的文化與某些特殊的歷史片段,這些無論圈子大小,大多圈子固定,文化自成一派。要想以這些題材做命題作文,如何結合文化的個性,滿足基本盤的同時以更適應大眾的方式去推出遊戲,既考驗開發能力,也是考驗開發商對於這些題材的態度與瞭解水平。

馬術競技遊戲即將在日本市場迎來井噴時代?

如何將不夠主流的文化變現成功,既考驗對這個文化的理解,也考驗團隊將該文化轉譯成大眾喜歡樣貌的能力

參考資料:
疫情下日本中央賽馬收入增長3,5%
http://shanbara.info/chinese/2021/01/08/%E7%96%AB%E6%83%85%E4%B8%8B%E6%97%A5%E6%9C%AC%E4%B8%AD%E5%A4%AE%E8%B5%9B%E9%A9%AC%E6%94%B6%E5%85%A5%E5%A2%9E%E9%95%BF35/
感動我們的賽馬背後是什麼
https://baijiahao.baidu.com/s?id=1702257117792111847&wfr=spider&for=pc
原型馬 黃金船
https://wiki.biligame.com/umamusume/%E5%8E%9F%E5%9E%8B%E9%A9%AC_%E9%BB%84%E9%87%91%E8%88%B9
東海帝皇——帝皇之後,奇蹟之王
https://wiki.biligame.com/umamusume/%E5%8E%9F%E5%9E%8B%E9%A9%AC_%E4%B8%9C%E6%B5%B7%E5%B8%9D%E7%9A%87


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/MlOsPe6IyVcZinKgY7Ym9A

相關文章